ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 5


Дизайн трасс в автосимуляторах

Игры – это всегда новые возможности. Мы можем достигать чего-то, чего нельзя достичь лёгкими (или законными) способами в реальной жизни. Прекрасный тому пример – гоночные игры, особенно аркадные. Навыки, необходимые для участия в соревнованиях F1, недостижимы для 99,9999% людей. […]

Создание вступлений к играм

В любом произведении существует два критических момента, оставляющих след в памяти зрителя: вступление и финал. В случае с играми первое впечатление гораздо важнее. Игрок может выйти в любой момент, даже не увидев самого интересного. Иными словами, ваше вступление может […]

Нешуточное дело: Как делать игры смешными

Один мудрый человек однажды сказал: «Умирать легко, играть комедию – сложнее». Этот жизненно важный урок без сомнения стоит учитывать и в среде видеоигр, у отдельных представителей которой с юмором в последние годы совсем плохо. Неудачные шутки могут быть причиной […]

Дизайн и структура сражений с боссами

Битвы с боссами – одна из древнейших и излюбленных традиций в видеоиграх. У каждого найдутся свои тёплые воспоминания, и провозглашаемая кем-нибудь «Десятка лучших боссов всех времён» всегда вызывает бурную полемику. Согласно Википедии, самым первым боссом был Золотой Дракон в […]

Какой движок выбрать для создания своей игры

С недавним релизом бесплатной версии Unreal Engine и анонсом бесплатного Source 2 у вас появилось ещё больше возможностей делать собственные игры. Но выбор движка, подходящего под ваши потребности и навыки – дело не самое простое. Давайте же пробежимся по […]

Способ определения мотивации игрока

Данный текст является обязательным к изучению разработчиками компьютерных игр, раскрывает основы психологии игрока. Теория в тексте не такая и свежая, но она не потеряла актуальности и сегодня, будет продолжать работать еще долгое время. Это такой же мастрид, как и […]

Что такое Twine (для разработчиков)?

Многие разработчики (и некоторые геймеры) в курсе, что есть такая штука, как Twine, чтобы делать браузерные игры, но не все знают, что именно она из себя представляет. Они не знают, в чём причина её популярности и как она используется […]

Исходный код Doom 3 – будь проще

Если вы забьете в поисковик запрос «лучший исходный код на C++», чаще всего в выдаче будет встречаться упоминание исходного кода Doom 3 вкупе с отзывами наподобие этого: «Я провел немало времени, изучая исходный код Doom3. Думаю, это самый чистый […]

Искусство обучения: когда водить игрока за руку и когда отпустить

Чуть ранее в этом месяце мой Твиттер вспыхнул жалобами на слишком заботливое обучение в современных играх. Всё быстро утихло, но мне кажется, поднялись довольно интересные вопросы: для кого именно вы создаёте обучение? Как разработчики изменили свой подход к дизайну […]

Как инди-разработчику попасть на консоли

Меня зовут Слава Дейслинг (Slawa Deisling), я сооснователь и программист Behind The Stone, маленькой инди-студии из Гамбурга. Мы настолько инди, что вы могли вообще никогда о нас не слышать, и это нормально. Наверное, вы спрашиваете себя: «Ясно. Инди без […]

Тетрис настолько безупречен, что не требует обучения

Погоди, погоди, не подсказывай Большинство людей с первого же знакомства проникаются магией Тетриса. У этой игры идеальный дизайн, и она по максимуму использует технологии своего времени. Геймплей настолько прост, что кажется, будто его можно имитировать в физическом прототипе, но […]

Чему Telltale может поучиться у Life is Strange

Было время, когда «Telltale» было лишь названием игровой студии. Но вслед за успехом The Walking Dead, получившей титул Game of the Year в 2012, это слово стало символизировать целый жанр. И этот жанр отчаянно нуждался в конкуренте, способном заставить […]

Создание чистого кода на примере Prince of Persia

Prince of Persia – это фэнтезийный платформер, созданный программистом Джорданом Мекнером. Игра вышла в свет в 1989 году на Apple II и стала настоящим прорывом в плане качества игровой анимации, в последующем, была портирована на множество других платформ. Еще […]

Советы по разработке мультиплатформенных VR-проектов от nDreams

Тонкости дизайна VR-игр привлекают столько внимания благодаря их новизне – прямо на наших глазах разработчики выясняют, какие приёмы работают, а какие нет. Для начала советую ознакомиться всем с основами создания виртуальной реальности. nDreams – одна из студий, поднабравшихся опыта […]

Как создавался дождь в Satellite Reign

Ночные городские пейзажи всегда пробуждают во мне какое-то особенное волнение. Не знаю, почему – может из-за чувства, что относительно пустынные улицы принадлежат тебе одному, чего никогда не испытаешь днём? Может, ночью город кажется запретным или в каком-то роде потусторонним? […]

Дизайн уровней в The Last of Us

* Под катом много картинок ~20мб. Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов […]

Ограничения настольных игр

Вик Дэвис (Vic Davis) в своем блоге еженедельно описывает процесс создания настольных игр. Он начал с поста о разнице между настольными и компьютерными играми, в частности, что касается ограничений. * Человек должен знать пределы дозволенного. Я позаимствовал эту фразу […]

Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar

Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]

Играем в Source SDK, как создавать текстуры

Следуя предшествующим статьям цикла, вы наверняка освоили процесс создания незаурядной карты с уникальными триггерами и различными видами освещения. Но для воплощения самых смелых идей в жизнь чего-то не хватает, верно? Стандартный контент полету фантазии не помощник, поэтому в данном уроке […]

Рекомендации по повторяемым последовательностям случайных чисел

Создавая что-либо процедурное, вы практически гарантированно столкнётесь с необходимостью применения случайных чисел. И если вы захотите, чтобы один и тот же результат выдавался больше одного раза, вам потребуются повторяемые случайные значения. В этой статье в качестве примеров будет использоваться […]

Композиция в дизайне уровней

Оригинал статьи был опубликован в базе знаний сайта LEVEL-DESIGN.org под авторством Матеуша Пашкевича (Mateusz «seir» Piaskiewicz). Позже материал, перевод которого вы найдете ниже, Composition in Level Design был размещен на Гамасутре. Статья содержит только базовую информацию о художественных правилах композиции, […]

Нанимаем gamedev-художника – оплата труда и авторское право

Разработчики игр часто считают, что программная составляющая и геймплей – это самое главное в играх, однако как бы им этого ни хотелось, мы-то с вами знаем, что арт-дизайн игры стоит на одном из первых мест (а может, и на […]

Становление игровой нейроэкономики

Данная статья – выдержка из речи «Как игровая нейроэкономика преобразит индустрию игр», с которой выступал Рамин Шокризаде(Ramin Shokrizade) на Captivate Conference 25 октября 2014 года и опубликованная на Gamasutra. Игровая нейроэкономика объединяет сферы нейробиологии и экономики для повышения способности […]

Лидерборды, ладдеры, рейтинги, рекорды

Статья рассказывает про смысл и эффект Лидербордов, вы можете найти больше про визуализацию информации в играх в блоге Эрика Хаззарда по ссылке. Одно из первых моих воспоминаний, касающееся гейминга, связано с игрой в Centipede на старом аркадном автомате, который, […]

Разработка алфавита

Скриншот из Spryke, демонстрирующий различное применение созданного для игры алфавита. Создание собственного алфавита – отличный способ сделать игру более атмосферной и правдоподобной. Письменность окружает нас повсюду и заметно влияет на то, каким мы воспринимаем вымышленные миры. Уникальный алфавит добавит […]

Почему мы на самом деле играем?

Фабиан Фишер (Fabian Fischer) на страницах Gamasutra, на основе опыта исследований психологии, поделился своими размышлениями на тему «Почему мы на самом деле играем?». Более развернутое исследование на тему проведено компанией Immersyve. Игры несомненно обладают исключительной мотивационной способностью. У любого […]

Сражайся или спасайся: применение нейробиологии в хоррорах

Как именно мозг игрока реагирует на страшные игры? Нейробиолог Марал Таджериан (Maral Tajerian) из консалтинговой компании Thwacke! на страницах Gamasutra раскрывает нам механизмы, стоящие за пугающими приёмами хорроров на примере Amnesia, Dead Space и Silent Hill. Страх – один […]

Робин Арнотт о применении биологической обратной связи в играх

У Oculus Rift есть замечательная особенность – он заставляет игроков и разработчиков учитывать наличие настоящего тела персонажа в игре. Часто обсуждается, каким образом должно быть представлено тело аватара. Люди задумываются, будет ли проблемой видеть «своё» тело в незнакомой одежде […]

Играем в Source SDK, освещение и отражение

В Source есть несколько объектов, отвечающих за освещение, а также множество разнообразных настроек в зависимости от игры, для которой вы делаете карту. В этом уроке мы начнём с базового освещения для Half-Life 2 и других игр на Source 2007, […]

Ланселот не носил с собой «Меч +5»

Я уже давно размышлял на тему того, что численные показатели характеристик в игровых мирах могут снижать уровень погружения. Чем сильней особая игровая магия тем лучше, правда ведь? И совсем недавно мне подвернулась статья Джеймса Кокса на эту тему. А […]