Сравнение графики Counter-Strike: Global Offensive на Xbox 360, PlayStation 3 и ПК

Новости игр, Гайды | |

Даже после того, как тринадцать лет назад Counter-Strike впервые увидела свет в качестве созданной пользователями модификации к оригинальной Half-Life, игра все так же остается одним из самых популярных шутеров на Steam. Настолько популярным, что, несмотря на выход в 2004 году Counter-Strike Source, версия игры 1.6 все еще является почитаемой среди немалого количества преданных оригинальному тайтлу игроков. Движущая сила такой популярности объясняется достаточно легко: геймплей, основанный на командной игре, одинаково успешно воспринимался как все предыдущие годы, так и воспринимается сегодня. Что еще примечательно – так это то, что подобного рода геймплей до сих пор обеспечивает игрокам такие ощущения, которыми не может похвастаться ни один шутер от первого лица на переполненном в наши дни рынке компьютерных игр.

Global Offensive явила собой первую попытку преобразования легендарной серии под предпочтения новой аудитории. Созданная в очередной раз на нестареющем игровом движке Source от Valve, эта версия Counter-Strike включает в себя два новых игровых режима, разработанных под нужды геймеров, привыкших играть в современные онлайн шутеры от первого лица. Кроме того, ее выделяют полное обновление графики, а именно: новые текстуры, улучшенные освещение и моделирование пространства. И несмотря на то, что Global Offensive никто не воспринимает как ультрасовременную компьютерную игру, ее разработчик – Path Entertainment – сумел обновить любимую многими классику, проведя некоторые визуальные улучшения, которые приносят свежесть в общую картину игры.

Большинство из графических усовершенствований замечательно перенеслись на разные игровые платформы. Однако мы не могли не заметить некоторые различия между версиями для ПК и для консолей, касающиеся визуальных эффектов и освещения (равно как и некоторые странности с детализацией текстур). Так же, как и с Portal 2, для консольных версий было проделано несколько изменений, касающихся как Xbox 360, так и PlayStation 3. В каждом из вариантов можно найти какие-то положительные и отрицательные стороны по сравнению с другим: отличия заметны в освещении, эффектах и производительности. Тем не менее, пожалуй, наибольшие отличия в сравнении с предыдущими версиями движка Source проявляются, когда на обеих консолях включен режим сглаживания (anti-aliasing). Ниже представлен сравнительный видеоролик, в котором показаны скриншоты разных игровых локаций в режиме слайд-шоу (слева – Xbox 360, справа – PS3).

Как и следовало ожидать от игр на основе Source, которые идут на консоли, изначально Global Offensive запускается в качестве 720p. Кроме того, так же, как и в случае с Portal 2, сглаживание посредством самой консоли было заменено менее затратным постпроцессинговым решением, за счет чего улучшилась производительность. Каждая из платформ использует немного разные версии одного и того же алгоритма – FXAA от NVIDIA. В результате с первого взгляда Global Offensive выглядит на них почти одинаково. Привычные артефакты «мерцающих краев» отчетливо видны на субпиксельных элементах в разных игровых эпизодах, заметна также и легкая размытость текстур. Как первое, так и второе явление представляют собой неудачный побочный эффект работы фильтров постпроцессингового сглаживания, используемых на большинстве современных консолей.

В зависимости от условий освещения и деталей окружающей среды, мы видим, что на некоторых поверхностях при игре на Xbox 360 артефакты «мерцающих краев» стали немного меньше, однако это улучшение едва ли бросается в глаза. Некоторые края визуально улучшились в основном благодаря отличиям в предустановках цвето, из-за которых на Xbox 360 общая картинка выглядит слегка темнее. Стало меньше объектов с ярко выраженной контрастностью; благодаря этому снизилось и общее количество артефактов на видимых краях предметов. Хотя и в этом случае разница весьма малозаметна. На некоторых картинках мы замечали, что иногда PlayStation 3 показывает края лучше, особенно это заметно на деревьях на карте Dust. Отображение краев предметов не оказывает значительного влияния на саму игру, и ни одна из приставок не имеет здесь ощутимого преимущества.

Намного более заметны отличия в цветовой гамме: так, на Xbox 360 картинке явно недостает такого же богатого спектра, как и на PS3, в результате чего во многих эпизодах она выглядит более тусклой. Зачастую подобная затемненность картинки на Xbox 360 создается из-за недостатка внешних источников света в игре. Однако далеко не всегда это объясняется именно так. В консоли от Microsoft более высокий уровень спектральной кривой притупляет освещенность темных участков игры.

Однако между двумя приставками существуют также и некоторые другие отличия, касающиеся освещения. Они выставляют в более выгодном положении PlayStation 3 – на ней все видится в теплых и ярких цветах. Несмотря на то, что солнечные лучи и тени отображаются почти одинаково на обеих приставках, кое-где на Xbox 360 их почему-то нет. Из-за этого такие участки карты выглядят намного тускнее, чем на PS3 и ПК. В этих случаях мы видим, что измененная модель освещения в Xbox нивелирует яркость и цветовой диапазон визуальных эффектов, которые мы наблюдали, когда игра была запущена на ПК и PS3. Хотя весьма интересно, что разница как между цветовой гаммой, так и между предустановками освещения в некоторых локациях почти незаметна. Например, это отчетливо проявляется на автомобильной стоянке в начале карты Office: здесь все три версии (Xbox, PS3, ПК) показывают почти идентичные результаты.

Похоже, что версия Counter-Strike для PS3 несет в себе ряд преимуществ, касающихся источников света. В свою же очередь, Xbox 360 выгодно отличается качеством фильтрации текстур.

Детализация и фильтрация текстур также хорошо заметна на обеих приставках, и с ее помощью не так бросаются в глаза некоторые другие отличия, которые мы наблюдали на протяжении игры. В Global Offensive лучше, чем в предыдущих версиях Counter-Strike, отображаются персонажи и окружающий мир. И пусть здесь художественное исполнение на более высоком разрешении перемешано с низкокачественными текстурами, которые при ближайшем рассмотрении бросаются в глаза своей пикселизированной структурой, но все же детализация в предыдущих изданиях тайтла была куда хуже. Восьмикратный уровень анизотропной фильтрации (8x AF) также оказывает свое влияние – таким образом, четкость текстур для находящихся на расстоянии объектов и плоских поверхностей сохранена на высоком уровне.

Единственное отличие, которое мы видим в этой области, кроется в системе потокового отображения видео игрой. Несмотря на то, что сколько-либо заметного возникновения текстур во время бега не наблюдается, все же от нашего глаза не скрываются смены насыщенности некоторых сцен деталями – особенно на затененных картах на обеих платформах. Немного позже эти смены уровней детализации видны на PlayStation 3: здесь они происходят уже в непосредственной близости от камеры первого лица. Тем не менее, они очень плавно перемешиваются друг с другом, поэтому значительных скачков уровня качества при приближении к текстурам или удалении от них почти никогда не наблюдается. Тени никогда не пропадают из поля зрения мгновенно и в последний момент, а исчезают из него очень плавно.

Как на Xbox 360, так и на PlayStation 3 качество теней регулируется множеством различных параметров: так, за грубую фильтрацию краев отвечает PCF (фильтрация, пропорциональная приближению). Однако, четко заметно, что данные игровые элементы отображаются со значительно большим разрешением на Xbox 360. На PS3 тени на некоторых поверхностях изначально выглядят действительно более гладкими, чем на Xbox, кода находятся на приличном расстоянии от игрока. Но при ближайшем рассмотрении можно уловить хорошо различимые зубцы на краях теней, которых становится еще больше в том случае, когда перед вами находится большая тень или каскад теней. Офсетное смещение (off-set bias) также присутствует: о его наличии свидетельствуют выходящие за края экрана границы некоторых элементов на Xbox 360.

В других областях отличия между двумя консолями найти уже гораздо сложнее, хотя они себя ясно обозначают, если хорошенько присмотреться. Например, на Xbox бассейны со стоячей водой выглядят значительно темнее, и, в сравнении с PS3, присутствует еще одна поверхность с дополнительными отражениями от предметов окружающего мира. Владельцы консолей от Microsoft в целом получат более высокий уровень точности отражения предметов и теней в воде на локациях, где она присутствует: например, фонтаны со стоячей водой на карте Aztec.

Скорее всего, вы вряд ли заметите столь незначительные детали в разгар ведения боя, но версия Global Offensive для Xbox 360 отличается более сбалансированной работой с тенями (изображения вверху) и большим уровнем детализации (изображения ниже).

К счастью, в игре существует еще много областей, где вещи остаются неизменными даже при самом близком их рассмотрении. Alpha buffer воспроизводятся на обеих платформах в полном разрешении, без каких-либо признаков нежелательных артефактов на краях предметов, когда те накладываются на окружающие их другие геометрические формы. Некоторые эффекты, такие как взрывы гранат, добавляют в общую картину на Xbox 360 дополнительный слой дыма сразу же после самого взрыва. Однако этот эффект настолько незначителен, что заметить его во время игры достаточно сложно. Мелкие явления – такие, как дымок после непродолжительной очереди или вспышки непосредственно у каря ствола при стрельбе – на обеих консолях отображаются почти одинаково.

С точки зрения визуального восприятия, общий внешний вид игры на двух сравниваемых приставках весьма схож. В большинстве случаев вам будет сложно отличить изображения с разных консолей, если вы не будете изначально знать, где именно находится каждое из них. Особняком стоят разве что конкретные моменты, где мы можем наблюдать изменения в освещении и цветовой гамме. Некоторые эффекты (такие, например, как вода в прудах) и вовсе остаются без внимания игроков, которым в разгар битвы обычно бывает не до того, чтобы стоять и глазеть вокруг, восхищаясь хорошо проработанными игровыми локациями.

Анализ производительности Counter-Strike: Global Offensive

Поскольку игра изначально предусматривает онлайн-сражения, меткую стрельбу и ценность каждого патрона, то наличие в ней стабильного фреймрейта с минимальными потерями производительности крайне необходимо. Внезапные изменения в реакции контроллеров на движения игрока могут иметь очень неприятные последствия: в первую очередь будут страдать прицеливание и «ведение» противников на мушке в динамично меняющейся среде битвы Counter-Strike. Поэтому такие явления, как резкие понижения уровня фреймрейта и разрывы экрана в динамике нельзя допускать ни в коем случае.

Предыдущие игры на движке Source шли на Xbox 360 в целом достаточно хорошо: фреймрейт если и падал, то падал минимально, а горизонтальные смещения игрового изображения наблюдались крайне редко. Поэтому для нас не стало удивлением, что и в Global Offensive производительность находится на достаточно высоком уровне. Большинство матчей, сыгранных нами, прошли, как говорится, «без сучка-задоринки»: уровень FPS без каких-либо дополнительных усилий постоянно держался в районе 30 кадров в секунду, а разрывы экрана случались очень редко. Перед нами постоянная частота в 30 кадров в секунду – игровой движок к ней намертво привязался и опускается ниже данного значения в единичных случаях.

На Xbox 360 Counter-Strike: Global Offensive показывает постоянный фреймрейт в 30FPS. Падения уровня кадровой частоты и разрывы изображения в динамике происходят в виде исключений.

Случаи, когда мы наблюдали заметные отклонения уровня производительности в худшую сторону, происходили при значительном «нагромождении» «тяжелых» эффектов в кадре – обычно если перестрелки сопровождались еще и взрывами гранат с коктейлем Молотова. В подобных ситуациях экран действительно изобиловал горизонтальными смещениями изображения, сопровождавшимися короткими, однако заметными, падениями фреймрейта. Но не спешите расстраиваться: взрывы обычных гранат и постоянная стрельба почти не загружают игровой движок. «Торможения» начинаются в более детализированных локациях, с большим количеством игроков и эффектов. Поэтому несмотря даже на то, что мы, наверное, никогда не получим установки лучше, чем на ПК (где игра поддерживает 60 FPS), здесь мы смогли наблюдать весьма пристойный уровень производительности: фреймрейт поддерживался на стабильно высоком уровне на протяжении всей игры, так же стабильно передавались сигналы от контроллеров и графика при этом не «подтормаживала».

Однако, хоть фреймрейт и держался большинство времени на отметке в 30 FPS (что, разумеется, не могло не радовать), некоторые нарекания вызывала работа контроллеров: порой чувствовались явные несостыковки между нажатиями на клавиши джойстика и действиями персонажа на экране. Так, не стоит рассчитывать, что при отслеживании врагов сквозь прицел по всей длине экрана ваши движения будут воспроизводиться с мельчайшей точностью и без скачков. И это вдвойне обидно, ведь Counter-Strike как никакая другая игра предусматривает точную, прицельную стрельбу. В общем, геймплей порой кажется слегка «притормаживающим». И это даже в оффлайн-режиме, где мы можем не принимать во внимание возможные несоответствия, связанные с медленным Интернет-соединением с другими игроками.

Вооружившись панелью Ben Heck controller monitor (прямо как профессионалы вроде Infinity Ward или id software), мы отметили время ответа контроллеров на уровне 150 миллисекунд во время обычного течения игры. Это соответствует тому же уровню, что мы намеряли для Killzone 2 на PS3 – а на этот тайтл поступали жалобы от большого количества игроков, негодовавших из-за постоянных проблем со своевременной передачей данных от контроллеров. Подобное время ответа контроллеров вполне объясняет и тот факт, что мы не почувствовали такого уровня ответной реакции от джойстиков, который ждешь в подобной игре, где все строится вокруг меткого прицеливания и стрельбы. Ситуация становится еще непригляднее, когда игровой движок начинает испытывать более-менее ощутимые нагрузки: фреймрейт при этом на короткие промежутки падает до 24 кадров в секунду, а время ответа контроллеров увеличивается до 183 миллисекунд. Подобные показатели могут быть характерны для облачных игровых сервисов вроде Gaikai или OnLive (где плавной передачей игровой картинки зачастую не могут похвастаться), но никак не для Counter-Strike.

Так же, как и на Xbox 360, версия Counter-Strike для PlayStation 3 обеспечивает фреймрейт на уровне 30 кадров в секунду. Однако, зачастую во время игры заметно, что во время напряженных сражений контроллеры показывают уровень ответной реакции еще ниже, чем на консоли от Microsoft. Это еще раз свидетельствует нам о том, что игровой движок и здесь не справляется должным образом с насыщенными событиями игровыми сценами. В те моменты, когда фреймрейт держится на отметке в 30 FPS, время ответа контроллеров сопоставимо со временем, зафиксированном на Xbox. Но только стоит чему-нибудь измениться, как тут же проявляются задержки в реакции джойстиков и снижение уровня игровой производительности. Если же отважиться понаблюдать за игрой в более сложных локациях с большим количеством игроков, то на середине экрана тут же становятся заметны разрывы изображения при движениях прицелом вверх-вниз. В подобных ситуациях даже выстрелы из обычного пистолета будут приводить к небольшим, но постоянным снижениям уровня кадровой частоты.

Игровая производительность версии Global Offensive для PlayStation 3 находится не на столь высоком уровне, как на Xbox 360: здесь ко всем проблемам последней добавляются еще и лаги с контроллерами.

Также к появлению разрывов в картинке и общему заметному снижению «гладкости» игрового изображения приводит стрельба из тяжелого оружия. Основной причиной этому являются вспышки непосредственно у края ствола при стрельбе: если к ним еще добавить дым и огонь от взрывов, а также вспышки от зажигательных смесей, то фреймрейт при подобной насыщенности эффектами начинает сползать вниз, а время ответа контроллеров – увеличиваться. В подобные моменты «тормоза» в игре достигают своего пика, и нормально прицелиться (равно, как и выстрелить) просто не представляется возможным. Самое обидное, что все проблемы с производительностью накрывают нас уже после того, как был спущен курок. И именно это в итоге намного более усиливает ощущение недостаточной отзывчивости контролеров по сравнению с Xbox 360.

Тем не менее, версия игры на PlayStation 3 значительно превосходит конкурента в вопросе количества доступных игроку опций контроллеров. В частности, возможность использования мыши и клавиатуры позволяет вам достигать значительного улучшения в результатах прицеливания по сравнению с Xbox, даже принимая во внимание менее устойчивую производительность. Несмотря на то, что фреймрейт падает, а контролеры «лагают», навести прицел на цель с помощью мыши намного быстрее и проще. Благодаря этому, общее впечатление от Counter-Strike: Global Offensive на PlayStation 3 немного сглаживается.

Едва не забыли сказать, что PS3 кроме всего прочего поддерживает еще и использование контроллера Move and Navigation. Благодаря нему достигается значительно более высокая точность по сравнению со стандартным аналоговым джойстиком Dual Shock 3: теперь хэдшоты уже не являются непреодолимой проблемой из-за высокого времени отклика контроллера. Никаких дополнительных лагов, используя данное устройство для передачи информации от пользователя приставке, мы не обнаружили. И этот факт не может не порадовать тех, кто предпочитает играть, используя вместо стандартных джойстиков контроллеры движения. Однако нет ничего идеального: мы наблюдали тенденцию, когда Move посылал процессору неоднозначные сигналы, если вы одновременно и прицеливаетесь, и совершаете другие движения. В такие моменты персонаж может резко повернуться и начать смотреть совсем в иную сторону, чем предполагалось изначально – это говорит о себе неправильная интерпретация игрой сигналов, принимаемых от контроллера движения Move.

Counter-Strike на ПК: при всем богатстве выбора – альтернативы нет?

Исходный материал для ПК-версии Global Offensive взят оттуда же, откуда и для PS3 с Xbox 360. Однако, играя в GO на собственном компьютере, вы приятно удивитесь незначительному улучшению графики в сравнении с консольными версиями и придете просто в неописуемый восторг от скачка в производительности (заметьте: системные требования при этом остаются весьма скромными). Игры на движке Source всегда отличались тем, что без каких-либо проблем запускались на различных сборках системы ПК, и Counter-Strike: Global Offensive здесь не будет исключением.

Как всегда, главными факторами, выгодно отличающими версии игр на ПК от издаваемых для консолей, являются общее качество изображения и фреймрейт. В ПК-издании Global Offensive вы найдете массу опций, регулирующих разрешение картинки и ее сглаживание для различных вариантов конфигурации. Мы остановили свой выбор на восьмикратном антиалайзингне в совокупности с FXAA от NVIDIA, дабы получить наивысшее качество изображения.

Наиболее заметное отличие в лучшую сторону по сравнению с консольными версиями проявляется в значительном снижении уровня сглаживаемых кадров на экране: их почти нет. Провода и другие объекты, где наблюдается нагромождение пикселей на единицу площади, не становятся зубчатыми, а остаются ровными по мере того, как камера движется вдоль экрана. Более того, качество детализации текстур стало еще лучше. И это даже на тех участках игрового мира, где и консоли показывали неплохой результат. Здесь же сглаживание краев выполняется на очень высоком уровне, помогая в целом сделать общее впечатление от игры более позитивным.

Кроме этого, во время игры алгоритм FXAA тоже работает значительно лучше с субпиксельными изображениями: нет никакого ощущения, что дополнительное сглаживание краев оказывает какое-либо негативное влияние на общую картину. Размытости текстур почти не замечается, а детализация поверхностей при использовании высоких значений разрешения значительно увеличивается.

Как и в случае с другими кросплатформенными тайтлами, уровень художественного исполнения игры не слишком отличается, если сравнивать релиз для ПК и для консолей. Тем не менее, некоторые явные улучшения в ПК-версии просто нельзя не заметить. Например, текстуры многих поверхностей исполнены в более высоком разрешении: как-то разбросанный щебень на улицах из карты Dust или замысловатые узоры кирпичной кладки на карте Aztec. Как бы то ни было, хоть в версии игры для ПК и имели место быть кое-какие улучшения графики, но мы все еще замечаем в ней достаточное количество моментов, когда графика оставляет желать лучшего: например, если камера приближается к объектам, то они сильно размываются и становится отчетливо видна их пикселизированная структура, а разрешение текстур в общем находится примерно на одном уровне с PlayStation 3 и Xbox 360. И подобный факт заставляет нас немного расстроиться, принимая во внимание традиции создания Valve качественных билдов для ПК.

Забавно, но в некоторых местах качество текстур оказалось еще ниже, чем на консолях (что объясняется отдельными багами). При этом, качественный геймплей с фреймрейтом в 60 FPS и разрешением 1080p доступен на многих конфигурациях ПК (что характерно и для других тайтлов, разработанных на Source).

К нашему большому удивлению, в ПК-версии игры обнаружились участки, на которых наблюдалось меньшее значение разрешения в сравнении с консольными. К примеру, дорожные знаки, стены и плакаты на разных картах значительно отличались по своему качеству от таких же, только на приставках. В то же время, другие участки игры на ПК значительно превосходили в качестве изображения аналогичные консольные.

Взгляните например на постеры, которые мы видим на стенах в карте Dust. Когда мы играли на PlayStation 3 и Xbox 360, вся информация с этих плакатов была отлично видна. Но при игре на ПК они представляют собой лишь непонятное нагромождение пикселей. Установить причину, почему происходит именно так, не удалось: мы даже дважды проверили настройки, чтобы убедиться, что все было выставлено на максимум (на случай человеческого фактора), однако все было установлено верно. Может быть, дело в баге, который появился именно из-за нашего набора настроек? Еще менее различимыми эти постеры стали, когда мы сделали разрешение выше 720р и стало легче отличать друг от друга текстуры с низким и высоким качеством.

Положительным моментом было то, что при использовании шестнадцатикратной анизотропной фильтрации (против того, что называлось восьмикратной на консолях) детализация текстур стала лучше различима с больших расстояний. Также издалека стали отчетливее видны сложные элементы орнаментов отделки зданий и других предметов. Однако, порой положительный эффект от таких изменений почти не проявлялся, а увеличение уровня фильтрации производило лишь незначительное влияние на видимость текстур издалека. Все дело в том, что в консолях по умолчанию используется высокий уровень анизотропной фильтрации. Поэтому скачок значения данного параметра до шестнадцати крат иногда не ощущается, а визуально происходят едва различимые изменения. Также качество изображения становится значительно лучше, если играть с разрешением 1080р. При этом включенные одновременно MSAA с FXAA выдадут максимум своих возможностей, обеспечивая дополнительную точность пикселизации наряду с кадровым буфером большего разрешения.

На версии игры для ПК у вас есть возможность применять различные настройки качества, включая фильтрацию текстур. При этом эффекты освещения выглядят лучше благодаря увеличению точности пикселизации.

Вот какие еще визуальные преимущества получат владельцы ПК по сравнению с теми, кто играет в Global Offensive на приставках: когда включен эффект «размытости движения», то сохраняется больше деталей, чем на PlayStation 3 и Xbox 360, а сама размытость выглядит более ясно. При этом доработанные тени на водных поверхностях делают бассейны с застоявшейся водой на карте Aztec более реалистичными.

Во время взрывов мы наблюдаем большее количество разлетающихся осколков, а эффекты при стрельбе тоже стали выглядеть насыщеннее. Освещение более высокого уровня обеспечивает нам лучшую детализацию ярких участков игры, расширяя при этом динамический диапазон. Солнечные лучи, слегка перемешиваясь с яркой общей картиной игры, хоть и становятся менее различимы, но все же в целом заметны.

Разрешение теней значительно выше, чем при игре на приставках. Это выражается в снижении количества артефактов в виде зубчатых краев, когда на подобные элементы смотреть под определенным углом. Увеличение разрешения теней способствует нивелированию эффектов PCF фильтрации. К тому же, карты теней (наряду с остальной игровой галереей изображений) полностью загружены в память, поэтому при игре на ПК совершенно не заметны изменения уровня детализации. Благодаря этому общий уровень качества остается почти всегда на стабильно высоком уровне за исключением лишь тех случаев, когда в некоторых сценах используются сплошь текстуры с низким разрешением.

Еще некоторые преимущества игры в Counter-Strike: Global Offensive на ПК: лучшая реализация эффекта размытости движения (вверху) и более натуральное отображение воды (внизу).

В целом у нас не сложилось впечатление, что апгрейды здесь оказали какое-то значительное влияние на игру: самым заметным изменением в релизе для ПК по сравнению с консолями стало улучшенное качество изображения (и то – благодаря более высоким уровням сглаживания). Ну, и еще фреймрейт. Global Offensive с трудом можно назвать слишком требовательной игрой, поэтому ее запросто можно запустить на любой из современных систем среднего уровня, установив при этом максимальные настройки. У нас игра шла без проблем с разрешением в 1080p и фреймрейтом 60 на системе с процессором Core i5 и видеокартой GeForce GTX 460. При этом, если бы мы еще и отказались от использования вертикальной синхронизации (v-sync), то фреймрейт увеличился бы до 80-115 кадров в секунду. Кроме этого, наш второй компьютер с двухъядерным интеловским процессором и видеокартой Radeon HD 6770 также продемонстрировал хорошую производительность, что еще раз в плане качества доказывает преимущество игры на ПК перед консолями.

Теоретически, возможность играть с заоблачными показателями фреймрейта должна обеспечиваться сверхчуствительными контроллерами. В таких тайтлах как Call Of Duty обеспечивается задержка между нажатием кнопки и действием персонажа на экране на уровне 50 миллисекунд, в то время как при игре в Global Offensive у нас она была в районе 100-133 миллисекунды, а фреймрейт при этом держался на отметке в 30 FPS. Как мы уже убедились ранее, консольные версии GO оказываются в этом плане очень разочаровывающими: время отклика у них намного большее, чем у других тайтлов с фреймрейтом в 30 FPS (например Halo 3, у которого этот показатель составляет 100 миллисекунд). Но какие же улучшения мы получаем на ПК?

Способность компьютерной версии игры обеспечивать фреймрейт на уровне 60 FPS оказывает ощутимые преимущества по сравнению с приставками: время отклика контроллеров значительно уменьшается, а действия персонажа на экране отображаются гладко и без задержек. Однако чувство того, что другие шутеры от первого лица при таком же уровне фреймрейта способны демонстрировать меньшее время отклика, не покидает нас на протяжении всей игры. Когда у нас была включена вертикальная синхронизация с тройной буферизацией, то мы фиксировали удручающие 116 миллисекунд задержки между нажатием кнопок и реакцией на экране, и около 100 миллисекунд при использовании более традиционной двойной буферизации . Вроде бы это было и на уровне с некоторыми из самых динамичных тайтлов с фреймрейтом в 30 FPS, но в то же время намного медленнее, чем такие игры как Call Of Duty и Borderlands, которые при фреймрейте в 60 FPS показывают время отклика контроллеров на уровне всего лишь в 50 миллисекунд.

Профессиональные игроки, как правило, отключают вертикальную синхронизацию, чтобы максимизировать фреймрейт, снизить время отклика контроллеров до минимально возможного, избавиться от потери стабильности передачи изображения и перестать наблюдать разорванные кадры. Отключение этой опции в Global Offensive также оправдало наши ожидания насчет улучшения производительности: нажатия на кнопки и движения джойстиков отличались точностью и меньшим временем реакции, соответствуя общепринятым представлениям о шутерах подобного типа. Замеры производительности показали стабильное время задержки в 50 миллисекунд при кадровой частоте в 115 FPS. Сам по себе этот показатель, конечно же, неплохой, но полным образом его значение оцениваешь, когда осознаешь, что Borderlands на ПК показывает тот же результат по задержке при 60 FPS и включенной вертикальной синхронизации.

Наш компьютер прекрасно подошел для такого тайтла, как Global Offensive. Даже увеличив разрешение до 1080р, включив 4x MSAA и выставив остальные значения по максимуму, фреймрейт редко когда опускался ниже отметки в 60 FPS. В данном ролике мы видим, что фреймрейт «проседал» до 55 FPS только на карте Lake мода Demolition, в то время, как на остальных картах держался на максимуме.

Counter-Strike: Global Offensive – наш вердикт

Качественные изменения, наблюдаемые в версиях игры для разных платформ, ощутимы, но в то же время далеко не однозначны. Если общие ощущения от геймплея остаются прежними, то его качество отличается в зависимости от марки консоли. Так, Xbox 360 показывает более стабильную производительность, качественные эффекты на воде и дополнительные тени. В свою очередь, на PS3 освещение почти достигает уровня ПК, а во многих участках игры наблюдается большее количество источников освещения, чем на Xbox.

Уровень производительности на приставке фирмы Sony также намного менее стабилен. Падения фреймрейта оказывают неизбежное влияние на геймплей, а разрывы изображения в динамике становятся навязчивыми спутниками во время даже самых незначительных движений при небольших перестрелках. Качество прицеливания и «удерживания» врага на мушке тоже не слишком впечатляет, а скорость передачи данных от игрока на экран могла бы быть заметно выше. На Xbox 360 она, правда, тоже далеко не идеальна, однако PlayStation 3 проигрывает по этому показателю по всем статьям. Возможно, данную проблему исправили бы мышь и клавиатура вместо джойстиков.

Принимая все это во внимание, можно сделать вывод, что если говорить об игре в Global Offensive с соперниками, то более стабильный фреймрейт на Xbox 360 делает ее очевидным фаворитом в сравнении с PS3. И это несмотря на то, что уровень качества освещения и насыщенности цветов у последней намного ближе к той почти безупречной цветопередаче, которую демонстрирует версия для ПК. Меньшее время отклика контроллеров во время перестрелок делает процесс слежки и уничтожения противников намного проще и меньшим количеством выстрелов. А недостаток доступных вариантов предустановок контроллеров ставит всех находящихся на поле боя в равные условия.

И без сомнения Global Offensive на ПК смотрится на порядок лучше обеих консольных версий, ведь именно под формат персонального компьютера изначально разрабатывался Counter-Strike. Визуально не складывается впечатление, что графика здесь на порядок выше консольной. Хотя дополнительная четкость и детализация субпиксельных изображений, достигаемая с помощью использования текстур более высокого разрешения и лучшего сглаживания, не оставляя и тени сомнений, дает понять, что перед вами уже совсем не PS3 и даже не Xbox 360. Однако иногда и здесь проскакивают предметы с просто ужасным разрешением – даже хуже, чем на приставках. Но, к счастью, подавляющее большинство всего, что связано с графикой, остается превосходным, а уровень детализации отдельных поверхностей просто необычайно высок.

Еще больше плюсов версия игры для ПК приобретает, если учесть, что для достижения всех тех замечательных результатов, которые она обеспечивает, вам будет достаточно весьма скромной конфигурации компьютера. Высокие значения фреймрейта наряду с традиционным управлением мышью и клавиатурой позволяют достичь в разы лучшего времени отклика контроллеров, чем на консолях – главное в этом случае отключить вертикальную синхронизацию. Хотя даже при казалось бы хороших показателях времени задержки, Global Offensive находится далеко позади своих конкурентов из семейства шутеров от первого лица. Как двойная, так и тройная буферизация оказывают значительное влияние на время отклика контроллеров: задержка в миллисекундах при фреймрейте в 60 FPS становится такой, как будто бы фреймрейт равнялся всего лишь 30 FPS.

В целом, Counter-Strike: Global Offensive в своей версии для обеих консолей стоит тех денег, которые за него просят. Игра выглядит достаточно свежо несмотря даже на то, что геймплей в ней явно ни разу не менялся за прошедшие десять лет. Тем же игрокам, кто стремится к выступлениям на более высоком уровне, мы бы советовали останавливаться на Xbox 360 из-за очевидного преимуществах в показателях производительности по сравнению с PS3. Однако если выбирать из всех трех доступных платформ, то, разумеется, версия для ПК выглядит самой конкурентоспособной. Она подойдет почти под любую конфигурацию компьютера и продемонстрирует вам потрясающие показатели фреймрейта и геймплей, недоступный ни для одной из консолей наших дней.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить