Как сообщество создаёт Unreal Tournament

Культ | |

ut matches

Unreal Tournament олицетворяет собой новый интересный способ разрабатывать игры. В отличие от распространённого в Steam раннего доступа или разрекламированных бета-тестов каждой многопользовательской игры игры, UT полностью бесплатна и разрабатывается сообществом. Благодаря доступности Unreal Engine 4, у игры уже есть редактор, не уступающий лучшим аналогам, хотя она ещё не вышла из стадии пре-альфа. Это значит, что игровые элементы, в ином случае ставшие бы модами через несколько месяцев после релиза игры, теперь формируют её основу на этапе разработки. И вот что думает ведущий разработчик UT Стив Полдж (Steve Polge) о роли сообщества в создании игры.

Объём материала, который поставляет сообщество, несмотря на свой относительно скромный размер и юный возраст, по-настоящему впечатляет. На еженедельном стриме разработчики каждый раз представляют новые арты, модели, карты, идеи по дизайну оружия и по функционированию перемещений. Я нашёл намного больше, углубившись в официальный сайт и форум. Стив о ожиданиях от запуска проекта:

Мы ничего такого прежде не делали, так что, хоть и знали, что вокруг Unreal Tournament образовалось неравнодушное сообщество, всё равно не могли предполагать, как сильно оно вовлечётся в процесс создания новой игры. Мы очень довольны уровнем и качеством поддержки во всех областях, и теперь, когда UE4 доступен всем и каждому и новая UT начала обретать форму, мы наблюдаем ещё больше активного участия в жизни проекта. Даже голова кругом идёт – мы с трудом успеваем уследить за всеми работами.

Один особенно энергичный автор, Gooba, трудится над концепт-артами оружия. Мне нравится его взгляд на миниганы, особенно третий вариант, более футуристичный, чем привычные пулемёты, и сочетающийся с другими его работами. Однако, людям больше всего полюбился его дизайн ракетницы, получивший статус официального, у него уже есть своя модель и анимация. Когда штатные художники Epic закончат работу над текущим проектом – оружием Link Gun – они примутся за ракетницу Gooba. Из созданных сообществом дизайнов оружия в игру уже попали Flak Cannon, Shock Rifle и Enforcer, все три имеют первые версии моделей в текущих сборках игры.

ut minigun

ut rocket launcher

ut art

Возлагать столь высокую ответственность на сообщество, включая разработку ключевых элементов, вроде дизайна Flak Cannon и Shock Rifle, которые игроки постоянно будут видеть в игре, очень рискованно.

Наша цель – сделать отличный соревновательный шутер, ориентированный на широкую аудиторию. Касательно того, что будет правильно для UT, мы не сможем сойтись во мнении со всеми сразу, но весьма полезно иметь возможность ознакомиться с самыми разными взглядами и идеями. Мы хотим сохранить особенности, присущие Unreal Tournament, но при этом сделать игру привлекательной для многих игроков, а не только для ярых фанатов, которые сейчас с нами.

Люди создают множество дизайнов на любой вкус. Например, другой представитель сообщества, Aberiu, создал принятый в игру концепт снайперской винтовки. Она гораздо обтекаемее других образцов и не красуется лишними наворотами, что придаёт ей ауру эффективности. Одно из преимуществ такой платформы открытой разработки в том, что вселенная Unreal Tournament и жанр в целом оставляют простор для альтернативных вариантов. Если кто-то считает, что эта винтовка эстетически не сочетается с остальным оружием и хочет предложить свою версию футуристичного вооружения, у него есть такая возможность. Скины для оружия будут доступны на уже запущенном UE4 Marketplace либо бесплатно, либо за небольшую сумму, с которой Epic будет брать себе долю.

ut Sniper Rifle

Скины оружия в UT

Конечно, Epic рассчитывает на сообщество не только из-за альтернативных цветов или неизбежных шапок:

Сообщество предлагает много полезных идей насчёт перемещения, функционирования оружия и баланса посредством как обратной связи, так и прототипирования и тестирования своих вариантов. Нам также помогают с производительностью, внятностью геймплея и поддержкой контента сообщества на серверах. Их вклад в дизайн уровней, как в плане соревновательных аспектов, так и инновационных идей, просто неоценим.

Система перемещения, упомянутая Стивом, прошла через много итераций и споров. На ней сосредоточено главное внимание, ведь от перемещения во многом зависит баланс оружия и дизайн карт, так что вполне естественно, что сообщество первым делом поинтересовалось о нём. Было много постов и размышлений, люди увлечённо обсуждали мельчайшие различия в скорости и дальности прыжков. Самая значимая работа была проделана raxxy, который, если вы помните, был автором самых ранних бесплатных сборок, и другим форумчанином с ником Sir_Brizz. Вместе они сделали средство прототипирования системы перемещений, в котором каждый мог проверить новые значения и возможности без использования платного в то время редактора.

Авторы инструмента создали с его помощью фреймворк, во многом определивший практически завершённую на данный момент систему перемещений. Они добавили возможность скольжения после падения, сохраняя импульс прыжка или уворота. Это великолепная идея, ускоряющая передвижение по карте и делающая его более естественным. В качестве побочного эффекта появилась рудиментарная возможность хождения по стенам, к которым можно прилипнуть на короткий миг. С этими механиками сообщество всё ещё экспериментирует, чтобы система позволяла натренированным игрокам получать преимущество без вреда для дизайна карт.

карты для unreal

С этим всегда были связаны главные переживания. На раннем этапе разработки было принято очень спорное решение об отказе от двойных прыжков, которые доставляли много неудобств при создании карт, требуя сложных вычислений для каждого места с горизонтальным или вертикальным прыжком. Также решена проблема додж-джампинга из UT 2004, когда игроки скакали по карте на незапланированных дизайнерами скоростях и почти во всех случаях двигались таким образом быстрее обычного бега. Однако, многие восприняли это, как ущемление свободы игрока. Это была первая тема, вызвавшая бурную реакцию, но точно не последняя, с учётом того, что на форуме ежедневно обсуждается абсолютно всё – от альтернативного режима стрельбы ракетницы до величины урона AoE-снарядов.

Разработчики тоже участвуют в таких обсуждениях, довольно регулярно отписываясь в соответствующих темах. Все посты Стива можно найти на форуме UT. Он не такой разговорчивый, как Пит «YemYam» Хейс (Pete Hayes), обитающий в оружейной секции форума. Там он высказывает мнение о концептах и демонстрирует арты, принятые Epic в разработку. Многие члены команды общаются в официальном IRC-канале – беспрецедентный уровень взаимодействия для крупной студии.

Мы любим Unreal Tournament, и не хотим утратить то, что делает её особенной. Но важнее то, что мы стремимся сделать игру, реализовавшую свои особенности, которая будет многое значить для большого количества игроков, как для заядлых фанатов, так и для новичков. Сейчас у нас есть большое сообщество, наслаждающееся игрой и творящее для неё, а это в корне определяет то, что мы называем успехом.

Будет интересно посмотреть, во что превратится открытая разработка по мере создания игры. Продолжит ли работать чат, когда в нём появится тысяча участников? Смогут ли разработчики поддерживать общение на форуме, ведь у них хватает и других забот? После наплыва новичков со своими идеями касательно игры не разойдутся ли они во мнении со «старичками»? И придут ли они вообще, ведь мельчайшие изменения, вдохновлённые небольшой хардкорной группой фанатов запросто могут отпугнуть широкую аудиторию?

Открытая разработка Unreal Tournament поднимает много вопросов, на которые пока нет ответа, но так интереснее будет за ней наблюдать.

Поделиться

Обсудить