Глава Nintendo of America: виртуальная реальность пока не готова идти в массы

Технологии и рынок | |

Virtual-U-VR-Platform

В этом году главной темой E3 была виртуальная реальность, благодаря всеобщему вниманию к ней на PC, скорому выходу PlayStation VR и разговорам Microsoft о VR-возможностях Project Scorpio. Однако, генеральный директор Nintendo of America Реджи Фис-Эме (Reggie Fils-Aime) в VR не заинтересован – по крайней мере, сейчас.

«На мой взгляд, VR ещё далековато до мейнстрима, массового рынка и приложений, увлекающих намного дольше, чем кратковременные развлечения», – говорит Фис-Эме.

«Мы же хотим быть уверенными, что технология стала мейнстримом», – продолжает он. – «Нам нужна уверенность, что потребитель по-настоящему в ней заинтересован… Мы рассматриваем VR или даже AR таким образом, что… технология должна созреть для массового рынка, чтобы производители контента, вроде нас, начали всерьёз создавать вещи, действительно желанные для потребителя, посредством которых он захочет окунуться в данную технологию».

На PC виртуальная реальность вызывает оптимизм и создаёт огромный ажиотаж, и крупные компании в лице Sony и Microsoft уже выразили явное намерение извлечь из этого выгоду – но когда Фис-Эме говорит о желании подождать «созревания» технологии, прежде чем делать на неё серьёзную ставку, это выглядит достаточно разумным шагом.

Что требуется VR, чтобы стать мейнстримом?

Возможно, замечания Фис-Эме не снискали особой популярности, но они могут быть совершенно верными. AMD открыто сосредоточилась на хорошей производительности VR за приемлемую цену, тогда как новинки от Nvidia нацелены на производительность VR в самых дорогих решениях. Впрочем, даже RX 480, мощностей которой предостаточно для виртуальной реальности, будет стоить $200 плюс к $600-$800 за сам шлем (учтите, что Vive идёт в комплекте с контроллерами). Как бы то ни было, если вам необходим апгрейд видеокарты, на VR придётся раскошелиться. Даже наиболее дешёвый вариант в виде PlayStation VR обойдётся в $500. И это не считая обновления самой PS4, стоящей $350.

Высокий ценовой порог на данный момент сдерживает VR в рамках элитного сегмента рынка, и в свою очередь это влияет на появление контента. Даже если предположить, что VR-приложения будут выходить в том же темпе, что и игры для 3D-ускорителей в конце 90-х, период начального взлёта всё равно займёт несколько лет. Обычно мы оглядываемся на историю видеоигр так, будто бы вся индустрия разом пересела на 3D-акселерацию после красивой картинки в GLQuake, но на деле всё не так просто. Да, шутеры перешли к 3D довольно быстро, отчасти благодаря серьёзной поддержке со стороны движков id, но в других играх этот процесс занял куда больше времени. Такая классика, как Fallout, Fallout 2, Baldur’s Gate, Age of Empires, Sim City 3000 и десятки других тайтлов либо вовсе не использовали 3D-ускорение, либо использовали как минимальное запоздалое дополнение к обычному программному рендерингу. У 3D-игр ушло примерно четыре года на то, чтобы стать мейнстримом.

VirtualBoy – виртуальная реальность образца 1995

Sony явно надеется стать первопроходцем в VR-бизнесе, компанией, ассоциирующейся с виртуальной реальностью. Microsoft, по видимости, выжидает, но уже планирует выйти на рынок в следующем году – вероятно, это позволит предложить более выгодные цены и более привлекательные устройства. Nintendo, которая уже работает над «заново изобретённой» консолью в лице NX, наверное, захочет подождать и проследить за реакцией рынка на эту новую платформу, прежде чем браться за что-то ещё, особенно учитывая, во что обошлись компании 3D-возможности Nintendo 3DS.

В то время все исследования рынка и прогнозы аналитиков указывали на то, что 3D – это новый хит, что в итоге оказалось смехотворно далеко от истины. И хотя 3DS выросла в авторитетную платформу и единственную успешную портативную консоль современности, сумасшедшего успеха Nintendo DS ей и не снилось, так что желание Nintendo поменьше рисковать выглядит вполне оправданным.

Поделиться

Обсудить