Интервью с продюсером Animal Crossing

Разработка игр | |

newleaf-header

Этой осенью Nintendo собирается взять два своих крайне популярных тайтла – Animal Crossing и Fire Emblem – и перенести их на мобильные устройства. Однако, в отличие от Miimoto, выстроенного на социальном взаимодействии с персонажами Mii, это будут «чисто игровые приложения».

«Оба релиза – это чисто игровые приложения. Если сравнивать их с Miimoto, то они обладают более выраженными игровыми элементами, а игровой контент будет крепко привязан к игровым сервисам устройств Nintendo», – заявляет компания. «Мы расскажем о них более подробно ближе к дате выхода, но можем сказать, что нацелены на разработку множества приложений, которые смогут привлечь разную аудиторию и разные группы игроков».

Nintendo уточнила, что геймеры, запустившие игру с смартфонов смогут играть с теми, кто уже играет в Animal Crossing на устройствах Nintendo. Идея интеграции игры между мобильными устройствами прозвучала от Катсуя Егучи (Katsuya Eguchi) еще в апреле 2014 года.

Пока Nintendo придерживает подробности про мобильный Animal Crossing предлагаем интервью Gamasutra 2013 года с Катсуя Егучи, одного из продюсеров этой игровой серии, в котором он делится, какие идеи стояли за созданием этого необычного мини-мира.

Созданный вами мир работает по правилам, основанным на правилах реального мира – в плане экономики и человеческих отношений. Какие решения вы принимали, перенося правила реального мира в мир виртуальный?

Katsuya EguchiКатсуя Егучи: Мы учитываем это, делая абсолютно все игры, но что касается Animal Crossing, то мы хотели сделать эдакий параллельный мир – он вроде бы похож на наш, но в то же время другой.

И вы упомянули отношения. В реальной жизни есть люди, которые вам нравятся, и есть люди, которые не нравятся. Есть определенные типы людей и личностей, которые вас притягивают, а есть такие, от которых вам хочется держаться подальше. Кроме того, все люди выглядят по-разному, поэтому все персонажи нашей игры созданы такими, чтобы отличаться друг от друга.

И об экономике. В реальном мире есть вещи, которые вам хотелось бы купить, но чтобы что-то купить, вам нужно заработать денег, а чтобы заработать денег, нужно работать…  Создавая Animal Crossing, мы хотели сделать мини-мир, где можно жить, поэтому да, мы учли правила, свойственные реальному миру, и это, разумеется, нашло отражение в игре.

Создавая мир и правила, вы создаете и определенные ценности. Что имеет ценность в вашем мире? Что вы цените как личность, взаимодействуя с этой игрой?

КЕ: Ценности у всех разные. Скажем, есть предметы, которые одни люди ценят больше, а другие – меньше. Или, к примеру, есть предметы, которые один человек захочет купить, а другой даже носом в их сторону не поведет. Это и есть система ценностей – это о том, нравятся ли вам определенные вещи или нет, и насколько нравятся.

И ваш город является отражением ваших ценностей. Время, которое вы вкладываете в отношения, отражает то, как сильно вы эти отношения цените. Следовательно, когда вы показываете свой город другим людям, он должен быть таким, чтобы его хотелось показать. Это должно быть что-то, чем вы могли бы гордиться.

Но свой город показываете не только вы, но и другие люди, и это тоже влияет на то, как вы воспринимаете свой город. То есть, когда вы играете с кем-то еще и видите то, что он создал – это своего рода механизм автоматической обратной связи. Ваши творения эволюционируют, но по-прежнему отражают ваши ценности и выгоды, которые стоят за этими ценностями.

Создавая New Leaf, мы подняли это самовыражение на еще более высокий уровень. Вы можете кастомизировать не только своего персонажа, но и свой город, и мебель, а затем делиться всем этим через сервисы Happy Home Showcase и Dream Suite. Все это сделано для того, чтобы люди могли делиться вещами, отражающими их индивидуальность.

Desert Island Escape

Говоря о самовыражении… игра предлагает возможность показать то, как устроена ваша комната, или то, какую вы смоделировали одежду, но, если вернуться к ценностям – можно ли поделиться своими убеждениями? Можно ли поделиться тем, во что ты веришь? Может ли ваша игра отразить то, кем, собственно, является игрок? Хотите ли вы этого?

КЕ: Что касается убеждений и как сильно их можно выразить через игры вроде Animal Crossing, то я думаю, что это зависит от того, как сильно человек себя выражает через имеющиеся в игре инструменты. В Японии есть несколько знаменитых игроков, построивших очень сложные и продуманные города, и, глядя на обустроенные ими пространства, вы можете судить о том, что эти игроки собой представляют как личности. Опять же, это зависит от того, является ли человек, скажем так, адептом игры. И я не о том, хорошо или плохо играет человек, а о том, насколько хорошо он себя выражает при помощи доступных в игре инструментов.

Или есть другой момент. Скажем, вы играете с другом, заходите в его дом и… «Вау! Ну и бардак!» То есть вы никогда не видели эту сторону его личности и: «Ладно, видимо, он не такой уж аккуратный и опрятный, как я о нем думал». Другими словами, в игре есть много возможностей узнать человека, даже если он не выражает это явно.

Мне кажется, в этой игре больше свободы. Я уже давно не играл в Animal Crossing, но на тот мне казалось, что я чувствую себя свободным. Трава растет не так сильно. Больше возможностей. Животные стали дружелюбней. Это было вашим решением – сделать игру более свободной для игроков, чтобы они могли наслаждаться ею без неприятных последствий?

КЕ: Да, вы абсолютно правы. Что касается животных и о том, что их уже не так просто разозлить, то наша основная позиция была в том, чтобы они стали более дружелюбными. Конечно, среди них по-прежнему есть сильные личности, и это отражено в беседах с ними, но по умолчанию они, скорее, любят персонажа, чем наоборот.

Что касается, собственно, житья в городе, нам не хотелось, чтобы игрок воспринимал это место, как такое, куда он ДОЛЖЕН идти. Мы не хотели, чтобы, обитая в нем, он испытывал какие-то страдания, трудности или вроде того. Взять, к примеру, поливку цветов – вам по-прежнему нужно делать это (потому что иначе они высохнут), но мы сделали так, что после поливки цветок начинает искриться. То есть мы не хотели, чтобы игрок думал: «Так, я полил вот этот. Теперь полил вот этот…» Это такой визуальный сигнал, который как бы говорит: «Окей, об этом цветке я позаботился, с ним все хорошо. Пойду-ка теперь позабочусь о чем-нибудь еще».

Мы попытались смягчить стресс городской жизни и сделали такое место, куда игроку хотелось бы пойти, а не такое, куда он должен идти.

Кстати, мистер Резетти в этот раз тоже гораздо приятней.

Мне также казалось, что я могу здесь расслабиться. Как вы думаете – важно ли было сделать игру, где люди могли укрыться от стресса, сопровождающего их реальные жизни, и расслабиться?

КЕ: Мы не пытались специально делать место, где игроки могли бы расслабиться. Мы делали место, которое должно было стать вашим городом. Место для вас. Место, в котором вы можете сделать все, что угодно. Я думаю, это именно та свобода, о которой вы говорите. Свобода – результат этого. Сначала это место для расслабления, а потом для восхищения.

Конечно, если вы хотите, чтобы это место стало действительно вашим идеальным местом, вам нужно делать определенные вещи. К примеру, вам по-прежнему нужно бегать по городу и рвать сорняки. То есть тут остались вещи, которые нужно сделать. И остались цели.

Однако цели, которые ставят перед собой отдельные люди, разумеется, отличаются. Это не просто город для ленивого безделья. Это город со списком «сделать то-то и то-то», и эти вещи не ощущаются, как плохой стресс. Это хороший стресс – в противовес плохому стрессу реального мира.

Эта игра сильно отличается от других. В большинстве игр, даже в Марио, вы играете, чтобы посоревноваться. Затем вы можете сыграть снова, но все придется начинать сначала. А в вашу игру люди играют очень и очень долго. Как вы этого добились?

КЕ: В определенный момент она закончится, но здесь так же, как в жизни – она длится и длится, день за днем. Мы хотели, чтобы примерно так же протекала и ваша жизнь в Animal Crossing, и поэтому внедрили механизм, благодаря которому игроки всегда будут открывать что-то новое. Допустим, сегодня вам что-то нравится, а завтра вы понимаете, что оно вам разонравилось и начало нравится что-то еще. Всегда есть куда идти и к чему стремиться.

Мы также встроили в игру механизм обратной связи. Вы всегда получаете какой-то отклик – от животных, которые говорят, что им нравятся определенные предметы и хотят их купить, или во время игры с друзьями. Друзья постоянно на что-нибудь реагируют или что-то предлагают. Или вы смотрите на их города, и у вас появляются новые идеи.

Ты есть, игрок постоянно открывает для себя что-то новое, видит множество вариантов. К примеру, есть много разных путей, по которым можно пойти вниз. Нам хотелось, чтобы это было как история, которой у вас никогда раньше не было. И которая никогда не закончится. Вот чего мы пытались достичь.

Удивлены ли вы тем, сколько людей играет в Animal Crossing: New Leaf? А тем, как долго они играют?

КЕ: Я бы не сказал, что удивлен. Я понимаю, как это могло случиться. И одна из причин, особенно если это касается игроков, которые играют не одни – если они нашли способ делиться всем, что создали, с другими людьми. Например, через инструмент обмена скриншотами DS Image Upload (сервис отключили).

Мы оснастили игру инструментами, благодаря которым люди могут делиться своими данными, городами и другими творениями, и я уверен, что они постоянно получают отзывы обо всем этом. Взять, к примеру, что-то простое вроде цены на репку – если у вас много друзей в игре, у вас много возможностей продать эту репку подороже.

Игра создана такой, чтобы подталкивать к коммуникации, и я думаю, что люди пользуются этим. И мы рады видеть, что то же самое происходит в США, Америках и Европе.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить