ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 2


Советы по оптимизации VR-проектов

Эта статья рассказывает на примере движка Unity о способах, позволяющих выжать из ВР-игры максимум – и в плане производительности, и в плане визуального качества, и в плане функциональности гейм-дизайна. Здесь рассказывается о проблемах, характерных для ВР, но они имеют […]

Без сюжета играм лучше

Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование? Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать […]

Без персонажей играм лучше

Автор, Ян Богост – писатель и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в области исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его последняя книга – Play Anything.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом. Вышедшая недавно Outlast […]

Чему могут научить десять лет в Nintendo EAD

Мотой Окамото (Motoi Okamoto) – основатель студии Entersphere, разработавшей, к примеру, Army Corps of Hell для PlayStation Vita. Однако с 1999 по 2008 он участвовал в разработке ряда многими любимых (и раскупаемых) игр Nintendo в составе подразделения Сигэру Миямото […]

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс. Введение Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время […]

Как создавалась De_Dust

Долгое время Dust оставалась самой популярной картой Counter-Strike, и я известен в первую очередь благодаря ей. Но мало кто знает, что это результат везения и заимствования идей. Для многих поклонников FPS Dust – как и Dust 2 – квинтэссенция […]

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Мы продолжаем разбирать и анализировать уровни Hitman. О том, из чего, зачем и как сделана солнечная Сапиенца, можете почитать в нашей предыдущей статье. На очереди не менее любопытный экземпляр – Хоккайдо. Разработчики игры, студия IO Interactive, отличаются умением создавать […]

Оптимизация игр на Unreal Engine 4

Это руководство призвано помочь разработчикам улучшить производительность в играх, сделанных на Unreal Engine 4 (UE4). Здесь мы расскажем об инструментах, которыми можно пользоваться и в самом движке, и за его пределами, о наилучших подходах в использовании редактора, а также […]

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

Согласно моему определению RTS, одним из ключевых элементов жанра является экономика. Если точнее, RTS просит игрока приобретать и тратить определенный ресурс, будь то деньги или что-то еще, чтобы с его помощью улучшать свою способность влиять на состояние игры – […]

Библиотека разработчика игр

Мы открываем новый раздел: Книги. Постараемся как можно больше читать на тему разработки и критически оценивать прочитанное. Если конкретно, планируем сосредоточиться на книгах по гейм-дизайну и смежным дисциплинам. Возможно что-то и из художки. Уровень книг варьируется от вступительного и […]

Выбор собственного пути в профессиональном дизайне уровней

Статья содержит цитаты из интервью с Тоддом Папи (Todd Papy), директором по дизайну в Cloud Imperium Games, Джоффри Смитом (Geoffrey Smith), ведущим гейм-дизайнером в Respawn Entertainment, Полом Хейнсом (Paul Haynes), ведущим дизайнером уровней в Deep Silver Dambuster и Стеном […]

Шейдеры для персонажей в UE4

В этой статье Дзун Фун Дин в подробностях разбирает свой проект «Экспария». Оригинальный материал можно почитать тут. Введение Меня зовут Дзун Фун Дин. В 2010 году я занял первое место в конкурсе моделлинговых демо-рилов на премии CGSA (ее организует […]

Динамический звук в разрушаемых уровнях Rainbow Six: Siege

Меня зовут Луи Филипп Дион (Louis Philippe Dion), я звукорежиссёр Rainbow Six: Siege, работаю в Ubisoft уже семь лет. Прежде я занимался звуковым оформлением в Prince of Persia и Splinter Cell. Также я работал продакт-менеджером собственного звукового движка компании […]

Лара Кроуфорд о слиянии игроков и их аватаров

Психолог Лара Кроуфорд (Laura Crawford) читает лекции и консультирует австралийские студии игровых разработчиков – как правило, о том, как игроки «сливаются» со своими виртуальными аватарами и играют за определенные типы персонажей. Недавно Лара работала с Nexon над их MMO-игрой […]

Как создавалась Сапиенца, лучший уровень Hitman

Создание Сапиенцы, второго уровня Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь примерное направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам открылся большой простор […]

Использование игрового окружения в повествовании

Ничего удивительного в том, что множество приемов, указываемых в статье, взяты из других областей искусства: литературы, театра и кино. Однако не со всеми высказываниями можно согласиться, возможность применения зависит от каждого конкретного случая.

Динамические уровни – Payday 2 и не только

Payday 2 – это кооперативный шутер от первого лица, где игроки постоянно что-нибудь грабят в бесконечной погоне за богатством, дурной славой и ироничными масками. Недавно эта игра отпраздновала уже третий день рождения, но до сих пор сохраняет приличную пользовательскую […]

Монетизация игр

Способы получения прибыли постоянно перестраиваются в гонке вооружений с иммунитетом игроков. Без внесения изменений невозможно поддерживать выручку даже при растущей аудитории. Игроки покупают у вас развлечение, контент и внутриигровой статус. В большинстве современных игр используют гибридный подход к монетизации […]

Миллион долларов для игровой разработки

Любопытная заметка, которая в очередной раз пытается раскрыть тему скорости сжигания денег в игровой индустрии. Конечно, усредненный работник в наших реалиях обходится всего в 8000$, но и инвестиции в миллион долларов и больше встречаются реже. Все цифры ниже можно […]

Интервью с композитором The Last Guardian

После десяти лет разработки духовный наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок. С виду The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, окутанных тайнами. Но углубившись, вы найдёте в […]

Работа с фотограмметрией в UE4

Оскар Эдлунд (Oskar Edlund) рассказал о создании свой последней сцены «Скандинавский лес» (Nordic Forest). Это потрясающий проект, созданный на UE4 при помощи фотограмметрии. В этом материале художник дает несколько полезных советов о моделировании пейзажей, создании моделей, работе с растительностью […]

Создание реалистичных виртуальных ландшафтов

3D-художник Алиреза Хаджехали – настоящий мастер ландшафтного дизайна. Он создал бесчисленное количество виртуальных локаций, полностью играбельных в UE4. В этом интервью она описал свой рабочий процесс и рассказал о том, как WorldMachine и Megascans помогают ему конструировать большие и […]

Шинель в Marvelous Designer

Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE рассказывает о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной одеждой и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут. Введение Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В […]

Имитация визуального стиля Overwatch в UE4

Этот текст написан на основе интервью, взятого у Генрика Монтелиуса (Henric Montelius), который работает над 3D-сценой, вдохновленной онлайн-шутером Overwatch. В разборе собственного проекта он рассказывает о создании материалов и стилизованных моделей, а также о том, как работал над освещением. […]

Игровая разработка для детей

Интересоваться игровой разработкой начинают дети всё более юных возрастов. Информации в наше время можно найти предостаточно, пожалуй, её даже с избытком. Это руководство поможет юным читателям или их родителям познакомиться с миром разработки игр. И что же это, собственно, […]

Можно ли реалистично воссоздать в игре человеческий глаз?

Джимми Батлер выглядит идеально. Его мощные скулы будто вытесаны из мрамора. Волосы кажутся такими, будто действительно растут из его головы. Пот, стекающий по его телу, дразняще мерцает, напоминая мягкое порно. Эта двухметровая громадина с поступью Годзиллы мчится к кольцу, […]

Дизайн квестов в The Witcher 3: Wild Hunt

Ранее мы уже говорили о создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Однако открытый мир нужно еще и наполнить квестами – а это задача не из лёгких. Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестов CD Projekt RED, рассказывает, как команда с ней справлялась и что […]

Виды подгрузки локаций в экшенах

В этой статье будет рассказано о загрузке и выгрузке областей в линейных однопользовательских экшен-играх и о том, как лучшие современные представители жанра маскируют такие моменты, имитируя бесшовность мира. Введение Работая над уровнем, дизайнерам и художникам необходимо учитывать, что их […]

Создание сцены «Храм Уту»

Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) рассказывают об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Храм Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная комната»). *** С 14 января по 31 […]