ProGamer
×

Разработка игр, страница 4


Саунд-дизайн и звукозапись Blizzard

Blizzard как рассадник безумных ученых Сегодня Крис Ковальски и еще два человека решили выбраться на природу. На плечах у одного из них огромная сумка, которая ломится от очень странного содержимого – хаотично торчащих из нее мечей, палок, труб и […]

Стилизация рендеринга «нарисованного» мира

В этой статье будет небольшой разбор того, как в этом демо (загрузить его можно отсюда) был создан эффект, при котором виртуальное окружение выглядит так, будто его разукрасили масляными красками. Вот видео: Эффект нарисованности не был запланированным. Была идея показать […]

Рисуем женское лицо

Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом. Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом […]

Чему нас может научить Magic: The Gathering

Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему […]

Секретные ингредиенты Pokemon

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]

Формирование эмпатии через геймдизайн: от Valiant Hearts до Lost in Harmony

Давайте представим, что нам надо создать мобильную игру, которая, с одной стороны, будет бросать игрокам вызов, а с другой, будет подталкивать их к проявлению эмпатии к другим людям? Как бы мы это сделали? Для «беженца» из Ubisoft Йоана Фаниса […]

Брутализм в игровой архитектуре

Архитектор: «Помните: пространство предназначено для людей!» Бруталист: «Эти люди грешны и заслужили кару». Я кое-что сотворил в дополнение к статье. Здесь можно посмотреть скриншоты или же скачать и поиграть. Брутализм – это великолепное, хоть и незамысловатое, эстетическое и архитектурное […]

Альтернативы экрану Game Over

Основным мотивирующим фактором в видеоиграх является страх поражения. Без него большинство известных нам игр просто не работали бы. И хотя я не спорю с тем фактом, что в игре должен присутствовать элемент поражения, потому что без него игра не […]

Дизайн эпизодических игр

«Поехали…» Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки […]

Варианты применения процедурной генерации

В правильно подобранных играх – Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore и даже аналогах Football Manager – процедурная генерация творит настоящие чудеса. Она поднимает дизайн на новый уровень и подчёркивает элегантность ключевых игровых систем. Она позволяет экономить время и […]

Vertex раскрывают секреты игровой графики

Art By Papercut – проект, редакторами которого стали Райан Хоукинс (Ryan Hawkins) из Quixel, Эмиль Муянович (Emil Mujanovic) и Дерек Буррис (Derek Burris) из Ubisoft Sweden. Они выпустили уже третью часть Vertex, серии бесплатных толстенных книг с советами и […]

Семь боевых систем, о которых должен знать геймдизайнер

Будь то смачные «хадукены» в олдскульном аркадном файтинге или мясорубка с полчищами врагов в трехмерном экшене, правильно спроектированная боевая система – ключевой компонент, способный привести игру к успеху. Но не каждая игра нуждается в мудреных комбо и сложных анимациях […]

Гандикапы в соревновательных играх

Я огромный фанат картовых гонок Diddy Kong Racing с N64. Вообще, на N64 есть много отличных гоночных игр. Многим наиболее знакома Mario Kart 64, но я предпочитаю F-Zero X, WaveRace и даже редко приводимую в пример ExciteBike 64. Во […]

Факты о гексагональных сетках

В Gamelogic просто одержимы всевозможными клетками. Они создают инструментарий для их формирования, пишут про них, но на самом деле их одержимость заходит гораздо дальше (даже бывают «Пятницы футболок в клетку»). Они поделились интересными (и непонятными) фактами на страницах Gamasutra, […]

Архитектура в играх: Как произвести впечатление

На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. Интервью с Марией Наварро оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) […]

Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II

В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и […]

Стандартные схемы выбора в играх

Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый […]

Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения

Введение Дизайн камеры, о котором пойдёт речь, ориентирован на инициируемое управление, которое требует быстрого отклика активной умной камеры, старающейся следовать за вами наилучшим образом. Для игр с упором на стрельбу такая камера вряд ли будет самой удачной, она скорее […]

Марек Рабас: «Unity5 – лучший движок для мобильных игр»

Марек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. […]

Интервью с Сигеру Миямото

Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось. Какого рода «удовольствие» вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями? Для меня […]

Алгоритм процедурной генерации подземелий

В этой статье объясняется методика генерации случайных подземелий, опубликованной на Gamasutra и впервые описанная разработчиком игры TinyKeep на Reddit. Здесь все шаги будут рассмотрены чуть подробнее. Демонстрацию алгоритма можно найти на этой странице, а в общем и целом алгоритм […]

Обучающие ресурсы для разработчиков игр

Хорошие учебные материалы найти непросто. Особенно, если вам нужны бесплатные. Интернет битком набит журналистами, аналитиками и прочими создателями контента, старающимися завладеть вашим вниманием. Мне, как предпринимателю, нравится собирать и сортировать полезные ресурсы. Я хочу посвящать своё время и мысли […]

Илья «Drevo» Поваров: «Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать»

На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для […]

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]

Какие языки выбрать для локализации игры

Итак, вы решили, что локализация – это отличная идея, позволяющая привлечь больше игроков и повысить продажи. Но какие именно языки она должна включать? И в каком порядке? Есть ряд факторов, которые определяют эти решения. Ваш вопрос «Какова будет окупаемость […]

Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр

Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]

Концепт-арт нового персонажа Smite Рататоск

Smite не такая популярная игра на просторах рунета, но быстро набирает аудиторию. За прошлый год количество активных русскоговорящих игроков на серверах Smite увеличилось почти втрое. Прежде всего в игре привлекает работа дизайнеров и графика, великолепие которой не теряется даже […]

Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание […]

Дизайн трасс в автосимуляторах

Игры – это всегда новые возможности. Мы можем достигать чего-то, чего нельзя достичь лёгкими (или законными) способами в реальной жизни. Прекрасный тому пример – гоночные игры, особенно аркадные. Навыки, необходимые для участия в соревнованиях F1, недостижимы для 99,9999% людей. […]

Создание вступлений к играм

В любом произведении существует два критических момента, оставляющих след в памяти зрителя: вступление и финал. В случае с играми первое впечатление гораздо важнее. Игрок может выйти в любой момент, даже не увидев самого интересного. Иными словами, ваше вступление может […]