ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 4


Фотограмметрия с использованием Agisoft Photoscan

Помощь в ускорении вашего рабочего процесса создания окружения от Гильерме Рамбелли (Guilherme Rambelli). Введение Фотограмметрия – простая в использовании технология, которая использует фотографию, чтобы автоматически генерировать 3D геометрию и ба­зовую текстурную карту для создания PBR материалов в реальном времени […]

Арт и анимация Crashing Season

Koukoi Games – молодая студия разработчиков игр для мобильных платформ. Ее первая игра, раннер Crashing Season, выиграла приз «Лучший арт» на церемонии Indie Games Cup, прошедшей в Хельсинки в рамках конференции White Nights Mobile. В своем блоге гейм-девелоперы делятся […]

Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что […]

Создание окружения в «Ведьмак 3»

Вышедший в прошлом году «Ведьмак 3: Дикая Охота» добился большого успеха – игра разошлась большим тиражом и очень понравилась геймерам со всего мира. В этом интервью разработчики игры Марк «Дженно Бинг» Форман (Mark Foreman) и Кацпер «knj» Нипокольжский (Kacper […]

Саунд-дизайн и звукозапись Blizzard

Blizzard как рассадник безумных ученых Сегодня Крис Ковальски и еще два человека решили выбраться на природу. На плечах у одного из них огромная сумка, которая ломится от очень странного содержимого – хаотично торчащих из нее мечей, палок, труб и […]

Стилизация рендеринга «нарисованного» мира

В этой статье будет небольшой разбор того, как в этом демо (загрузить его можно отсюда) был создан эффект, при котором виртуальное окружение выглядит так, будто его разукрасили масляными красками. Вот видео: Эффект нарисованности не был запланированным. Была идея показать […]

Рисуем женское лицо

Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом. Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом […]

Чему нас может научить Magic: The Gathering

Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему […]

Секретные ингредиенты Pokemon

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]

Формирование эмпатии через геймдизайн: от Valiant Hearts до Lost in Harmony

Давайте представим, что нам надо создать мобильную игру, которая, с одной стороны, будет бросать игрокам вызов, а с другой, будет подталкивать их к проявлению эмпатии к другим людям? Как бы мы это сделали? Для «беженца» из Ubisoft Йоана Фаниса […]

Брутализм в игровой архитектуре

Архитектор: «Помните: пространство предназначено для людей!» Бруталист: «Эти люди грешны и заслужили кару». Я кое-что сотворил в дополнение к статье. Здесь можно посмотреть скриншоты или же скачать и поиграть. Брутализм – это великолепное, хоть и незамысловатое, эстетическое и архитектурное […]

Альтернативы экрану Game Over

Основным мотивирующим фактором в видеоиграх является страх поражения. Без него большинство известных нам игр просто не работали бы. И хотя я не спорю с тем фактом, что в игре должен присутствовать элемент поражения, потому что без него игра не […]

Дизайн эпизодических игр

«Поехали…» Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки […]

Варианты применения процедурной генерации

В правильно подобранных играх – Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore и даже аналогах Football Manager – процедурная генерация творит настоящие чудеса. Она поднимает дизайн на новый уровень и подчёркивает элегантность ключевых игровых систем. Она позволяет экономить время и […]

Vertex раскрывают секреты игровой графики

Art By Papercut – проект, редакторами которого стали Райан Хоукинс (Ryan Hawkins) из Quixel, Эмиль Муянович (Emil Mujanovic) и Дерек Буррис (Derek Burris) из Ubisoft Sweden. Они выпустили уже третью часть Vertex, серии бесплатных толстенных книг с советами и […]

Семь боевых систем, о которых должен знать геймдизайнер

Будь то смачные «хадукены» в олдскульном аркадном файтинге или мясорубка с полчищами врагов в трехмерном экшене, правильно спроектированная боевая система – ключевой компонент, способный привести игру к успеху. Но не каждая игра нуждается в мудреных комбо и сложных анимациях […]

Гандикапы в соревновательных играх

Я огромный фанат картовых гонок Diddy Kong Racing с N64. Вообще, на N64 есть много отличных гоночных игр. Многим наиболее знакома Mario Kart 64, но я предпочитаю F-Zero X, WaveRace и даже редко приводимую в пример ExciteBike 64. Во […]

Факты о гексагональных сетках

В Gamelogic просто одержимы всевозможными клетками. Они создают инструментарий для их формирования, пишут про них, но на самом деле их одержимость заходит гораздо дальше (даже бывают «Пятницы футболок в клетку»). Они поделились интересными (и непонятными) фактами на страницах Gamasutra, […]

Архитектура в играх: Как произвести впечатление

На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. Интервью с Марией Наварро оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) […]

Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II

В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и […]

Стандартные схемы выбора в играх

Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый […]

Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения

Введение Дизайн камеры, о котором пойдёт речь, ориентирован на инициируемое управление, которое требует быстрого отклика активной умной камеры, старающейся следовать за вами наилучшим образом. Для игр с упором на стрельбу такая камера вряд ли будет самой удачной, она скорее […]

Марек Рабас: «Unity5 – лучший движок для мобильных игр»

Марек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. […]

Интервью с Сигеру Миямото

Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось. Какого рода «удовольствие» вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями? Для меня […]

Алгоритм процедурной генерации подземелий

В этой статье объясняется методика генерации случайных подземелий, опубликованной на Gamasutra и впервые описанная разработчиком игры TinyKeep на Reddit. Здесь все шаги будут рассмотрены чуть подробнее. Демонстрацию алгоритма можно найти на этой странице, а в общем и целом алгоритм […]

Обучающие ресурсы для разработчиков игр

Хорошие учебные материалы найти непросто. Особенно, если вам нужны бесплатные. Интернет битком набит журналистами, аналитиками и прочими создателями контента, старающимися завладеть вашим вниманием. Мне, как предпринимателю, нравится собирать и сортировать полезные ресурсы. Я хочу посвящать своё время и мысли […]

Илья «Drevo» Поваров: «Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать»

На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для […]

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]

Какие языки выбрать для локализации игры

Итак, вы решили, что локализация – это отличная идея, позволяющая привлечь больше игроков и повысить продажи. Но какие именно языки она должна включать? И в каком порядке? Есть ряд факторов, которые определяют эти решения. Ваш вопрос «Какова будет окупаемость […]

Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр

Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]