Динамическое небо: Теория и практика
Привет! Меня зовут Брайан Адамс (Bryan Adams), мне 23 года, я родом из далёких земель Новой Зеландии. Я вырос на Южном острове, в краю сельхозугодий, завораживающих гор и восхитительного неба. В течение семи лет я изучал анимацию, визуальные эффекты, […]
Правдоподобный ИИ животных на примере theHunter: Call of the Wild
Эта статья – перевод записи из личного блога Кэрин И. Скуг (Karin E. Skoog), ранее работавшей младшим ИИ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором охоты theHunter: Call of the Wild. До работы над theHunter: CotW моим ближайшим охотничьим опытом была […]
Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт
С мартовского релиза батл-рояля PlayerUnknown’s Battlegrounds было продано 4 миллиона копий игры, и на момент написания статьи она занимала третье место в Steam по текущему количеству игроков. Неплохой результат, особенно если учесть, что её создатель, Брендан «PlayerUnknown» Грин (Brendan […]
Разработчики Civ 6, EUIV и Endless Legend рассуждают о создании иллюзии живого мира
Что именно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не просто модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот вопрос пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, […]
Глава Level-5 Акихиро Хино про успех Professor Layton и опыт работы с Ghibli
За последние два десятка лет студия Level-5 – образованная после распада Riverhillsoft и возглавляемая Акихиро Хино (Akihiro Hino) – выросла из скромной команды из 11 человек в одну из успешнейших игровых студий Японии. Level-5 известна по JRPG для широкой […]
Разработчики Splatoon 2 говорят о киберспорте и сложности режима Salmon Run
Продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) и ведущий программист Синтаро Сато (Shintaro Sato) обсуждают ранние прототипы Splatoon и объясняют, почему голосовой чат не обязателен для успешной игры. В Nintendo понемногу происходит культурный сдвиг. Да, игроков по-прежнему потчуют классикой в лице […]
Как делать игры для игроков и для зрителей в эпоху Twitch
Breakaway – это командный экшен формата 4 на 4, ориентированный на высокую динамику боёв, соревновательную составляющую и командную работу. Это игра, наблюдать за которой не менее интересно, чем играть самому. Правила просты: действуйте заодно с командой, чтобы захватить реликвию […]
Выделение контура у объекта в UE4
В этой статье я расскажу, как создать в UE4 выделение контура. Как правило, разработчики используются для этого двумя разными способами: Рендерят сетку дважды. В этом случае сначала рендерится одна сетка (со стандартным материалом), а затем вторая (со слегка увеличенным […]
Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи
В данной статье мы затронем две темы: 1. Как упростить написание игровых текстов? Учитывая, что написание, скажем, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким образом можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся результатов на творческий процесс? […]
Залог успеха Hitman
Главная суперспособность героев большинства игр с акцентом на испытания – путешествие во времени. Вращаясь в цикле неудач и оттачивания мастерства, на который полагается традиционный геймдизайн, игрок терпит поражения одно за другим, пока не запомнит правильный маршрут сквозь новые (для […]
Советы по оптимизации VR-проектов
Эта статья рассказывает на примере движка Unity о способах, позволяющих выжать из ВР-игры максимум – и в плане производительности, и в плане визуального качества, и в плане функциональности гейм-дизайна. Здесь рассказывается о проблемах, характерных для ВР, но они имеют […]
Без сюжета играм лучше
Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование? Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать […]
Без персонажей играм лучше
Автор, Ян Богост – писатель и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в области исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его последняя книга – Play Anything.
Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх
Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом. Вышедшая недавно Outlast […]
Чему могут научить десять лет в Nintendo EAD
Мотой Окамото (Motoi Okamoto) – основатель студии Entersphere, разработавшей, к примеру, Army Corps of Hell для PlayStation Vita. Однако с 1999 по 2008 он участвовал в разработке ряда многими любимых (и раскупаемых) игр Nintendo в составе подразделения Сигэру Миямото […]
Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда
История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс. Введение Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время […]
Как создавалась De_Dust
Долгое время Dust оставалась самой популярной картой Counter-Strike, и я известен в первую очередь благодаря ей. Но мало кто знает, что это результат везения и заимствования идей. Для многих поклонников FPS Dust – как и Dust 2 – квинтэссенция […]
Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman
Мы продолжаем разбирать и анализировать уровни Hitman. О том, из чего, зачем и как сделана солнечная Сапиенца, можете почитать в нашей предыдущей статье. На очереди не менее любопытный экземпляр – Хоккайдо. Разработчики игры, студия IO Interactive, отличаются умением создавать […]
Оптимизация игр на Unreal Engine 4
Это руководство призвано помочь разработчикам улучшить производительность в играх, сделанных на Unreal Engine 4 (UE4). Здесь мы расскажем об инструментах, которыми можно пользоваться и в самом движке, и за его пределами, о наилучших подходах в использовании редактора, а также […]
Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS
Согласно моему определению RTS, одним из ключевых элементов жанра является экономика. Если точнее, RTS просит игрока приобретать и тратить определенный ресурс, будь то деньги или что-то еще, чтобы с его помощью улучшать свою способность влиять на состояние игры – […]
Библиотека разработчика игр
Мы открываем новый раздел: Книги. Постараемся как можно больше читать на тему разработки и критически оценивать прочитанное. Если конкретно, планируем сосредоточиться на книгах по гейм-дизайну и смежным дисциплинам. Возможно что-то и из художки. Уровень книг варьируется от вступительного и […]
Выбор собственного пути в профессиональном дизайне уровней
Статья содержит цитаты из интервью с Тоддом Папи (Todd Papy), директором по дизайну в Cloud Imperium Games, Джоффри Смитом (Geoffrey Smith), ведущим гейм-дизайнером в Respawn Entertainment, Полом Хейнсом (Paul Haynes), ведущим дизайнером уровней в Deep Silver Dambuster и Стеном […]
Шейдеры для персонажей в UE4
В этой статье Дзун Фун Дин в подробностях разбирает свой проект «Экспария». Оригинальный материал можно почитать тут. Введение Меня зовут Дзун Фун Дин. В 2010 году я занял первое место в конкурсе моделлинговых демо-рилов на премии CGSA (ее организует […]
Динамический звук в разрушаемых уровнях Rainbow Six: Siege
Меня зовут Луи Филипп Дион (Louis Philippe Dion), я звукорежиссёр Rainbow Six: Siege, работаю в Ubisoft уже семь лет. Прежде я занимался звуковым оформлением в Prince of Persia и Splinter Cell. Также я работал продакт-менеджером собственного звукового движка компании […]
Лара Кроуфорд о слиянии игроков и их аватаров
Психолог Лара Кроуфорд (Laura Crawford) читает лекции и консультирует австралийские студии игровых разработчиков – как правило, о том, как игроки «сливаются» со своими виртуальными аватарами и играют за определенные типы персонажей. Недавно Лара работала с Nexon над их MMO-игрой […]
Как создавалась Сапиенца, лучший уровень Hitman
Создание Сапиенцы, второго уровня Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь примерное направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам открылся большой простор […]
Использование игрового окружения в повествовании
Ничего удивительного в том, что множество приемов, указываемых в статье, взяты из других областей искусства: литературы, театра и кино. Однако не со всеми высказываниями можно согласиться, возможность применения зависит от каждого конкретного случая.
Динамические уровни – Payday 2 и не только
Payday 2 – это кооперативный шутер от первого лица, где игроки постоянно что-нибудь грабят в бесконечной погоне за богатством, дурной славой и ироничными масками. Недавно эта игра отпраздновала уже третий день рождения, но до сих пор сохраняет приличную пользовательскую […]
Монетизация игр
Способы получения прибыли постоянно перестраиваются в гонке вооружений с иммунитетом игроков. Без внесения изменений невозможно поддерживать выручку даже при растущей аудитории. Игроки покупают у вас развлечение, контент и внутриигровой статус. В большинстве современных игр используют гибридный подход к монетизации […]
Миллион долларов для игровой разработки
Любопытная заметка, которая в очередной раз пытается раскрыть тему скорости сжигания денег в игровой индустрии. Конечно, усредненный работник в наших реалиях обходится всего в 8000$, но и инвестиции в миллион долларов и больше встречаются реже. Все цифры ниже можно […]