Как сбор пользовательских данных помогает в разработке игр

Разработка игр | |

На проходившей в сентябре выставке PAX Зак Барт (Zach Barth), создатель хитроумных головоломок Opus Magnum и SpaceChem, разговорился с Дэвидом Галиндо (David Galindo), автором Cook, Serve, Delicious! — игры про быструю готовку и управление рестораном. Дэвид поделился проблемой: при подготовке консольной версии Cook, Serve, Delicious! 2!! он внезапно понял, что одно из испытаний в PC-версии, вышедшей годом раньше, невыполнимо.

Испытание заключается в безупречном прохождении всех уровней. Однако в Cook, Serve, Delicious! 2!! целых 400 уровней, и Дэвид, работая в одиночку, попросту не мог досконально их протестировать и сбалансировать. Поэтому он полагался исключительно на математику, исходя из времени готовки блюд.

Разработчик не получал никаких жалоб и считал, что его система работает. Но игроки просто ещё не прошли достаточно далеко. Помимо (весьма поверхностных) открытых данных по достижениям Steam, обзоров и стримов, у Дэвида не было никакой возможности узнать, как люди играют в его игру, как далеко доходят и почему перестают играть.

«Я был в полнейшем шоке», — говорит Зак. Он делает игры по-другому.

До того, как стать игровым разработчиком, Зак работал над Microsoft Office, и там сбор данных воспринимался как нечто само собой разумеющееся. Не ради строгого контроля или вытягивания денег, а чтобы понимать, чем люди пользуются, а чем нет. Все игры Зака собирали анонимную информацию о том, как в них играют. И вот, коллега-разработчик говорит, что не знал о непроходимом моменте в собственной игре.

«Я работал в одиночку и не был знаком с сетевой составляющей, не знал, как правильно реализовать сбор игровой статистики и, если честно, вообще не представлял, что это необходимо», — говорит Дэвид. — «Пока я не увидел реализацию этой системы у Зака в Opus Magnum, я и подумать не мог, насколько прозрачной эти данные делают игру для её автора».

Зак знает, сколько человек дошли до каждого уровня и каковы были их успехи. Он может посмотреть, сколько времени у них уходило на прохождение и сколько игроков застревали и больше не возвращались к игре. Он может отмечать скачки сложности и сглаживать их, а также применять усвоенные уроки в разработке следующих игр. Руководителю маленькой студии, занимающейся, откровенно говоря, весьма нишевыми проектами, сбор данных позволяет не тратить огромные деньги (которых и нет) на тестировщиков и маркетинг, и вместо этого вкладывать все ресурсы в гейм-дизайн.

Сбор данных — неотъемлемая часть современной игровой разработки, задействованная в большинстве крупных игр. Кого-то может слегка беспокоить тот факт, что компьютер регулярно передаёт куда-то информацию о том, как вы играете, однако в немалой степени благодаря этому игры смогли стать такими комплексными и их стало проще изменять и дорабатывать.

Какие данные собирают разработчики?

При первом запуске Divinity: Original Sin 2 вас встретят сообщением «Поддержите нас обратной связью». За этими словами скрывается целая система, благодаря которой разработчики Larian собирают статистику по своей масштабной RPG. Если вы соглашаетесь, Larian будет автоматически получать подробности о вашей системе и «файлы игровой сессии» после каждого завершения игры.

Что именно передаётся Larian? Было по-разному.

«Во времена раннего доступа мы экспериментировали со сбором статистики, фиксируя каждый мало-мальски значимый выбор, каждое действие игрока, каждый шаг», — говорит продюсер Дэвид Уолгрейв (David Walgrave). Однако это было ошибкой. Огромные массивы данных засоряли сервера Larian и сказывались на быстродействии игры.

Впрочем, такой объём информации кое-чему научил разработчиков. «Учёт статистики сводится не к самим цифрам, а к правильной постановке вопросов», — говорит Дэвид. Вопросов наподобие: где погиб персонаж? В какой локации он получил новый уровень? С каким снаряжением он получил новый уровень? Какое оружие популярнее? Сколько золота у персонажа на входе в локацию и на выходе? Какие таланты выбирает игрок?

«Такие вопросы дают взглянуть на общую картину баланса и геймплея. Например, когда навык не используется или используется редко, мы пытаемся узнать почему. Может быть, недоступна книга навыка? Или она слишком дорогая? Или игроки считают навык слишком слабым или бесполезным?»

Главное — задавать правильные вопросы, то есть кто-то должен написать подходящий запрос к базе данных, который, погрузившись в гигабайты непонятных цифр, возвращает информацию в виде удобных графиков, диаграмм и тепловых карт. «Это всё, разумеется, очень круто и впечатляюще выглядит, мы садимся возле графиков, курим сигары и киваем с умными лицами», — говорит Дэвид.

Студия Fatshark, разработчик серии Vermintide, задаёт всё те же вопросы, хотя делает игры совсем другого рода. «Если какой-то тип оружия особенно популярен, мы делаем больше похожих видов», — говорит главный операционный директор компании Свен Фолкессон (Sven Folkesson). — «Или же мы можем заметить, что один из уровней не пользуется популярностью, и что-нибудь меняем в нём или лучше объясняем миссии».

Ответы на заданные вопросы позволяют расставлять приоритеты, наблюдая, как люди на самом деле играют в игру. Игроки постоянно делятся проблемами на форуме Vermintide, к тому же Fatshark следит за комментариями на Reddit, Discord и других площадках, однако такие источники информации не дают полного представления о мыслях и желаниях игроков.

«Не каждый ведь станет писать о своём игровом опыте», — говорит Свен. — «Бывает, что некая группа игроков активно обсуждает одну игровую составляющую, и разработчики слишком легко переключают на неё внимание». Собранные данные позволяют подтвердить, выходит ли проблема за разумные рамки и нет ли вопросов поважнее, что помогает Fatshark эффективнее распределять ресурсы.

Однажды статистика выявила, что один из уровней Vermintide 2 отличается слишком низким рейтингом прохождения, и разработчики сразу стали выяснять причины. «Оказалось, что на ранних этапах уровня слишком много мобов в дополнение к спауну босса, так что мы убрали некоторых, таким образом сгладив сложность».

Современные многопользовательские игры постоянно меняются, собирая данные как из статистики, так и из отзывов. «У нас есть статистика по количеству побед чемпионов в зависимости от того, на какой линии (или в лесу) они проводили игру», — три года назад писали Riot Games в своём блоге. Valve собирает кучу данных из матчей CS:GO, используя их для улучшения карт. Разработчики из Blizzard часто упоминают, что для настройки баланса в Overwatch и Hearthstone одинаково важны как отзывы игроков, так и собираемая статистика.

Когда Larian пересматривали все навыки в ходе работы над Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition, выяснилось, что навык «Межмировые врата», переносящий персонажа между двумя заданными точками, практически не использовался. Переживая, что игроки будут с его помощью сбегать из боя, разработчики подняли стоимость навыка до неимоверных шести очков действия. В Definitive Edition на него вообще не тратятся очки, но введён лимит на количество прыжков.

Статистический дизайн не обязательно связан с гениальными находками и не таит в себе ничего выдающегося. Вместо этого он поддерживает незаметную, но важную сторону разработки, отвечающую за тонкую настройку игры.

«Это помогает нам развиваться, как компании», — говорит Дэвид Уолгрейв. — «Мы узнаём, что у нас получается, что пользуется популярностью, понимаем, что и как можно улучшить в игре и учимся задавать более важные вопросы в общении с игроками».

Вопрос приватности

Разумеется, любую тему о сборе информации всегда пронизывает вопрос сохранности личных данных, особенно в свете разговоров о GDPR (Общий регламент по защите данных) и Cambridge Analytica. Все упомянутые в статье разработчики собирают исключительно анонимную статистику, наблюдая лишь за общими тенденциями и не углубляясь в детали. Они очень серьёзно относятся к приватности.

Помимо игровой статистики, игры собирают и другие данные. Вы можете помнить июньские новости о сервисе Red Shell, задействованном во многих популярных играх. Сервис «отслеживал данные о компьютере игрока и передавал их третьим лицам». Всплывающие тут и там слова «шпионская программа» и «майнер» побудили многих разработчиков убрать Red Shell из своих игр.

В их числе были и Fatshark. «Если наши игроки обеспокоены, мы обязаны относиться к ситуации всерьёз», — говорит Свен. — «Мы работаем в индустрии игр, а не в индустрии информации, для нас самое главное — наши игры и наши игроки».

Впрочем, Fatshark, наряду с Firaxis Games, Creative Assembly, ZeniMax Online Studios и многими другими известными студиями, использовали Red Shell не без причины. Это «сервис атрибуции», дающий представление об успешности маркетинговых кампаний.

«Грубо говоря, мы видели, сколько человек из нажавших на рекламную ссылку впоследствии запускали игру», — говорит Свен.

Многие разработчики убрали Red Shell из своих игр после волны протестов

Когда понимаешь, что информацию о тебе собирают без твоего ведома, это всегда шокирует, однако на самом деле Red Shell не покушается на нашу приватность. Маркетинговая атрибуция широко используется в сети, в мобильных приложениях и в онлайн-играх вроде League of Legends и World of Tanks. Red Shell — это всего лишь первый сервис, работающий с играми из Steam.

Адам Либ (Adam Lieb) — основатель компании Innervate, разработавшей Red Shell — смотрит на ситуацию так: до появления Red Shell разработчики игр для Steam были в невыгодном положении, поскольку средства площадки не позволяли нормально собирать маркетинговые данные. По его словам, такие сложности во многом служат причиной того, что крупные студии предпочитают не выпускать игры в Steam: «Сегодня мы можем наблюдать, как Bethesda решила выпускать Fallout 76 на собственной площадке — это даёт внушительное преимущество» (разумеется, не последнюю роль тут играют и 30% с продаж, которые забирают себе Valve и другие магазины).

«Платформы, через которые продаются наши игры, имеют доступ ко многим полезным данным, но нам они их не передают», — соглашается Свен. Игровая статистика помогала Fatshark распределять производственные ресурсы, и таким же образом Red Shell помогал грамотно использовать ограниченный маркетинговый бюджет.

Red Shell отслеживает связь между двумя информационными точками: рекламной ссылкой в Интернете и установленной игрой. На первой точке сервис создаёт «отпечаток» пользователя, включающий в себя информацию о компьютере, которая и так имеется у всех сайтов — разрешение экрана, IP-адрес, браузер. Чтобы не отмечать одного человека дважды, создаётся файл cookie. На второй точке, в игре с поддержкой Red Shell, тоже создаётся отпечаток с такими же данными. Сервис ничего не устанавливает, он является частью игры, и он не считывает вашу личную информацию с жёсткого диска.

Затем серверы Red Shell сравнивают отпечатки из двух источников. При их совпадении предполагается, что пользователь, прошедший по рекламной ссылке и владелец игры — один и тот же человек. Разработчики получают только информацию по совпадению отпечатков: никаких персональных данных не собирается.

Разумеется, проблема в том, что ни одна игра не оповещала ни о каком сборе данных, пускай и анонимных, и в итоге поднялась шумиха. Свен говорит: «Теперь мы снова не знаем, насколько эффективны наши маркетинговые затраты». Для независимой студии, разрабатывающей комплексные игры, это всё усложняет. Теперь маркетологам Fatshark понадобится больший бюджет, а эти деньги могли бы пойти на работу над игрой.

Сегодня игроки лучше осведомлены о сборе статистики, так что разработчикам следует брать пример с Larian и добавлять соответствующее вежливое обращение при запуске игры.

«Лично я всегда был приверженцем чёткого и корректного отношения к пользовательской информации», — говорит Дэвид Уолгрейв. — «Никто, знаете ли, не любит спам, шпионские программы и незаметную пересылку данных. Поэтому мы честны с игроками и всё говорим им прямо». Игровая статистика всё равно никуда не денется. А игры благодаря ей станут лучше.

Что же до Дэвида Галиндо, то он счастлив: Зак приготовил для него систему сбора данных, и Дэвид уже внедряет её в Cook, Serve, Delicious! 2!!.

«Мне не терпится узнать, как люди играют в мою игру. Я ему бесконечно признателен. Благодаря Заку мой подход к разработке совершенно изменился. Он лучший!»

Оригинал – «How developers harvest your data to make their games better» на PC Gamer.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить