ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 3


Создание футуристического города «SAMPA»

Статья изначально была опубликована в виде интервью на форуме MapCore, потом переработана на сайте Тьяго Клафке (Thiago Klafke). В данный момент автор работает над Overwatch. Небольшой дисклеймер: это ни в коем случае не единственный способ создания игрового окружения, а, […]

Бесплатные средства игровой разработки

За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]

Городской путеводитель для убийцы: Dishonored 2

Целое десятилетие в конце XVIII века около 80% ограблений банков Америки проворачивала одна-единственная банда. Возглавлял ее Джордж Леонидас Лесли, архитектор и криминальный гений. Он использовал свои экспертные познания, чтобы проникать в здания секретными путями, строил уменьшенные модели целей и […]

Дизайн уровней в многопользовательских играх

Рады вам представить практическое руководство по созданию уровней в командных многопользовательских шутерах. Красиво сверстано Бобом Россом, мы попытались сохранить часть оформления. Основано на работе Бена Бауэра «Ben’s small bible of realistic multiplayer level design» (2004). Навигация: 1: Терминология 2: […]

Дизайн уровней в The Climb

The Climb – первая игра на движке CryEngine про скалолазание, дарующая реалистичные ощущения, передать которые может только виртуальная реальность. Но как бы мы ни хотели порадовать вас красивыми видами и исследуемой местностью, The Climb по своей сути остаётся гоночной […]

Первые шаги в изучении 3D-графики

Ответы на распространённые вопросы о 3D. Вполне возможно, вы найдёте здесь что-то полезное. Раньше это было руководство, на 90% скопированное с мёртвого CG раздела 4chan, потом его переработали на форуме MapCore, а сейчас я его подогнал под интересы нашего […]

Влияние тяжёлых и лёгких ассетов Source на производительность

Новый вопрос? Успешно раскрыв древнюю тайну противостояния func_detail и деформаций в предыдущей статье, я получил известия от Верховного Совета по оптимизации Source. Оказывается, есть ещё одна загадка, требующая решения, так что передо мной встал новый вопрос. Как тяжёлые и […]

Деформации против func_detail – влияние на fps в Source

Суть вопроса. Испокон веков человечество терзается одним мучительным вопросом. Философы Древней Греции и Рима безрезультатно корпели над его решением. В Средние века за него взялись алхимики, но и им он не покорился. Даже великие умы индустриальной эпохи не продемонстрировали […]

Обсуждаем симуляцию вождения со спецотделом Ubisoft

С моим багги творятся странные вещи. Я где-то в степи, еду по просторам виртуальной Боливии из Ghost Recon: Wildlands, и моя машина постоянно трансформируется. Двигатель, подвеска, управление – всё меняется на ходу. И это не баг. Это сидящие рядом […]

Энди Грей про создание трасс в F1 2016

На прошлой неделе британская студия Codemasters выпустила F1 2016, восьмую часть своего реалистичного симулятора Формулы-1 за примерно столько же лет. Хотя сама игра рассчитана непосредственно на любителей F1 (она даже одобрена FIA, руководящим органом F1), студия занимается самыми разными […]

Принципы программирования ранней id Software

Сооснователя id Джона Ромеро (John Romero) всегда относят к разработчикам, оказавшим наибольшее влияние на игровую индустрию. На прошедшей в Кёльне GDC Europe он поделился ключевыми принципами программирования, которых создатели Doom придерживались в 90-х годах. Предупреждаем: Ромеро уточнил, что некоторые […]

Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale

Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то […]

Технический и визуальный анализ Overwatch

Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько очень интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с дополнительными комментариями от автора. […]

Пропорции и масштаб в создании персонажей

Делаете новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как нужно? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – один из подходов для решения этих проблем. Разумеется, если […]

5 интересных примеров оружия в играх

Голодные зомби, коварные снайперы, разбушевавшиеся роботы, злобные инопланетяне, гигантские пауки с инфразрением… разработчики не сдерживают фантазию, выпуская на игрока всевозможных кровожадных врагов. Но на каждого злодея, натравленного на вашу аудиторию, должно быть предусмотрено средство противодействия. По-настоящему особенные виды оружия […]

Боевой интерфейс на примере Dreadnought

Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]

Итак, вы задумали сделать генератор…

Это статья для тех, кто только начинает пробовать себя в разработке генераторов, но подойдет и продвинутым разработчикам, которые хотели бы разложить свои знания по полочкам. Речь пойдет обо всех типах генераторов: шутливых твиттер-ботах, капризных ботах-художниках, генераторах уровней и планет, […]

Utility AI: Поведенческие деревья уходят в прошлое?

Введение Спрос на атмосферный геймплей и реалистичное взаимодействие с неигровыми персонажами усиливает акцент на недостатках современных технологий искусственного интеллекта в играх. Поведенческие деревья («Behavior Trees»), доминирующая технология на данный момент, начала изживать себя. Она не справляется с задачей, когда […]

Этические решения и политика фракций в Stellaris

Шведская студия Paradox Interactive, известная гранд-стратегиями вроде Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria, является мировым рекордсменом по черпанию вдохновения и сюжетов из богатой на события истории человечества. Поэтому никто не удивился, когда их размашистая 4X-космоопера под названием Stellaris […]

Как намекнуть на размер и сложность игрового города

Давайте на минутку представим, что вы создали огромный, уникальный, правдоподобный и очень детализированный мегаполис. Вы все четко распланировали, проверили каждое здание, придали каждому району свой архитектурный стиль. Это уникальное, красивое и сложное место, созданием которого вы по праву гордитесь. […]

Как вдохнуть жизнь в неигровых персонажей: Выводы из психологической атрибуции

Моя специализация – это «восприятие движения», т.е. то, как человеческий мозг извлекает смысл из анимированных сцен. Я психолог, заинтересованный в спонтанных объяснениях, которые наш разум дает движениям, и тем, как он использует эти объяснения, чтобы генерировать связные представления о […]

Открытый мир в Mirror’s Edge Catalyst

Шведская студия DICE в игровой разработке ещё со времён последних дней Amiga, и большинство их игр всегда были линейными и держались на тщательно проработанных скриптовых событиях. Таким образом, их последняя игра, Mirror’s Edge Catalyst, сильно выделяется на фоне остальных. […]

Система Natural Movement в Dying Light

Этой статьей мы продолжаем нашу серию материалов об элементах гейм-дизайна, которые кажутся простыми, но при этом имеющих в своей основе очень непростые решения. На этот раз речь пойдем о Natural Movement – системе перемещения в Dying Light. Кто Матей Бинковски […]

Создание боевого пространства в однопользовательских играх

В данной статье объясняется создание боевого пространства в однопользовательской кампании на примере Killzone Mercenary (далее KZM). На тему создания боевых столкновений существует приличное количество текстов, но мне кажется, ни в одном из них не рассматривается ни подробная схема окружения, […]

История Overwatch: Интервью с Джеффом Капланом

Данное интервью дополняет 3-серийный документальный фильм Gamespot «The Story of Overwatch». Сам фильм в подробностях рассказывает историю возникновения Overwatch и содержит истории от самых разных сотрудников Blizzard, а в интервью об игре и не только рассказывает гейм-дизайнер Джефф Каплан […]

Интервью с продюсером Animal Crossing

Этой осенью Nintendo собирается взять два своих крайне популярных тайтла – Animal Crossing и Fire Emblem – и перенести их на мобильные устройства. Однако, в отличие от Miimoto, выстроенного на социальном взаимодействии с персонажами Mii, это будут «чисто игровые […]

Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению

Я решила написать этот текст, отметив частое употребление слов «ветвящееся повествование» в значении «нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» – мне кажется, не все понимают, что историю такого плана можно организовать и преподнести самыми разными способами. […]

Примеры превосходной игровой физики

Физика способна сделать взрывы и смерти врагов более впечатляющими по сравнению с заготовленными анимациями, и она отлично подходит для симуляции движения боевых снарядов и распространения огня. Но физику можно использовать далеко не только для красоты – она может быть […]

Оригинальный дизайн-питч Diablo

На днях гейм-дизайнер Дэвид Бревик (David Brevik) опубликовал оригинальную презентацию Diablo, которую Condor, Inc. (впоследствии ставшая Blizzard North) использовала для представления игры потенциальным издателям. Сославшись на документ в своём постмортеме Diablo на GDC, Бревик пообещал выложить его в сеть, и […]

Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера

Привет, меня зовут Джон (Jonathan Fletcher). В этой статье я поделюсь советами по текстурированию и покажу часть своего рабочего процесса по созданию недавнего персонажа «Охотница». Делая ее, я решил не ставить никаких ограничений, поэтому для тела использовались текстуры размером […]