Panoramical: Почему музыкальный софт не может быть игрой?

Разработка игр | |

Некоторые из любимых игр композитора Дэвида Канаги (David Kanaga) – создателя Proteus, DYAD и грядущей Panoramical – вообще не являются играми как таковыми.

«Музыкальные редакторы, Photoshop, After Effects… в таких программах я и провожу время, когда хочется чего-то, похожего на компьютерную игру. Мне нравится запускать их и просто баловаться с переменными», – говорит он.

Вот почему Panoramical, над которой он трудится совместно с дизайнером-экспериментатором Фернандо Рамалло (Fernando Ramallo), это один из тех случаев, когда делаешь игру, в которую хочется поиграть самому.

По сути, Panoramical – это результат попытки превращения программы для создания музыки в видеоигру. Игроки взаимодействуют с переменными, создавая новые визуальные образы и мелодии, и перебирают струны своего сердца в поисках необходимого звука.

«Я никогда всерьёз не писал музыку, но мне всегда нравилось веселиться с музыкальными приложениями», – говорит Рамалло, – «балуясь с не совсем понятными – по крайней мере в техническом плане – вещами. Зато можно было получить кучу удовольствия, случайно натолкнувшись на интересный результат. Думаю, Panoramical способна подарить такие же эмоции».

Рамалло и Канага познакомились на IndieCade в 2011 и сразу нашли общий язык. Они продолжили общение на GDC 2011 и решили вместе обдумывать идеи для игры. И вскоре Panoramical обрела свои первые очертания.

«После Proteus, Dear Esther и других проектов», – говорит Рамалло, – «нам обоим было ясно, что традиционные геймплейные элементы в играх не обязательны. Proteus сильно повлиял на образ мышления в духе: «окей, отсутствие геймплея здесь ничего не испортит». Раньше мне казалось, что геймплей определяет ценность игры. Думаю, теперь многие понимают, что и у не «игровых» игр найдётся своя аудитория».

panoramical 1

Канага соглашается и добавляет: «Panoramical приводит меня в восторг совмещением множества приятных элементов из программ для работы с музыкой и изображениями и подобных редакторов. Только она существует просто для того, чтобы вы с ней поиграли, не убеждая вас создавать коммерческие произведения – на что, как я думаю, такие редакторы и направлены».

В начале 2013 Panoramical взяла под крыло организация Indie Fund, когда её основатель, Аарон Исаксен (Aaron Isaksen), увидел игру на одном из мероприятий. Команду Indie Fund заинтересовало, как публика отреагирует на игру, по словам Рамалло «по существу представляющую собой просто художественную инсталляцию». Однако, с началом регулярного появления Panoramical на выставках, Рамалло стал убеждаться, что она будет лучше выглядеть именно как игра, а не как созерцательный экспонат.

«Выставки – не самое подходящее место для неё», – говорит он. – «Мы стараемся обеспечить максимум комфорта, когда показываем Panoramical, раскладываем подушки, на которых можно развалиться. Это уютная игра. В неё следует погружаться в своей гостиной, в одиночестве или в тесной компании».

Теперь у авторов появились помощники. Finji выручает с маркетинговыми вопросами и Polytron также обеспечивает поддержкой.

«Фил [Фиш (Phil Fish) из Polytron] уже пересекался с нашей игрой», – говорит Рамалло. – «Поиграть ему довелось ещё пару лет назад, когда мы впервые её показывали. Мы тогда остановились у друзей в Остине. И Адам [Сальтсман (Adam Saltsman) из Finji] тоже поглядел на неё в Остине. Так что мы были уверены, что они действительно интересуются игрой».

«В этом году, когда я вернулся с GDC», – продолжает он, – «я был серьёзно вымотан, не только процессом создания игры, но и решением различных деловых и финансовых вопросов, общением с прессой, маркетингом. Я не очень-то силён в этом. И я понял, что мне не помешала бы помощь. Я вспомнил, что в Finji занимаются чем то вроде издательской деятельности и решил обратиться к ним».

panoramical 2Он связался с Сальтсманом и вскоре тот присоединился к работе. Фиш тоже отреагировал почти сразу, уже через неделю объединив силы с командой Panoramical для придания игре масштабов, о которых Рамалло даже не задумывался.

У Канаги есть уйма занимательных идей на тему написания музыки в играх. Главное, что он выделяет – ему нравится относиться к процессу создания музыки, как к любому другому элементу игрового дизайна.

«Я увлечённо пытаюсь думать о музыке, как о заранее продуманном процессе, и об «игровых» ощущениях, которые она должна доставлять», – говорит он. – «Эта концепция довольно часто обсуждается – например, если подпрыгнуть в игре, каким будет ощущение от прыжка? Какое количество времени вы проводите в воздухе, какова скорость приземления? В играх полно таких детально проработанных временных структур. И когда я занимаюсь музыкальными элементами, я думаю: «Ладно, в игре уже заранее существуют некие правила работы со временем, и моя цель в том, чтобы музыка как можно плотнее вписывалась в эти правила».

В Proteus и DYAD Канага замечательно использовал эту задумку с помощью сотен музыкальных «событий». В Panoramical всё пойдёт ещё дальше.

«Мне кажется, визуальные эффекты Фернандо гораздо более интересны в музыкальном плане, чем сама музыка, что я пишу!» – восклицает он («Ой, да ладно!» – смеётся Рамалло). – «Так что основная идея всех этих переменных в том, как мне нравится представлять применение музыки в играх – таких, где «степень свободы» игрока (количество способов взаимодействия с пространством) будет очень высокой, и в идеале абсолютно каждое действие игрока будет отражено в музыке. Под этим я и понимаю важность визуальных эффектов в Panoramical – во время игры можно по-настоящему прочувствовать изменение в музыке с каждым мельчайшим визуальным переходом».

Перевод, Why can’t music software be a game? Gamasutra.com

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить