ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 6


Робин Арнотт о применении биологической обратной связи в играх

У Oculus Rift есть замечательная особенность – он заставляет игроков и разработчиков учитывать наличие настоящего тела персонажа в игре. Часто обсуждается, каким образом должно быть представлено тело аватара. Люди задумываются, будет ли проблемой видеть «своё» тело в незнакомой одежде […]

Играем в Source SDK, освещение и отражение

В Source есть несколько объектов, отвечающих за освещение, а также множество разнообразных настроек в зависимости от игры, для которой вы делаете карту. В этом уроке мы начнём с базового освещения для Half-Life 2 и других игр на Source 2007, […]

Ланселот не носил с собой «Меч +5»

Я уже давно размышлял на тему того, что численные показатели характеристик в игровых мирах могут снижать уровень погружения. Чем сильней особая игровая магия тем лучше, правда ведь? И совсем недавно мне подвернулась статья Джеймса Кокса на эту тему. А […]

Сид Мейер: «Гейм-дизайнер должен создавать «позитивный климат»

В рамках Firaxicon – первой официальной конвенции Firaxis Games – легендарный гейм-дизайнер Сид Мейер (Sid Meier) обсуждал с коллегой Джейком Соломоном (Jake Solomon) свою блестящую карьеру и возможности сегодняшних новичков в гейм-дизайне. Как и Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из […]

Играем в Source SDK, триггеры

Ознакомившись с нашим первым уроком по Source SDK, вы уже должны разобраться с основными функциями Hammer: уметь использовать блоки для создания помещений, менять текстуры и размещать модели на карте. Однако, ваш уровень всё ещё оставляет желать лучшего, так что […]

Играем в Source SDK, руководство по маппингу для начинающих

Да, именно играем, а не модим или разрабатываем, смотрим на скриншот ниже. В нашей первой статье мы расскажем, как сделать первые шаги в создании собственных карт с помощью Source SDK. Создавать игровые уровни сложно, но интересно, и вы не […]

Практика виртуальной реальности VR#1

Продолжаем переводить статьи Себастьяна Кунтза, президента компании «i’m in VR». За свою карьеру он работал с множеством систем виртуальной реальности и у него есть, чем с вами поделиться. Первая часть Lessons from the VR field. Знакомьтесь: эффект присутствия За свою […]

Баланс в RPG

Оригинальный текст опубликован на Kotaku, How To Balance An RPG. Автор Джош Сойер, ветеран игровой индустрии, геймдизайнер, работавший над множеством ролевых игр в числе которых Icewind Dale II, Fallout: New Vegas и предстоящий Pillars of Eternity. Вы можете подписаться […]

5 советов разработчикам киберспортивных игр от создателей Lethal League

Когда Team Reptile работала над своим зубодробительным пинг-понг-файтингом Lethal League, основной целью команды было продвинуть игру в профессиональные киберспортивные лиги. Отчасти, такие стремления всегда зависят от маркетинга и от того, насколько громкими будут попытки докричаться до киберспортивной сцены. Но […]

Интервью с ведущим левел-дизайнером Homefront: The Revolution

Сообщество разработчиков игр Mapcore поделилось своим диалогом с Полом «PaulH» Хэйнсом. Будучи опытным левел-дизайнером, приложившим руку, среди прочего, к Crysis 3 и франчайзу DiRT, он сейчас работает над Homefront: The Revolution. Путь от асфальтовых просторов Codemasters до свежесформированной Dambuster Studios, […]

Несостоявшаяся смерть стрейф-джампинга в Quake 3

Восемнадцать – трудный возраст, особенно для такого вундеркинда, как Quake. Еще до своего появления на свет эту игру успели назвать величайшим FPS за всю историю, и в свои детские годы Quake не слышал ничего кроме похвал. Однако к моменту […]

Базовый план маркетинга и PR для инди

Дэн знаком с кухней продвижения игр с двух сторон барикад: игровой журналистики и разработчиков игр. И он предлагает базовый маркетинговый план для инди-разработчиков. Итак, я потратил три года на PR в области видеоигр. Хотел забросить это занятие через несколько […]

Как начать работать с Motion Capture

Закройте глаза и вернитесь… вернитесь в прошлое. Представьте Джа Джа Бинкса и «Полярный экспресс», подверженных эффекту «зловещей долины». Я знаю, что воспоминания не из приятных, но новые технологии (и захват движений – motion capture или сокращённо mocap – в […]

Cекреты озвучивания игр от ветерана индустрии Крис Браун

Качественное и правдоподобное озвучивание игровых персонажей – дело непростое. И при этом работа актёров и звукорежиссёров остаётся практически не заметным аспектом гейм-дизайна. Эту тему редко обсуждают в рамках индустрии, и на популярных ресурсах она всплывает лишь в случаях особенно […]

Panoramical: Почему музыкальный софт не может быть игрой?

Некоторые из любимых игр композитора Дэвида Канаги (David Kanaga) – создателя Proteus, DYAD и грядущей Panoramical – вообще не являются играми как таковыми. «Музыкальные редакторы, Photoshop, After Effects… в таких программах я и провожу время, когда хочется чего-то, похожего […]

Возможная бизнес-модель QuakeWorld

Когда Джон Кармак (John Carmack) начинал экспериментировать с кодом мультиплеера Quake в 1996, его планы насчёт QuakeWorld уходили далеко за пределы TCP и UDP. Новый сетевой код худо-бедно позволял играть по интернет через dial-up, что резко подхлестнуло интерес к […]

Опасность игровых опций

Андрей Пеллерано (Andrew Pellerano) на страницах Gamasutra рассказывает об опасности опций в играх, и утверждает, что предлагая выбор вы можете расколоть аудиторию своей игры на обособленные группы, тем самым затормозив её развитие.  Заведение Folsom Street Foundry в Сан-Франциско каждый […]

Многопользовательские игры – рай для экономистов

Предыдущий материал от экономиста EVE Online собрал внушительноче число просмотров, поэтому продолжаем. Штатный экономист Valve на страницах Reason Foundation рассказывает, чему нас могут научить игры. В октябре 2011 экономист из Греции, Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis) получил необычное электронное письмо. […]

Интервью с экономистом EVE Online

Экономика в EVE Online поистине уникальна для видеоигр и действительно управляется пользователями: за исключением PLEX, все предметы в игре создаются, накапливаются и продаются самими игроками. Из-за невероятной сложности такой системы CCP и наняла постоянного экономиста ещё семь лет назад. […]

Шашки наголо! Холодное оружие в видеоиграх

На протяжении последних двадцати лет в подавляющем большинстве компьютерных игр в качестве оружия для уничтожения противников выступает виртуальный пистолет. О нём спорят геймеры; его мы видим, когда разработчики рисуются своими новейшими графическими движками; он то и дело появляется на […]

Основы создания виртуальной реальности

В школьные годы я ездил на экскурсию в Лондон, и там впервые познакомился с виртуальной реальностью (VR) в игре Zone Hunter. Технология моментально меня зацепила, и я понял – в будущем хочу работать в этой сфере! Теперь, вот уже […]

Три проблемы в работе над интерактивными историями

В феврале 2013, после 18 лет осмысления и создания статей про игровые сюжеты (и на множество других тем), я получил степень Phd (доктора философии, аналог нашего кандидата наук) в этой области в британском Университете Тиссайд. Диссертация называлась «Рассмотрение части […]

Как исламское искусство может влиять на геймдизайн

Kotaku продолжает радовать нас интересными материалами, и, как всегда, в больших количествах,  Дэйв Оуэн из Kotaku UK говорит о том, как Исламское искусство может влиять на дизайн игр. Исламское искусство подлежит ограничениям, которые, на первый взгляд, никак не вяжутся с […]

На пересечении литературы и видеоигр

В детстве о писательском искусстве я почерпнул из игр не меньше, чем из книг. Я провёл тысячи часов, с головой погружаясь в книги, и те же тысячи часов я просиживал за компьютером. Для моего детского разума эти занятия не […]

Особенности монетизации World of Tanks

Доброго времени суток, уважаемые дамы и господа. Сегодня предлагаю вам поговорить об известной сегодня практически во всем мире игре World Of Tanks от компании Wargaming. Я искренне рад за успехи наших ребят на игровом рынке, но то, что они […]

Обратная сторона успеха

Это перевод статьи Майка Битхелла, создателя Thomas Was Alone и Volume. Об описанных тут проблемах говорить, как правило, не принято, и уж тем более жаловаться на них, поэтому выражаем ему признательность за то, что он это написал. Уже предвижу […]

«Можете здесь ночевать»: работа в игровой индустрии

Для своих масштабов индустрия видеоигр воспринимается людьми недостаточно серьёзно. Давайте же примем сей факт: её масштабы по-настоящему огромны. Ежегодные мировые продажи совпадают или даже превосходят голливудские. Целые города планируют сделать видеоигры краеугольным камнем своей экономики. Взрослые играют в них […]

Создание повествования в играх

Как рассказать хорошую историю в игре? Ответ лежит не в сюжете и диалогах, а непосредственно в самой структуре игрового дизайна. В этой статье мы поговорим о том, почему сторителлингу нужно опираться на саму интерактивную природу компьютерных игр. Вместе с […]

Теория погружения в видеоигры

Наряду с «БОГМОЙЧУВАККАКЖЕЭТОКРУТО» есть еще как минимум одно слово, которое геймеры используют для того, чтобы описать свои любимые тайтлы – «погружение». Но что именно оно значит? Что делает игры такими, чтобы вы могли сказать: «Это было настоящее погружение»? Спросите […]

Игровая доза

Все самое замечательное, что случалось с вами в вашей жизни, сопровождалось высвобождением натурального химического вещества под названием «дофамин». Вы получаете награду в виде дофамина всякий раз, когда едите что-нибудь вкусное, наслаждаетесь объятиями или поцелуем, получаете лайк в социальной сети […]