Как вдохнуть жизнь в неигровых персонажей: Выводы из психологической атрибуции
Моя специализация – это «восприятие движения», т.е. то, как человеческий мозг извлекает смысл из анимированных сцен. Я психолог, заинтересованный в спонтанных объяснениях, которые наш разум дает движениям, и тем, как он использует эти объяснения, чтобы генерировать связные представления о […]
Открытый мир в Mirror’s Edge Catalyst
Шведская студия DICE в игровой разработке ещё со времён последних дней Amiga, и большинство их игр всегда были линейными и держались на тщательно проработанных скриптовых событиях. Таким образом, их последняя игра, Mirror’s Edge Catalyst, сильно выделяется на фоне остальных. […]
Система Natural Movement в Dying Light
Этой статьей мы продолжаем нашу серию материалов об элементах гейм-дизайна, которые кажутся простыми, но при этом имеющих в своей основе очень непростые решения. На этот раз речь пойдем о Natural Movement – системе перемещения в Dying Light. Кто Матей Бинковски […]
Создание боевого пространства в однопользовательских играх
В данной статье объясняется создание боевого пространства в однопользовательской кампании на примере Killzone Mercenary (далее KZM). На тему создания боевых столкновений существует приличное количество текстов, но мне кажется, ни в одном из них не рассматривается ни подробная схема окружения, […]
История Overwatch: Интервью с Джеффом Капланом
Данное интервью дополняет 3-серийный документальный фильм Gamespot «The Story of Overwatch». Сам фильм в подробностях рассказывает историю возникновения Overwatch и содержит истории от самых разных сотрудников Blizzard, а в интервью об игре и не только рассказывает гейм-дизайнер Джефф Каплан […]
Интервью с продюсером Animal Crossing
Этой осенью Nintendo собирается взять два своих крайне популярных тайтла – Animal Crossing и Fire Emblem – и перенести их на мобильные устройства. Однако, в отличие от Miimoto, выстроенного на социальном взаимодействии с персонажами Mii, это будут «чисто игровые […]
Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению
Я решила написать этот текст, отметив частое употребление слов «ветвящееся повествование» в значении «нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» – мне кажется, не все понимают, что историю такого плана можно организовать и преподнести самыми разными способами. […]
Примеры превосходной игровой физики
Физика способна сделать взрывы и смерти врагов более впечатляющими по сравнению с заготовленными анимациями, и она отлично подходит для симуляции движения боевых снарядов и распространения огня. Но физику можно использовать далеко не только для красоты – она может быть […]
Оригинальный дизайн-питч Diablo
На днях гейм-дизайнер Дэвид Бревик (David Brevik) опубликовал оригинальную презентацию Diablo, которую Condor, Inc. (впоследствии ставшая Blizzard North) использовала для представления игры потенциальным издателям. Сославшись на документ в своём постмортеме Diablo на GDC, Бревик пообещал выложить его в сеть, и […]
Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера
Привет, меня зовут Джон (Jonathan Fletcher). В этой статье я поделюсь советами по текстурированию и покажу часть своего рабочего процесса по созданию недавнего персонажа «Охотница». Делая ее, я решил не ставить никаких ограничений, поэтому для тела использовались текстуры размером […]
Фотограмметрия с использованием Agisoft Photoscan
Помощь в ускорении вашего рабочего процесса создания окружения от Гильерме Рамбелли (Guilherme Rambelli). Введение Фотограмметрия – простая в использовании технология, которая использует фотографию, чтобы автоматически генерировать 3D геометрию и базовую текстурную карту для создания PBR материалов в реальном времени […]
Арт и анимация Crashing Season
Koukoi Games – молодая студия разработчиков игр для мобильных платформ. Ее первая игра, раннер Crashing Season, выиграла приз «Лучший арт» на церемонии Indie Games Cup, прошедшей в Хельсинки в рамках конференции White Nights Mobile. В своем блоге гейм-девелоперы делятся […]
Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike
В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что […]
Создание окружения в «Ведьмак 3»
Вышедший в прошлом году «Ведьмак 3: Дикая Охота» добился большого успеха – игра разошлась большим тиражом и очень понравилась геймерам со всего мира. В этом интервью разработчики игры Марк «Дженно Бинг» Форман (Mark Foreman) и Кацпер «knj» Нипокольжский (Kacper […]
Саунд-дизайн и звукозапись Blizzard
Blizzard как рассадник безумных ученых Сегодня Крис Ковальски и еще два человека решили выбраться на природу. На плечах у одного из них огромная сумка, которая ломится от очень странного содержимого – хаотично торчащих из нее мечей, палок, труб и […]
Стилизация рендеринга «нарисованного» мира
В этой статье будет небольшой разбор того, как в этом демо (загрузить его можно отсюда) был создан эффект, при котором виртуальное окружение выглядит так, будто его разукрасили масляными красками. Вот видео: Эффект нарисованности не был запланированным. Была идея показать […]
Рисуем женское лицо
Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом. Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом […]
Чему нас может научить Magic: The Gathering
Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему […]
Секретные ингредиенты Pokemon
Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]
Формирование эмпатии через геймдизайн: от Valiant Hearts до Lost in Harmony
Давайте представим, что нам надо создать мобильную игру, которая, с одной стороны, будет бросать игрокам вызов, а с другой, будет подталкивать их к проявлению эмпатии к другим людям? Как бы мы это сделали? Для «беженца» из Ubisoft Йоана Фаниса […]
Брутализм в игровой архитектуре
Архитектор: «Помните: пространство предназначено для людей!» Бруталист: «Эти люди грешны и заслужили кару». Я кое-что сотворил в дополнение к статье. Здесь можно посмотреть скриншоты или же скачать и поиграть. Брутализм – это великолепное, хоть и незамысловатое, эстетическое и архитектурное […]
Альтернативы экрану Game Over
Основным мотивирующим фактором в видеоиграх является страх поражения. Без него большинство известных нам игр просто не работали бы. И хотя я не спорю с тем фактом, что в игре должен присутствовать элемент поражения, потому что без него игра не […]
Дизайн эпизодических игр
«Поехали…» Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки […]
Варианты применения процедурной генерации
В правильно подобранных играх – Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore и даже аналогах Football Manager – процедурная генерация творит настоящие чудеса. Она поднимает дизайн на новый уровень и подчёркивает элегантность ключевых игровых систем. Она позволяет экономить время и […]
Vertex раскрывают секреты игровой графики
Art By Papercut – проект, редакторами которого стали Райан Хоукинс (Ryan Hawkins) из Quixel, Эмиль Муянович (Emil Mujanovic) и Дерек Буррис (Derek Burris) из Ubisoft Sweden. Они выпустили уже третью часть Vertex, серии бесплатных толстенных книг с советами и […]
Семь боевых систем, о которых должен знать геймдизайнер
Будь то смачные «хадукены» в олдскульном аркадном файтинге или мясорубка с полчищами врагов в трехмерном экшене, правильно спроектированная боевая система – ключевой компонент, способный привести игру к успеху. Но не каждая игра нуждается в мудреных комбо и сложных анимациях […]
Гандикапы в соревновательных играх
Я огромный фанат картовых гонок Diddy Kong Racing с N64. Вообще, на N64 есть много отличных гоночных игр. Многим наиболее знакома Mario Kart 64, но я предпочитаю F-Zero X, WaveRace и даже редко приводимую в пример ExciteBike 64. Во […]
Факты о гексагональных сетках
В Gamelogic просто одержимы всевозможными клетками. Они создают инструментарий для их формирования, пишут про них, но на самом деле их одержимость заходит гораздо дальше (даже бывают «Пятницы футболок в клетку»). Они поделились интересными (и непонятными) фактами на страницах Gamasutra, […]
Архитектура в играх: Как произвести впечатление
На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. Интервью с Марией Наварро оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) […]
Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II
В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и […]