ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр, страница 6


Почему мы на самом деле играем?

Фабиан Фишер (Fabian Fischer) на страницах Gamasutra, на основе опыта исследований психологии, поделился своими размышлениями на тему «Почему мы на самом деле играем?». Более развернутое исследование на тему проведено компанией Immersyve. Игры несомненно обладают исключительной мотивационной способностью. У любого […]

Сражайся или спасайся: применение нейробиологии в хоррорах

Как именно мозг игрока реагирует на страшные игры? Нейробиолог Марал Таджериан (Maral Tajerian) из консалтинговой компании Thwacke! на страницах Gamasutra раскрывает нам механизмы, стоящие за пугающими приёмами хорроров на примере Amnesia, Dead Space и Silent Hill. Страх – один […]

Робин Арнотт о применении биологической обратной связи в играх

У Oculus Rift есть замечательная особенность – он заставляет игроков и разработчиков учитывать наличие настоящего тела персонажа в игре. Часто обсуждается, каким образом должно быть представлено тело аватара. Люди задумываются, будет ли проблемой видеть «своё» тело в незнакомой одежде […]

Играем в Source SDK, освещение и отражение

В Source есть несколько объектов, отвечающих за освещение, а также множество разнообразных настроек в зависимости от игры, для которой вы делаете карту. В этом уроке мы начнём с базового освещения для Half-Life 2 и других игр на Source 2007, […]

Ланселот не носил с собой «Меч +5»

Я уже давно размышлял на тему того, что численные показатели характеристик в игровых мирах могут снижать уровень погружения. Чем сильней особая игровая магия тем лучше, правда ведь? И совсем недавно мне подвернулась статья Джеймса Кокса на эту тему. А […]

Сид Мейер: «Гейм-дизайнер должен создавать «позитивный климат»

В рамках Firaxicon – первой официальной конвенции Firaxis Games – легендарный гейм-дизайнер Сид Мейер (Sid Meier) обсуждал с коллегой Джейком Соломоном (Jake Solomon) свою блестящую карьеру и возможности сегодняшних новичков в гейм-дизайне. Как и Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из […]

Играем в Source SDK, триггеры

Ознакомившись с нашим первым уроком по Source SDK, вы уже должны разобраться с основными функциями Hammer: уметь использовать блоки для создания помещений, менять текстуры и размещать модели на карте. Однако, ваш уровень всё ещё оставляет желать лучшего, так что […]

Играем в Source SDK, руководство по маппингу для начинающих

Да, именно играем, а не модим или разрабатываем, смотрим на скриншот ниже. В нашей первой статье мы расскажем, как сделать первые шаги в создании собственных карт с помощью Source SDK. Создавать игровые уровни сложно, но интересно, и вы не […]

Практика виртуальной реальности VR#1

Продолжаем переводить статьи Себастьяна Кунтза, президента компании «i’m in VR». За свою карьеру он работал с множеством систем виртуальной реальности и у него есть, чем с вами поделиться. Первая часть Lessons from the VR field. Знакомьтесь: эффект присутствия За свою […]

Баланс в RPG

Оригинальный текст опубликован на Kotaku, How To Balance An RPG. Автор Джош Сойер, ветеран игровой индустрии, геймдизайнер, работавший над множеством ролевых игр в числе которых Icewind Dale II, Fallout: New Vegas и предстоящий Pillars of Eternity. Вы можете подписаться […]

5 советов разработчикам киберспортивных игр от создателей Lethal League

Когда Team Reptile работала над своим зубодробительным пинг-понг-файтингом Lethal League, основной целью команды было продвинуть игру в профессиональные киберспортивные лиги. Отчасти, такие стремления всегда зависят от маркетинга и от того, насколько громкими будут попытки докричаться до киберспортивной сцены. Но […]

Интервью с ведущим левел-дизайнером Homefront: The Revolution

Сообщество разработчиков игр Mapcore поделилось своим диалогом с Полом «PaulH» Хэйнсом. Будучи опытным левел-дизайнером, приложившим руку, среди прочего, к Crysis 3 и франчайзу DiRT, он сейчас работает над Homefront: The Revolution. Путь от асфальтовых просторов Codemasters до свежесформированной Dambuster Studios, […]

Несостоявшаяся смерть стрейф-джампинга в Quake 3

Восемнадцать – трудный возраст, особенно для такого вундеркинда, как Quake. Еще до своего появления на свет эту игру успели назвать величайшим FPS за всю историю, и в свои детские годы Quake не слышал ничего кроме похвал. Однако к моменту […]

Базовый план маркетинга и PR для инди

Дэн знаком с кухней продвижения игр с двух сторон барикад: игровой журналистики и разработчиков игр. И он предлагает базовый маркетинговый план для инди-разработчиков. Итак, я потратил три года на PR в области видеоигр. Хотел забросить это занятие через несколько […]

Как начать работать с Motion Capture

Закройте глаза и вернитесь… вернитесь в прошлое. Представьте Джа Джа Бинкса и «Полярный экспресс», подверженных эффекту «зловещей долины». Я знаю, что воспоминания не из приятных, но новые технологии (и захват движений – motion capture или сокращённо mocap – в […]

Cекреты озвучивания игр от ветерана индустрии Крис Браун

Качественное и правдоподобное озвучивание игровых персонажей – дело непростое. И при этом работа актёров и звукорежиссёров остаётся практически не заметным аспектом гейм-дизайна. Эту тему редко обсуждают в рамках индустрии, и на популярных ресурсах она всплывает лишь в случаях особенно […]

Panoramical: Почему музыкальный софт не может быть игрой?

Некоторые из любимых игр композитора Дэвида Канаги (David Kanaga) – создателя Proteus, DYAD и грядущей Panoramical – вообще не являются играми как таковыми. «Музыкальные редакторы, Photoshop, After Effects… в таких программах я и провожу время, когда хочется чего-то, похожего […]

Возможная бизнес-модель QuakeWorld

Когда Джон Кармак (John Carmack) начинал экспериментировать с кодом мультиплеера Quake в 1996, его планы насчёт QuakeWorld уходили далеко за пределы TCP и UDP. Новый сетевой код худо-бедно позволял играть по интернет через dial-up, что резко подхлестнуло интерес к […]

Опасность игровых опций

Андрей Пеллерано (Andrew Pellerano) на страницах Gamasutra рассказывает об опасности опций в играх, и утверждает, что предлагая выбор вы можете расколоть аудиторию своей игры на обособленные группы, тем самым затормозив её развитие.  Заведение Folsom Street Foundry в Сан-Франциско каждый […]

Многопользовательские игры – рай для экономистов

Предыдущий материал от экономиста EVE Online собрал внушительноче число просмотров, поэтому продолжаем. Штатный экономист Valve на страницах Reason Foundation рассказывает, чему нас могут научить игры. В октябре 2011 экономист из Греции, Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis) получил необычное электронное письмо. […]

Интервью с экономистом EVE Online

Экономика в EVE Online поистине уникальна для видеоигр и действительно управляется пользователями: за исключением PLEX, все предметы в игре создаются, накапливаются и продаются самими игроками. Из-за невероятной сложности такой системы CCP и наняла постоянного экономиста ещё семь лет назад. […]

Шашки наголо! Холодное оружие в видеоиграх

На протяжении последних двадцати лет в подавляющем большинстве компьютерных игр в качестве оружия для уничтожения противников выступает виртуальный пистолет. О нём спорят геймеры; его мы видим, когда разработчики рисуются своими новейшими графическими движками; он то и дело появляется на […]

Основы создания виртуальной реальности

В школьные годы я ездил на экскурсию в Лондон, и там впервые познакомился с виртуальной реальностью (VR) в игре Zone Hunter. Технология моментально меня зацепила, и я понял – в будущем хочу работать в этой сфере! Теперь, вот уже […]

Три проблемы в работе над интерактивными историями

В феврале 2013, после 18 лет осмысления и создания статей про игровые сюжеты (и на множество других тем), я получил степень Phd (доктора философии, аналог нашего кандидата наук) в этой области в британском Университете Тиссайд. Диссертация называлась «Рассмотрение части […]

Как исламское искусство может влиять на геймдизайн

Kotaku продолжает радовать нас интересными материалами, и, как всегда, в больших количествах,  Дэйв Оуэн из Kotaku UK говорит о том, как Исламское искусство может влиять на дизайн игр. Исламское искусство подлежит ограничениям, которые, на первый взгляд, никак не вяжутся с […]

На пересечении литературы и видеоигр

В детстве о писательском искусстве я почерпнул из игр не меньше, чем из книг. Я провёл тысячи часов, с головой погружаясь в книги, и те же тысячи часов я просиживал за компьютером. Для моего детского разума эти занятия не […]

Особенности монетизации World of Tanks

Доброго времени суток, уважаемые дамы и господа. Сегодня предлагаю вам поговорить об известной сегодня практически во всем мире игре World Of Tanks от компании Wargaming. Я искренне рад за успехи наших ребят на игровом рынке, но то, что они […]

Обратная сторона успеха

Это перевод статьи Майка Битхелла, создателя Thomas Was Alone и Volume. Об описанных тут проблемах говорить, как правило, не принято, и уж тем более жаловаться на них, поэтому выражаем ему признательность за то, что он это написал. Уже предвижу […]

«Можете здесь ночевать»: работа в игровой индустрии

Для своих масштабов индустрия видеоигр воспринимается людьми недостаточно серьёзно. Давайте же примем сей факт: её масштабы по-настоящему огромны. Ежегодные мировые продажи совпадают или даже превосходят голливудские. Целые города планируют сделать видеоигры краеугольным камнем своей экономики. Взрослые играют в них […]

Создание повествования в играх

Как рассказать хорошую историю в игре? Ответ лежит не в сюжете и диалогах, а непосредственно в самой структуре игрового дизайна. В этой статье мы поговорим о том, почему сторителлингу нужно опираться на саму интерактивную природу компьютерных игр. Вместе с […]