Демоны и демоны. И демоны. Обзор DOOM

Новости игр, Обзоры игр | |

Как выяснилось за последнюю неделю, оценивать DOOM по стримам, пускай даже официальным – дело неблагодарное. Отсмотрев с умным видом пару-тройку часов видеоматериалов по игре, мы совершенно ей не прониклись и остались наедине с резонным вопросом: почему людям на экране весело, а нам нет?! Пожалуй, лишь чувство вселенской несправедливости побудило нас все-таки самолично опробовать то, с чего все так прутся. Ну, и еще необходимость отвлечься от томительного ожидания релиза Overwatch, но об этом позже…

А сейчас – Ад, мясо, кровища, кишки, мясокровь, кровомясо, двустволки, разорванные бесы, безудержная агрессия и многие другие тонкие материи, которые, оказывается, тяжело уловить со стороны, но легко прочувствовать при личном знакомстве.

doom-hell

К механике претензий действительно нет: она сочна, увлекательна и хорошо выверена. Оружие, несмотря на внешнюю избитость, ощущается лучше всего на свете и приносит какое-то нездоровое удовлетворение с каждым выстрелом: пулемет убедительно пичкает вражеские тушки свинцом, гранаты рвут целые толпы, дробовик крошит головы с таким грохотом, что буквально чувствуешь его отдачу – во всем явно звучит мысль, что убивать (демонов!) – это клево. Тактильная сторона в последнее время становится проблемой для шутеров, ударившихся в футуризм и пресные бластеры, поэтому вдвойне отрадно видеть, как DOOM сочетает фантастику с выпуклым и отзывчивым экшеном.

Более того, арсенал хочется и позволяется использовать весь без остатка. Ни один экземпляр бездонной коллекции не скатывается в резервную категорию, и после нахождения какой-нибудь плазменной пушки на любимый шотган по-прежнему переключаешься не потому, что на более сильном оружии кончились патроны, а потому что он актуален до самого конца.

Особенно занятно здешняя стрельба смотрится вкупе с плавным и легким передвижением. Побегушки-попрыгушки неожиданно лишены консольной скованности и доставляют давно забытое удовольствие полного контроля. Правда, с настройками по умолчанию присутствует некоторая вязкость в прицеливании, словно игра пытается эмулировать стики геймпада. Винить в этом стоит встроенное сглаживание движений мыши – вещь на редкого любителя, отключение которой стандартными средствами разработчики отчего-то не предусмотрели. Благо, пользователи уже нашли параметры запуска, позволяющие избавиться от «кисельных» фильтров.

doom-machine-gun

Помимо собственно пальбы из всех стволов, важную роль здесь играет система добиваний. Доживая свои последние мгновения, враг обычно начинает светиться и картинно шататься – это значит, что по нажатию определенной кнопки ему можно сломать челюсть, свернуть шею, размозжить череп, оторвать конечность или, если особенности строения позволяют, запихнуть собственные рога в импровизированную задницу. Каким бы способом вы ни воспользовались, наградой тому служит фонтан маленьких аптечек – считайте его классическим ответом авторегенерации здоровья, без которой мало какая игра сейчас обходится.

Такая жестокая глупость отлично работает как полноценный элемент геймплея, поддерживая темп боя на должном уровне и придавая ему изощренный тактический привкус. Улепетывать от противников становится невыгодно – нужно рисковать находиться рядом и точно представлять, в какой момент стоит сократить дистанцию для целебного «фаталити». Местами эта мишура, впрочем, кажется чересчур навязанной: некоторые стычки попросту не предусматривают иного способа подлечиться и генерируют тупиковые ситуации, когда до рукопашной не доживешь, а соваться в укрытия толку нет.

Идею с классическими уровнями наверняка подглядели у Блажковича, но реализовали гораздо скромнее.

Идею с классическими уровнями наверняка подглядели у Блажковича, но реализовали поскромнее.

Говоря о слагаемых успеха, никак нельзя умолчать о роскошном саундтреке – вот уж где воистину отражен дух «Дума», за годы ставшего еще более отвязным и драйвовым. В сочетании со свирепыми запилами процесс начинает походить на брутальную и высокобюджетную версию Superhot, в которой невольно подстраиваешь свои действия под ритмичные «дж-дж-дж» и вытворяешь кучу необязательных финтов ради эффектного и стильного кадра. Открываешь, например, колесо выбора оружия для замедления времени в момент затишья, чтобы синхронно с музыкальным взрывом упасть на ревенанта и распилить его ко всем чертям. Он орет, герой орет, бензопила орет – и ты тоже орешь, потому ничего круче в эту секунду даже представить себе не можешь. Есть у виртуального геноцида какой-то гипнотический эффект.

А потом, когда к вездесущему безумию привыкаешь, градус веселья потихоньку снижается до критической отметки. До той самой, когда невольно ловишь себя на мысли, что кроме всех этих «дж-дж-дж» и мясных ошметков на стенах уже долгое время ничего не происходит.

Коллега помогает выбрать средство его умерщвления.

Коллега помогает выбрать средство его умерщвления.

Дело в том, что DOOM имеет крайне сомнительную для сегодняшнего дня структуру. Игра целиком состоит из череды арен различной степени просторности, где от вас не требуется ничего, кроме выживания среди волн нечисти. Между ними лишь полупустые коридоры с коротенькими секретными ответвлениями и немного раздражающими элементами платформинга. Попрыгали – нашли триггер для спауна врагов. Убили всех – умнички. Слабо повторить то же самое в следующей зоне?

Оно бы совсем не бросалось в глаза, если б не минимум уникальных ситуаций и никакущее использование окружения для создания оных. То есть, скажем, когда ты после смачной мясорубки спрыгиваешь на движущийся поезд, здравый смысл (или взбудораженное сознание) подсказывает, что сейчас что-то будет. Может быть, убойная перестрелка на ходу – с висящими по бокам импами, прыжками через вагоны и размозженными тушками какодемонов на рельсах? У-ух, ну, держитесь! Но нет, состав уныло довозит тебя до очередного статичного комплекса, где игра снова принимается за свое. Понятно. Спасибо за упущенную возможность.

И как-то вот так каждый раз. Есть уровни с лавой, с пропастями, с подвижными механизмами – но все это остается в стороне от происходящего. Антураж постоянно меняется, но впечатления остаются прежними, и в результате разница между интерьерами марсианских научных комплексов и адскими декорациями получается не такая уж разительная.

doom-secret

Один думгай хорошо, а много – уже не очень

Мультиплеер DOOM заслуживает, откровенно говоря, меньше всего внимания. Уже по бета-тесту было понятно, что сей бестолковый отросток основной игры с трудом сможет заинтересовать искушенную сетевыми шутерами аудиторию, и с релизом ничего не поменялось. Играется он как солянка из Halo, Call of Duty, Quake Live и Unreal Tournament – причем с явными проблемами по всем фронтам. После стремительно сингла матчи кажутся непростительно медленными, ограниченными и пустыми вне зависимости от режима. Кастомизация поначалу привлекает, но быстро отталкивает блеклостью разблокируемых элементов. Даже оружие резко перестает внушать убойную мощь, потому что другие игроки уже не разваливаются на куски после первого ракетного залпа, как полчища хлипких демонов.

Гораздо уместнее тут была бы кооперативная кампания, ей-богу.

С одной-то стороны, иного DOOM, видимо, никто и не хотел. Молодое поколение не без любопытства приобщается к классике, а игроки постарше спешно сдувают пыль с контроллеров в честь возвращения кумира. Отменная механика, идеально вписывающаяся в аренную действительность, напряженный темп, орды агрессивных тварей и самые беспощадные фантазии маскулинного рассудка – это все тут есть, а другого не надо. «Дум» же всегда был про кровищу, верно?

С другой же, на прилавках уже не первый год лежит Wolfenstein: The New Order – проект, обернувший легенду аналогичного масштаба в куда более современную и увлекательную форму, что бы мы там ни говорили. У нее есть отличные геймплейные опоры, сносный сюжет и, самое главное, прекрасный дизайн, благодаря которому примитивный шутер получился разнообразным и запоминающимся. Там каждый эпизод имеет свои правила и представляет особенную ценность в общей картине, а не просто наращивает мяса на предыдущие этапы – именно поэтому спектра получаемых эмоций с лихвой хватает даже на повторные прохождения. Возвращаться заставляет не только хорошо реализованная стрельба, но и вся игра в целом.

doom-baron-of-hell

DOOM на таком фоне выглядит чрезмерно монотонным опытом, зацепиться в котором решительно не за что. Если вам вдруг приспичит снова порвать десяток-другой демонов, вы вряд ли станете выискивать в списке уровней наиболее понравившийся – вероятнее всего, выбор падет на одну из финальных глав, где открыто все оружие и хватает мишеней, чтобы разгуляться, ибо ничем иным интерес подогревать тут не умеют. Так сейчас уже не делают, и это, увы, далеко не комплимент. Возможно, id Software тоже пора задуматься над какой-никакой постановкой?

Надо все же отдать должное, игра изо всех сил старается разбавить старомодную занудность трендовыми идеями, и ей это почти удается. Протагонист здесь обвешивается огромным числом апгрейдов – все, от банальной живучести до дополнительных оружейных модулей, прокачивается, расширяется и совершенствуется. Улучшения в основной массе ничего особенного из себя не представляют, но точечные расширения боевых средств вовремя освежают надоедающие условия и слегка подстегивают к дополнительному исследованию не слишком колоритных локаций ради бонусных очков.

doom-chainsaw

Для особо пытливых прохождение уровней сопровождается аж несколькими видами челленджей. Одни выполняются на протяжении всей главы и чаще всего представляют собой скукоту вида «Спорим, не сможешь убить 15 уродцев одним выстрелом в прыжке?» и надоедают в момент. Другие же – особые арены испытаний с необычными условиями и ограничениями. По большому счету, они тоже не ахти какое времяпрепровождение, но с полчаса развлечений обеспечивают.

А вот скудный бестиарий, исчерпывающийся задолго до конца кампании, компенсируют не очень красивыми схватками с боссами. Последние тут обставлены с надлежащим размахом и реверансом в сторону классики, но зачем-то имеют по две фазы (привет, Dark Souls?), слабо отличающиеся друг от друга и длящиеся дольше, чем стоило бы. В сравнении со все той же The New Order местные босс-арены – это банальный цирк бесконечных уклонений и зажатой левой кнопки. К счастью, крупных злодеев не так много, а проходятся они сравнительно нетрудно.

doom-boss

В плане производительности DOOM однозначно радует: многострадальный id Tech в кои-то веки смог обеспечить одновременно красивую и стабильную картинку. Новая версия движка хвастает достойной работой на весьма средних по нынешним меркам системах и куда меньше выкаблучивается с подгрузками текстур – так что волноваться о том, что в пылу сражения фреймрейт предательски просядет до непозволительных значений, скорее всего, не придется.

Тут есть лишь одна гигантская проблема – система защиты. Видите ли, она очень не любит, когда в игровых файлах обнаруживается модифицированный код, и при малейшем влиянии извне ставит на текущий профиль «читерскую» метку, лишая его доступа к сетевым функциям. Все бы ничего, только случайные факторы вроде вылетов и отключения электричества тоже считаются за мошенничество, в чем многие пользователи уже неоднократно убедились. Отзывчивые ребята из Bethesda ситуацию не упрощают: единственный официальный способ искупления грехов – полное удаление сохранений. Вы же не против лишний раз наверстать свои пять часов прогресса? А мы вот как-то все же против – так что ни одной ачивки за всю игру нам так и не выдали.

doom-hallway

Приятно, конечно, видеть, как знакомые с глупых лет спрайты обретают безукоризненный объем, но этого мало, чтобы сделать игру интересной в долгосрочной перспективе. Выстреливая зарядом первоклассного брутального экшена, DOOM ожидаемо гаснет к концу и оставляет после себя смешанный осадок из примитивного счастья и легкой печали. Можно ведь было намного лучше.

DOOM
DOOM
Дата выхода:
13 мая 2016
Издатель:
Bethesda Softworks
Разработчик:
id Software
Жанры:
Action / Мультиплеер
Платформы:
PC / PS4 / Switch / Xbox One
В рейтинге игр:
233 место
Оценка редакции:
75 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Да

Поделиться

Обсудить