ProGamer
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 5


choice based games

Стандартные схемы выбора в играх

Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый […]

Third person camera design

Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения

Введение Дизайн камеры, о котором пойдёт речь, ориентирован на инициируемое управление, которое требует быстрого отклика активной умной камеры, старающейся следовать за вами наилучшим образом. Для игр с упором на стрельбу такая камера вряд ли будет самой удачной, она скорее […]

madfinger games

Марек Рабас: «Unity5 – лучший движок для мобильных игр»

Марек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. […]

Shigeru Miyamoto

Интервью с Сигеру Миямото

Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось. Какого рода «удовольствие» вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями? Для меня […]

Procedural Dungeon Generation

Алгоритм процедурной генерации подземелий

В этой статье объясняется методика генерации случайных подземелий, опубликованной на Gamasutra и впервые описанная разработчиком игры TinyKeep на Reddit. Здесь все шаги будут рассмотрены чуть подробнее. Демонстрацию алгоритма можно найти на этой странице, а в общем и целом алгоритм […]

gamedev resources

Обучающие ресурсы для разработчиков игр

Хорошие учебные материалы найти непросто. Особенно, если вам нужны бесплатные. Интернет битком набит журналистами, аналитиками и прочими создателями контента, старающимися завладеть вашим вниманием. Мне, как предпринимателю, нравится собирать и сортировать полезные ресурсы. Я хочу посвящать своё время и мысли […]

RJ Games

Илья «Drevo» Поваров: «Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать»

На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для […]

trine

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]

what languages

Какие языки выбрать для локализации игры

Итак, вы решили, что локализация – это отличная идея, позволяющая привлечь больше игроков и повысить продажи. Но какие именно языки она должна включать? И в каком порядке? Есть ряд факторов, которые определяют эти решения. Ваш вопрос «Какова будет окупаемость […]

DEATH DEALER ARMOR

Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр

Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]

ratatoskr

Концепт-арт нового персонажа Smite Рататоск

Smite не такая популярная игра на просторах рунета, но быстро набирает аудиторию. За прошлый год количество активных русскоговорящих игроков на серверах Smite увеличилось почти втрое. Прежде всего в игре привлекает работа дизайнеров и графика, великолепие которой не теряется даже […]

Auro PC title screen

Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание […]

gran turismo track

Дизайн трасс в автосимуляторах

Игры – это всегда новые возможности. Мы можем достигать чего-то, чего нельзя достичь лёгкими (или законными) способами в реальной жизни. Прекрасный тому пример – гоночные игры, особенно аркадные. Навыки, необходимые для участия в соревнованиях F1, недостижимы для 99,9999% людей. […]

headerenoblade

Создание вступлений к играм

В любом произведении существует два критических момента, оставляющих след в памяти зрителя: вступление и финал. В случае с играми первое впечатление гораздо важнее. Игрок может выйти в любой момент, даже не увидев самого интересного. Иными словами, ваше вступление может […]

overlord

Нешуточное дело: Как делать игры смешными

Один мудрый человек однажды сказал: «Умирать легко, играть комедию – сложнее». Этот жизненно важный урок без сомнения стоит учитывать и в среде видеоигр, у отдельных представителей которой с юмором в последние годы совсем плохо. Неудачные шутки могут быть причиной […]

smb Fight

Дизайн и структура сражений с боссами

Битвы с боссами – одна из древнейших и излюбленных традиций в видеоиграх. У каждого найдутся свои тёплые воспоминания, и провозглашаемая кем-нибудь «Десятка лучших боссов всех времён» всегда вызывает бурную полемику. Согласно Википедии, самым первым боссом был Золотой Дракон в […]

cryengine

Какой движок выбрать для создания своей игры

С недавним релизом бесплатной версии Unreal Engine и анонсом бесплатного Source 2 у вас появилось ещё больше возможностей делать собственные игры. Но выбор движка, подходящего под ваши потребности и навыки – дело не самое простое. Давайте же пробежимся по […]

reviseddesign

Способ определения мотивации игрока

Данный текст является обязательным к изучению разработчиками компьютерных игр, раскрывает основы психологии игрока. Теория в тексте не такая и свежая, но она не потеряла актуальности и сегодня, будет продолжать работать еще долгое время. Это такой же мастрид, как и […]

TwineFlowchart

Что такое Twine (для разработчиков)?

Многие разработчики (и некоторые геймеры) в курсе, что есть такая штука, как Twine, чтобы делать браузерные игры, но не все знают, что именно она из себя представляет. Они не знают, в чём причина её популярности и как она используется […]

doom virtual

Исходный код Doom 3 – будь проще

Если вы забьете в поисковик запрос «лучший исходный код на C++», чаще всего в выдаче будет встречаться упоминание исходного кода Doom 3 вкупе с отзывами наподобие этого: «Я провел немало времени, изучая исходный код Doom3. Думаю, это самый чистый […]

mirror edge tutorial

Искусство обучения: когда водить игрока за руку и когда отпустить

Чуть ранее в этом месяце мой Твиттер вспыхнул жалобами на слишком заботливое обучение в современных играх. Всё быстро утихло, но мне кажется, поднялись довольно интересные вопросы: для кого именно вы создаёте обучение? Как разработчики изменили свой подход к дизайну […]

microsoft nintendo sony e

Как инди-разработчику попасть на консоли

Меня зовут Слава Дейслинг (Slawa Deisling), я сооснователь и программист Behind The Stone, маленькой инди-студии из Гамбурга. Мы настолько инди, что вы могли вообще никогда о нас не слышать, и это нормально. Наверное, вы спрашиваете себя: «Ясно. Инди без […]

Tetris mashine

Тетрис настолько безупречен, что не требует обучения

Погоди, погоди, не подсказывай Большинство людей с первого же знакомства проникаются магией Тетриса. У этой игры идеальный дизайн, и она по максимуму использует технологии своего времени. Геймплей настолько прост, что кажется, будто его можно имитировать в физическом прототипе, но […]

life is strange sunset

Чему Telltale может поучиться у Life is Strange

Было время, когда «Telltale» было лишь названием игровой студии. Но вслед за успехом The Walking Dead, получившей титул Game of the Year в 2012, это слово стало символизировать целый жанр. И этот жанр отчаянно нуждался в конкуренте, способном заставить […]

code is splitted into many files

Создание чистого кода на примере Prince of Persia

Prince of Persia – это фэнтезийный платформер, созданный программистом Джорданом Мекнером. Игра вышла в свет в 1989 году на Apple II и стала настоящим прорывом в плане качества игровой анимации, в последующем, была портирована на множество других платформ. Еще […]

gunner vr game

Советы по разработке мультиплатформенных VR-проектов от nDreams

Тонкости дизайна VR-игр привлекают столько внимания благодаря их новизне – прямо на наших глазах разработчики выясняют, какие приёмы работают, а какие нет. Для начала советую ознакомиться всем с основами создания виртуальной реальности. nDreams – одна из студий, поднабравшихся опыта […]

Satellite Reign scrn

Как создавался дождь в Satellite Reign

Ночные городские пейзажи всегда пробуждают во мне какое-то особенное волнение. Не знаю, почему – может из-за чувства, что относительно пустынные улицы принадлежат тебе одному, чего никогда не испытаешь днём? Может, ночью город кажется запретным или в каком-то роде потусторонним? […]

level design in the last of us pt

Дизайн уровней в The Last of Us

* Под катом много картинок ~20мб. Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов […]

Rise and Decline of the Third Reich

Ограничения настольных игр

Вик Дэвис (Vic Davis) в своем блоге еженедельно описывает процесс создания настольных игр. Он начал с поста о разнице между настольными и компьютерными играми, в частности, что касается ограничений. * Человек должен знать пределы дозволенного. Я позаимствовал эту фразу […]

ian bowden

Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar

Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]