Стандартные схемы выбора в играх
Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый […]
Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения
Введение Дизайн камеры, о котором пойдёт речь, ориентирован на инициируемое управление, которое требует быстрого отклика активной умной камеры, старающейся следовать за вами наилучшим образом. Для игр с упором на стрельбу такая камера вряд ли будет самой удачной, она скорее […]
Марек Рабас: «Unity5 – лучший движок для мобильных игр»
Марек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. […]
Интервью с Сигеру Миямото
Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось. Какого рода «удовольствие» вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями? Для меня […]
Алгоритм процедурной генерации подземелий
В этой статье объясняется методика генерации случайных подземелий, опубликованной на Gamasutra и впервые описанная разработчиком игры TinyKeep на Reddit. Здесь все шаги будут рассмотрены чуть подробнее. Демонстрацию алгоритма можно найти на этой странице, а в общем и целом алгоритм […]
Обучающие ресурсы для разработчиков игр
Хорошие учебные материалы найти непросто. Особенно, если вам нужны бесплатные. Интернет битком набит журналистами, аналитиками и прочими создателями контента, старающимися завладеть вашим вниманием. Мне, как предпринимателю, нравится собирать и сортировать полезные ресурсы. Я хочу посвящать своё время и мысли […]
Илья «Drevo» Поваров: «Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать»
На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для […]
Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна
Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]
Какие языки выбрать для локализации игры
Итак, вы решили, что локализация – это отличная идея, позволяющая привлечь больше игроков и повысить продажи. Но какие именно языки она должна включать? И в каком порядке? Есть ряд факторов, которые определяют эти решения. Ваш вопрос «Какова будет окупаемость […]
Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр
Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]
Концепт-арт нового персонажа Smite Рататоск
Smite не такая популярная игра на просторах рунета, но быстро набирает аудиторию. За прошлый год количество активных русскоговорящих игроков на серверах Smite увеличилось почти втрое. Прежде всего в игре привлекает работа дизайнеров и графика, великолепие которой не теряется даже […]
Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта
Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание […]
Дизайн трасс в автосимуляторах
Игры – это всегда новые возможности. Мы можем достигать чего-то, чего нельзя достичь лёгкими (или законными) способами в реальной жизни. Прекрасный тому пример – гоночные игры, особенно аркадные. Навыки, необходимые для участия в соревнованиях F1, недостижимы для 99,9999% людей. […]
Создание вступлений к играм
В любом произведении существует два критических момента, оставляющих след в памяти зрителя: вступление и финал. В случае с играми первое впечатление гораздо важнее. Игрок может выйти в любой момент, даже не увидев самого интересного. Иными словами, ваше вступление может […]
Нешуточное дело: Как делать игры смешными
Один мудрый человек однажды сказал: «Умирать легко, играть комедию – сложнее». Этот жизненно важный урок без сомнения стоит учитывать и в среде видеоигр, у отдельных представителей которой с юмором в последние годы совсем плохо. Неудачные шутки могут быть причиной […]
Дизайн и структура сражений с боссами
Битвы с боссами – одна из древнейших и излюбленных традиций в видеоиграх. У каждого найдутся свои тёплые воспоминания, и провозглашаемая кем-нибудь «Десятка лучших боссов всех времён» всегда вызывает бурную полемику. Согласно Википедии, самым первым боссом был Золотой Дракон в […]
Какой движок выбрать для создания своей игры
С недавним релизом бесплатной версии Unreal Engine и анонсом бесплатного Source 2 у вас появилось ещё больше возможностей делать собственные игры. Но выбор движка, подходящего под ваши потребности и навыки – дело не самое простое. Давайте же пробежимся по […]
Способ определения мотивации игрока
Данный текст является обязательным к изучению разработчиками компьютерных игр, раскрывает основы психологии игрока. Теория в тексте не такая и свежая, но она не потеряла актуальности и сегодня, будет продолжать работать еще долгое время. Это такой же мастрид, как и […]
Что такое Twine (для разработчиков)?
Многие разработчики (и некоторые геймеры) в курсе, что есть такая штука, как Twine, чтобы делать браузерные игры, но не все знают, что именно она из себя представляет. Они не знают, в чём причина её популярности и как она используется […]
Исходный код Doom 3 – будь проще
Если вы забьете в поисковик запрос «лучший исходный код на C++», чаще всего в выдаче будет встречаться упоминание исходного кода Doom 3 вкупе с отзывами наподобие этого: «Я провел немало времени, изучая исходный код Doom3. Думаю, это самый чистый […]
Искусство обучения: когда водить игрока за руку и когда отпустить
Чуть ранее в этом месяце мой Твиттер вспыхнул жалобами на слишком заботливое обучение в современных играх. Всё быстро утихло, но мне кажется, поднялись довольно интересные вопросы: для кого именно вы создаёте обучение? Как разработчики изменили свой подход к дизайну […]
Как инди-разработчику попасть на консоли
Меня зовут Слава Дейслинг (Slawa Deisling), я сооснователь и программист Behind The Stone, маленькой инди-студии из Гамбурга. Мы настолько инди, что вы могли вообще никогда о нас не слышать, и это нормально. Наверное, вы спрашиваете себя: «Ясно. Инди без […]
Тетрис настолько безупречен, что не требует обучения
Погоди, погоди, не подсказывай Большинство людей с первого же знакомства проникаются магией Тетриса. У этой игры идеальный дизайн, и она по максимуму использует технологии своего времени. Геймплей настолько прост, что кажется, будто его можно имитировать в физическом прототипе, но […]
Чему Telltale может поучиться у Life is Strange
Было время, когда «Telltale» было лишь названием игровой студии. Но вслед за успехом The Walking Dead, получившей титул Game of the Year в 2012, это слово стало символизировать целый жанр. И этот жанр отчаянно нуждался в конкуренте, способном заставить […]
Создание чистого кода на примере Prince of Persia
Prince of Persia – это фэнтезийный платформер, созданный программистом Джорданом Мекнером. Игра вышла в свет в 1989 году на Apple II и стала настоящим прорывом в плане качества игровой анимации, в последующем, была портирована на множество других платформ. Еще […]
Советы по разработке мультиплатформенных VR-проектов от nDreams
Тонкости дизайна VR-игр привлекают столько внимания благодаря их новизне – прямо на наших глазах разработчики выясняют, какие приёмы работают, а какие нет. Для начала советую ознакомиться всем с основами создания виртуальной реальности. nDreams – одна из студий, поднабравшихся опыта […]
Как создавался дождь в Satellite Reign
Ночные городские пейзажи всегда пробуждают во мне какое-то особенное волнение. Не знаю, почему – может из-за чувства, что относительно пустынные улицы принадлежат тебе одному, чего никогда не испытаешь днём? Может, ночью город кажется запретным или в каком-то роде потусторонним? […]
Дизайн уровней в The Last of Us
* Под катом много картинок ~20мб. Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов […]
Ограничения настольных игр
Вик Дэвис (Vic Davis) в своем блоге еженедельно описывает процесс создания настольных игр. Он начал с поста о разнице между настольными и компьютерными играми, в частности, что касается ограничений. * Человек должен знать пределы дозволенного. Я позаимствовал эту фразу […]
Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar
Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]