Интервью с композитором The Last Guardian
После десяти лет разработки духовный наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок. С виду The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, окутанных тайнами. Но углубившись, вы найдёте в […]
Работа с фотограмметрией в UE4
Оскар Эдлунд (Oskar Edlund) рассказал о создании свой последней сцены «Скандинавский лес» (Nordic Forest). Это потрясающий проект, созданный на UE4 при помощи фотограмметрии. В этом материале художник дает несколько полезных советов о моделировании пейзажей, создании моделей, работе с растительностью […]
Создание реалистичных виртуальных ландшафтов
3D-художник Алиреза Хаджехали – настоящий мастер ландшафтного дизайна. Он создал бесчисленное количество виртуальных локаций, полностью играбельных в UE4. В этом интервью она описал свой рабочий процесс и рассказал о том, как WorldMachine и Megascans помогают ему конструировать большие и […]
Шинель в Marvelous Designer
Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE рассказывает о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной одеждой и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут. Введение Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В […]
Имитация визуального стиля Overwatch в UE4
Этот текст написан на основе интервью, взятого у Генрика Монтелиуса (Henric Montelius), который работает над 3D-сценой, вдохновленной онлайн-шутером Overwatch. В разборе собственного проекта он рассказывает о создании материалов и стилизованных моделей, а также о том, как работал над освещением. […]
Игровая разработка для детей
Интересоваться игровой разработкой начинают дети всё более юных возрастов. Информации в наше время можно найти предостаточно, пожалуй, её даже с избытком. Это руководство поможет юным читателям или их родителям познакомиться с миром разработки игр. И что же это, собственно, […]
Можно ли реалистично воссоздать в игре человеческий глаз?
Джимми Батлер выглядит идеально. Его мощные скулы будто вытесаны из мрамора. Волосы кажутся такими, будто действительно растут из его головы. Пот, стекающий по его телу, дразняще мерцает, напоминая мягкое порно. Эта двухметровая громадина с поступью Годзиллы мчится к кольцу, […]
Дизайн квестов в The Witcher 3: Wild Hunt
Ранее мы уже говорили о создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Однако открытый мир нужно еще и наполнить квестами – а это задача не из лёгких. Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестов CD Projekt RED, рассказывает, как команда с ней справлялась и что […]
Виды подгрузки локаций в экшенах
В этой статье будет рассказано о загрузке и выгрузке областей в линейных однопользовательских экшен-играх и о том, как лучшие современные представители жанра маскируют такие моменты, имитируя бесшовность мира. Введение Работая над уровнем, дизайнерам и художникам необходимо учитывать, что их […]
Создание сцены «Храм Уту»
Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) рассказывают об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Храм Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная комната»). *** С 14 января по 31 […]
Создание футуристического города «SAMPA»
Статья изначально была опубликована в виде интервью на форуме MapCore, потом переработана на сайте Тьяго Клафке (Thiago Klafke). В данный момент автор работает над Overwatch. Небольшой дисклеймер: это ни в коем случае не единственный способ создания игрового окружения, а, […]
Бесплатные средства игровой разработки
За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]
Городской путеводитель для убийцы: Dishonored 2
Целое десятилетие в конце XVIII века около 80% ограблений банков Америки проворачивала одна-единственная банда. Возглавлял ее Джордж Леонидас Лесли, архитектор и криминальный гений. Он использовал свои экспертные познания, чтобы проникать в здания секретными путями, строил уменьшенные модели целей и […]
Дизайн уровней в многопользовательских играх
Рады вам представить практическое руководство по созданию уровней в командных многопользовательских шутерах. Красиво сверстано Бобом Россом, мы попытались сохранить часть оформления. Основано на работе Бена Бауэра «Ben’s small bible of realistic multiplayer level design» (2004). Навигация: 1: Терминология 2: […]
Дизайн уровней в The Climb
The Climb – первая игра на движке CryEngine про скалолазание, дарующая реалистичные ощущения, передать которые может только виртуальная реальность. Но как бы мы ни хотели порадовать вас красивыми видами и исследуемой местностью, The Climb по своей сути остаётся гоночной […]
Первые шаги в изучении 3D-графики
Ответы на распространённые вопросы о 3D. Вполне возможно, вы найдёте здесь что-то полезное. Раньше это было руководство, на 90% скопированное с мёртвого CG раздела 4chan, потом его переработали на форуме MapCore, а сейчас я его подогнал под интересы нашего […]
Влияние тяжёлых и лёгких ассетов Source на производительность
Новый вопрос? Успешно раскрыв древнюю тайну противостояния func_detail и деформаций в предыдущей статье, я получил известия от Верховного Совета по оптимизации Source. Оказывается, есть ещё одна загадка, требующая решения, так что передо мной встал новый вопрос. Как тяжёлые и […]
Деформации против func_detail – влияние на fps в Source
Суть вопроса. Испокон веков человечество терзается одним мучительным вопросом. Философы Древней Греции и Рима безрезультатно корпели над его решением. В Средние века за него взялись алхимики, но и им он не покорился. Даже великие умы индустриальной эпохи не продемонстрировали […]
Обсуждаем симуляцию вождения со спецотделом Ubisoft
С моим багги творятся странные вещи. Я где-то в степи, еду по просторам виртуальной Боливии из Ghost Recon: Wildlands, и моя машина постоянно трансформируется. Двигатель, подвеска, управление – всё меняется на ходу. И это не баг. Это сидящие рядом […]
Энди Грей про создание трасс в F1 2016
На прошлой неделе британская студия Codemasters выпустила F1 2016, восьмую часть своего реалистичного симулятора Формулы-1 за примерно столько же лет. Хотя сама игра рассчитана непосредственно на любителей F1 (она даже одобрена FIA, руководящим органом F1), студия занимается самыми разными […]
Принципы программирования ранней id Software
Сооснователя id Джона Ромеро (John Romero) всегда относят к разработчикам, оказавшим наибольшее влияние на игровую индустрию. На прошедшей в Кёльне GDC Europe он поделился ключевыми принципами программирования, которых создатели Doom придерживались в 90-х годах. Предупреждаем: Ромеро уточнил, что некоторые […]
Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale
Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то […]
Технический и визуальный анализ Overwatch
Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько очень интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с дополнительными комментариями от автора. […]
Пропорции и масштаб в создании персонажей
Делаете новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как нужно? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – один из подходов для решения этих проблем. Разумеется, если […]
5 интересных примеров оружия в играх
Голодные зомби, коварные снайперы, разбушевавшиеся роботы, злобные инопланетяне, гигантские пауки с инфразрением… разработчики не сдерживают фантазию, выпуская на игрока всевозможных кровожадных врагов. Но на каждого злодея, натравленного на вашу аудиторию, должно быть предусмотрено средство противодействия. По-настоящему особенные виды оружия […]
Боевой интерфейс на примере Dreadnought
Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]
Итак, вы задумали сделать генератор…
Это статья для тех, кто только начинает пробовать себя в разработке генераторов, но подойдет и продвинутым разработчикам, которые хотели бы разложить свои знания по полочкам. Речь пойдет обо всех типах генераторов: шутливых твиттер-ботах, капризных ботах-художниках, генераторах уровней и планет, […]
Utility AI: Поведенческие деревья уходят в прошлое?
Введение Спрос на атмосферный геймплей и реалистичное взаимодействие с неигровыми персонажами усиливает акцент на недостатках современных технологий искусственного интеллекта в играх. Поведенческие деревья («Behavior Trees»), доминирующая технология на данный момент, начала изживать себя. Она не справляется с задачей, когда […]
Этические решения и политика фракций в Stellaris
Шведская студия Paradox Interactive, известная гранд-стратегиями вроде Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria, является мировым рекордсменом по черпанию вдохновения и сюжетов из богатой на события истории человечества. Поэтому никто не удивился, когда их размашистая 4X-космоопера под названием Stellaris […]
Как намекнуть на размер и сложность игрового города
Давайте на минутку представим, что вы создали огромный, уникальный, правдоподобный и очень детализированный мегаполис. Вы все четко распланировали, проверили каждое здание, придали каждому району свой архитектурный стиль. Это уникальное, красивое и сложное место, созданием которого вы по праву гордитесь. […]