Метапокалипсис сегодня, или Почему умирает соревновательный Overwatch

Киберспорт, Статьи | |

«Нам нужна Мерси», – решительно сообщает мой товарищ по команде. Атака наша прошла куда хуже, чем ожидалось, но впереди остался раунд обороны, а значит, есть все шансы вырвать заветную победу из рук противника. Ханамура – карта сложная, на ней и не такое случается.

В голосовом чате раздается наигранный вздох. Большинство постояльцев Overwatch сразу поймет почему: последние пару месяцев сложнее найти матч, где подобное заявление не прозвучало бы. С легкой руки Blizzard Мерси, она же Ангел, стала героем поддержки номер один, чья исключительная живучесть вкупе с умением воскрешать павших соратников дает преимущество слишком уж соблазнительное, чтобы им не воспользоваться. Даже попытки разработчиков поумерить мощь персонажа оказались тщетными – без Мерси сейчас не обходится ни одна игра. И людей это начинает утомлять.

«Серьезно? – продолжает великий стратег. – Я не возьму танка, пока не будет Мерси». Тем временем подготовка к матчу уже в полном разгаре, а я вместе с Аной нахожусь на полпути к точке. Зажатый TAB выдает, что еще два человека молчаливо ждут разрешения ситуации.

«Чувак, я уже не могу за нее играть. Справимся без нее», – отвечает вдруг маленькая иконка Дзенъятты в углу экрана. Под ней мелькает еще одна, но тут же пропадает. Обладатель портрета ввязываться не стал.

«Окей, тогда и я потроллю», – с напускным безразличием парирует зачинщик, тут же выбирает Хандзо и бросает фальшивое «gg» в общий чат. Остаток раунда он проводит, прыгая с балкона в пропасть, пока мы беспомощно отступаем под натиском превосходящего числом врага.

Матч, само собой, мы проиграли. Причем задолго до того, как вышеописанный конфликт вышел наружу.

Скажу прямо: я страсть как люблю соревновательные режимы в мультиплеерных играх. Есть какая-то особая магия в возможности объединиться с незнакомыми людьми в команду и сотворить чудо тактического взаимодействия, рискнув пригоршней циферок своего сугубо виртуального статуса. Сочетание импровизации и чистого (даром что надуманного) азарта рождает эмоции настолько сильные, что никакие дефматчи, аркады и прочие квикплеи после такого уже не радуют.

Без этой ядреной смеси я бы не накрутил и десятой доли времени, проведенного в Counter-Strike: Global Offensive, и уж тем более давным-давно отвернулся бы от «Овервотча». Оттого втройне обидно, что последний все сильнее страдает от такой специфической болезни, как метазависимость.

Можно отказаться от своего тела, но от меты – никогда

На заре «компетитива», когда мы, собственно, нахваливали красоту и многообразие Overwatch, ничто не предвещало беды. Игроки с нескрываемым любопытством изучали вверенное им многообразие героев и обкатывали самые невероятные композиции. Были и штурмовые Симметры, и снайперские дуэты, и даже Бастионы на картах контроля объекта. Страсти при этом все равно кипели нешуточные, но победа была не столько самоцелью, сколько приятным бонусом к процессу, от которого все стремились получить искреннее удовольствие.

В какой-то момент ценности поменялись. Соревновательная тусовка справедливо решила, что победа все-таки важнее, и принялась портить идиллию. Началось усиленное подражание трендам про-сцены, нормальной практикой стали непотребства вроде эксплуатирования неровностей последних обновлений баланса. Все – ради оптимизации пути к триумфу, который от матча к матчу становился все более предсказуемым и очевидным.

Ранговый Overwatch официально преобразовался в культ меты.

Хандзо в мету не попадет, скорее всего, никогда. Напротив, японский лучник уже стал международным символом троллинга.

Не то чтобы это явление само по себе имело негативную окраску. Мета существует давно и везде, от той же CS:GO до целого перечня файтингов – только существует на правах рекомендации. Можно годами гонять старый добрый «Даст 2», знать не зная, какое оружие сейчас «самое актуальное», потому что банальное умение играть всегда значит гораздо больше. Чего уж там, моим фаворитом в CS вообще была никем не любимая UMP-45, и ничего, как-то жили. Даже выигрывали.

Конкретно в «Овервотче» скилл – дело десятое. Здесь почти вся суть в эффективности собранных команд, поэтому рекомендации воспринимаются как единственно верная тактика. Если импакт от какого-то персонажа объективно больше, фигурировать он будет в каждом первом матче, можно не сомневаться.

И конкретно «Овервотчу» же это вредит, превращая его в многомесячную репетицию одного и того же спектакля. До пресловутого цирка с Мерси наш бульварный театр уже отличился такими народными хитами, как «Три танка», «2-2-2», «Нанорипер» и «Симметра 2.0», которые раз за разом только сужали спектр «играбельных» героев и, как следствие, ограничивали вариативность игры как таковой. Либо что-то в моем восприятии мира сломалось, либо мультиплеер так жить не должен. Он, извините за наглость, должен быть разнообразным, гибким и непредсказуемым.

А ради целого сезона, в котором не происходит ничего нового, я всегда могу посмотреть «Ходячих мертвецов».

Я не психопат. Я киберспортивный психопат

Возникает резонный вопрос: кого винить-то? Ну-у-у, всех.

Во-первых, конечно, Blizzard, которые давно известны своим неумением по-человечески выстраивать баланс. Разработчики свято верят в недостижимость золотой середины и о существовании какой-нибудь Dota 2, где, судя по статистике, сотня персонажей уживается в относительной гармонии, предпочитают не вспоминать. Поэтому проблему они решают, вращая барабан и выбирая, кто на этой неделе получит несоразмерный бафф, а кого накажут жестким нерфом.

Результатом таких экспериментов в прямом эфире обычно становится ростер, наполовину состоящий из абсолютно бесполезных бойцов. За примером далеко ходить не надо: на фоне новой Мерси эффективность остальных саппортов значительно померкла, и, допустим, недавно популярная Ана теперь болтается на дне чартов. Так что не удивляйтесь, если за вчерашний «маст-пик» сегодня на вас громко и неприкрыто наорут.

Рейтинг популярности героев, конец сентября 2017 г.

Что, кстати, плавно подводит нас к другому лагерю виноватых – самой аудитории Overwatch. Выиграть хотят все, а что может быть легче, чем выиграть, следуя наиболее оптимальной тактике, придуманной сверхкорейцами на прошедшем турнире? Мета в понимании многих – простой путь к победе, следовать которому нужно беспрекословно.

И никто особо не придает значения тому, что национальная сборная, возможно, приспособлена к мета-маневрам чуть больше, чем балаган из шести случайных встречных. В обычном соревновательном режиме никогда не добиться той же синергии, которой блещут на чемпионатах – так не лучше ли перестать засматриваться на больших дядек и играть в свое удовольствие? Устраивать бенефис Ефима Шифрина, натужно пародируя Киберспорт, вовсе ни к чему.

Однако ж насаждение праведных стратегий продолжается, причем продолжается в неприязненной манере. Поскольку победа в Overwatch достигается усилиями всей команды, игроки начинают давить на своих товарищей, когда те открещиваются от меты. Вежливо просят единицы, в основном соревновательное племя общается языком ультиматумов вроде того, что описан в начале текста. Не подчинился – тебе же хуже. Здесь не CS, одна истеричка испортит матч всем.

Тот же рейтинг, но уже в октябре. Мерси – участница 99% сыгранных матчей.

Ну и, наверное, стоит принять часть вины на себя. Мое желание играть сравнительно соревновательно и получать удовольствие от процесса, не задумываясь о том, следуешь ли ты правилам, заданным кем-то там из далеких краев про-сцены, звучит противоречиво и наивно, признаю. Тем не менее на релизе Overwatch умудрялся сочетать настоящий дух соперничества с нынче утраченной непринужденностью. Тогда действительно чувствовалось, что люди собрались в первую очередь повеселиться.

Сейчас это рутина в пассивно-агрессивных тонах. Как в офисе, где все друг друга тайно ненавидят и готовы сдать полиции за опечатку в ежеквартальном отчете.

Нужно независимое мнение?

Есть, впрочем, несколько вполне реальных выходов из сложившейся ситуации. Можно, к примеру, вернуться обратно в «Быструю игру» и притвориться, что кто-то правда играет в нее не для того, чтобы натренироваться для соревновательного режима. Можно найти пять надежных друзей и каждый вечер заниматься менеджментом начинающей киберспортивной команды, пытаясь собрать всех на матч-другой. Или вообще играть только после крупных патчей, пока никто не разгадал новую мету.

Только «Овервотчу» нужно не это.

«Овервотчу» нужен нормальный, стабильный баланс. Не заплатки, штампуемые генератором случайных чисел, и не свежие герои, катастрофически плохой дизайн которых отвлечет народ от насущных проблем. Нужно продуманное и глобальное переосмысление всей внутренней философии, и начать стоит в ближайшее время, пока она не рухнула от собственного же непостоянства.

Естественно, нивелировать метагейминг как таковой — значит лишить игру системной динамики в отдаленной перспективе. Убрать фактор изменчивости и оставить отлаженный, универсальный, но в каком-то роде скучный механизм, который будет работать одинаково хорошо как сейчас, так и через года три-четыре.

С другой стороны, так ли это плохо? Люди до сих пор играют в Jedi Academy и Unreal Tournament 2004 и до сих пор получают от них удовольствие, несмотря на то, что эти проекты застыли во времени десять с лишним лет назад. К тому же это один из путей к здоровому комьюнити, за которое Blizzard сейчас (не слишком) отчаянно борются.

А пока что бесчисленные Хандзо все еще прыгают с обрывов. Метапокалипсис продолжается.

Поделиться

Обсудить