ProGamer
×
×
  • Создать...

Геймдизайн, страница 2


Создание вступлений к играм

В любом произведении существует два критических момента, оставляющих след в памяти зрителя: вступление и финал. В случае с играми первое впечатление гораздо важнее. Игрок может выйти в любой момент, даже не увидев самого интересного. Иными словами, ваше вступление может […]

Нешуточное дело: Как делать игры смешными

Один мудрый человек однажды сказал: «Умирать легко, играть комедию – сложнее». Этот жизненно важный урок без сомнения стоит учитывать и в среде видеоигр, у отдельных представителей которой с юмором в последние годы совсем плохо. Неудачные шутки могут быть причиной […]

Дизайн и структура сражений с боссами

Битвы с боссами – одна из древнейших и излюбленных традиций в видеоиграх. У каждого найдутся свои тёплые воспоминания, и провозглашаемая кем-нибудь «Десятка лучших боссов всех времён» всегда вызывает бурную полемику. Согласно Википедии, самым первым боссом был Золотой Дракон в […]

Способ определения мотивации игрока

Данный текст является обязательным к изучению разработчиками компьютерных игр, раскрывает основы психологии игрока. Теория в тексте не такая и свежая, но она не потеряла актуальности и сегодня, будет продолжать работать еще долгое время. Это такой же мастрид, как и […]

Что такое Twine (для разработчиков)?

Многие разработчики (и некоторые геймеры) в курсе, что есть такая штука, как Twine, чтобы делать браузерные игры, но не все знают, что именно она из себя представляет. Они не знают, в чём причина её популярности и как она используется […]

Искусство обучения: когда водить игрока за руку и когда отпустить

Чуть ранее в этом месяце мой Твиттер вспыхнул жалобами на слишком заботливое обучение в современных играх. Всё быстро утихло, но мне кажется, поднялись довольно интересные вопросы: для кого именно вы создаёте обучение? Как разработчики изменили свой подход к дизайну […]

Тетрис настолько безупречен, что не требует обучения

Погоди, погоди, не подсказывай Большинство людей с первого же знакомства проникаются магией Тетриса. У этой игры идеальный дизайн, и она по максимуму использует технологии своего времени. Геймплей настолько прост, что кажется, будто его можно имитировать в физическом прототипе, но […]

Чему Telltale может поучиться у Life is Strange

Было время, когда «Telltale» было лишь названием игровой студии. Но вслед за успехом The Walking Dead, получившей титул Game of the Year в 2012, это слово стало символизировать целый жанр. И этот жанр отчаянно нуждался в конкуренте, способном заставить […]

Советы по разработке мультиплатформенных VR-проектов от nDreams

Тонкости дизайна VR-игр привлекают столько внимания благодаря их новизне – прямо на наших глазах разработчики выясняют, какие приёмы работают, а какие нет. Для начала советую ознакомиться всем с основами создания виртуальной реальности. nDreams – одна из студий, поднабравшихся опыта […]

Ограничения настольных игр

Вик Дэвис (Vic Davis) в своем блоге еженедельно описывает процесс создания настольных игр. Он начал с поста о разнице между настольными и компьютерными играми, в частности, что касается ограничений. * Человек должен знать пределы дозволенного. Я позаимствовал эту фразу […]

Становление игровой нейроэкономики

Данная статья – выдержка из речи «Как игровая нейроэкономика преобразит индустрию игр», с которой выступал Рамин Шокризаде(Ramin Shokrizade) на Captivate Conference 25 октября 2014 года и опубликованная на Gamasutra. Игровая нейроэкономика объединяет сферы нейробиологии и экономики для повышения способности […]

Лидерборды, ладдеры, рейтинги, рекорды

Статья рассказывает про смысл и эффект Лидербордов, вы можете найти больше про визуализацию информации в играх в блоге Эрика Хаззарда по ссылке. Одно из первых моих воспоминаний, касающееся гейминга, связано с игрой в Centipede на старом аркадном автомате, который, […]

Разработка алфавита

Скриншот из Spryke, демонстрирующий различное применение созданного для игры алфавита. Создание собственного алфавита – отличный способ сделать игру более атмосферной и правдоподобной. Письменность окружает нас повсюду и заметно влияет на то, каким мы воспринимаем вымышленные миры. Уникальный алфавит добавит […]

Почему мы на самом деле играем?

Фабиан Фишер (Fabian Fischer) на страницах Gamasutra, на основе опыта исследований психологии, поделился своими размышлениями на тему «Почему мы на самом деле играем?». Более развернутое исследование на тему проведено компанией Immersyve. Игры несомненно обладают исключительной мотивационной способностью. У любого […]

Сражайся или спасайся: применение нейробиологии в хоррорах

Как именно мозг игрока реагирует на страшные игры? Нейробиолог Марал Таджериан (Maral Tajerian) из консалтинговой компании Thwacke! на страницах Gamasutra раскрывает нам механизмы, стоящие за пугающими приёмами хорроров на примере Amnesia, Dead Space и Silent Hill. Страх – один […]

Робин Арнотт о применении биологической обратной связи в играх

У Oculus Rift есть замечательная особенность – он заставляет игроков и разработчиков учитывать наличие настоящего тела персонажа в игре. Часто обсуждается, каким образом должно быть представлено тело аватара. Люди задумываются, будет ли проблемой видеть «своё» тело в незнакомой одежде […]

Ланселот не носил с собой «Меч +5»

Я уже давно размышлял на тему того, что численные показатели характеристик в игровых мирах могут снижать уровень погружения. Чем сильней особая игровая магия тем лучше, правда ведь? И совсем недавно мне подвернулась статья Джеймса Кокса на эту тему. А […]

Сид Мейер: «Гейм-дизайнер должен создавать «позитивный климат»

В рамках Firaxicon – первой официальной конвенции Firaxis Games – легендарный гейм-дизайнер Сид Мейер (Sid Meier) обсуждал с коллегой Джейком Соломоном (Jake Solomon) свою блестящую карьеру и возможности сегодняшних новичков в гейм-дизайне. Как и Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из […]

Практика виртуальной реальности VR#1

Продолжаем переводить статьи Себастьяна Кунтза, президента компании «i’m in VR». За свою карьеру он работал с множеством систем виртуальной реальности и у него есть, чем с вами поделиться. Первая часть Lessons from the VR field. Знакомьтесь: эффект присутствия За свою […]

Баланс в RPG

Оригинальный текст опубликован на Kotaku, How To Balance An RPG. Автор Джош Сойер, ветеран игровой индустрии, геймдизайнер, работавший над множеством ролевых игр в числе которых Icewind Dale II, Fallout: New Vegas и предстоящий Pillars of Eternity. Вы можете подписаться […]

5 советов разработчикам киберспортивных игр от создателей Lethal League

Когда Team Reptile работала над своим зубодробительным пинг-понг-файтингом Lethal League, основной целью команды было продвинуть игру в профессиональные киберспортивные лиги. Отчасти, такие стремления всегда зависят от маркетинга и от того, насколько громкими будут попытки докричаться до киберспортивной сцены. Но […]

Несостоявшаяся смерть стрейф-джампинга в Quake 3

Восемнадцать – трудный возраст, особенно для такого вундеркинда, как Quake. Еще до своего появления на свет эту игру успели назвать величайшим FPS за всю историю, и в свои детские годы Quake не слышал ничего кроме похвал. Однако к моменту […]

Panoramical: Почему музыкальный софт не может быть игрой?

Некоторые из любимых игр композитора Дэвида Канаги (David Kanaga) – создателя Proteus, DYAD и грядущей Panoramical – вообще не являются играми как таковыми. «Музыкальные редакторы, Photoshop, After Effects… в таких программах я и провожу время, когда хочется чего-то, похожего […]

Возможная бизнес-модель QuakeWorld

Когда Джон Кармак (John Carmack) начинал экспериментировать с кодом мультиплеера Quake в 1996, его планы насчёт QuakeWorld уходили далеко за пределы TCP и UDP. Новый сетевой код худо-бедно позволял играть по интернет через dial-up, что резко подхлестнуло интерес к […]

Опасность игровых опций

Андрей Пеллерано (Andrew Pellerano) на страницах Gamasutra рассказывает об опасности опций в играх, и утверждает, что предлагая выбор вы можете расколоть аудиторию своей игры на обособленные группы, тем самым затормозив её развитие.  Заведение Folsom Street Foundry в Сан-Франциско каждый […]

Шашки наголо! Холодное оружие в видеоиграх

На протяжении последних двадцати лет в подавляющем большинстве компьютерных игр в качестве оружия для уничтожения противников выступает виртуальный пистолет. О нём спорят геймеры; его мы видим, когда разработчики рисуются своими новейшими графическими движками; он то и дело появляется на […]

Основы создания виртуальной реальности

В школьные годы я ездил на экскурсию в Лондон, и там впервые познакомился с виртуальной реальностью (VR) в игре Zone Hunter. Технология моментально меня зацепила, и я понял – в будущем хочу работать в этой сфере! Теперь, вот уже […]

Как исламское искусство может влиять на геймдизайн

Kotaku продолжает радовать нас интересными материалами, и, как всегда, в больших количествах,  Дэйв Оуэн из Kotaku UK говорит о том, как Исламское искусство может влиять на дизайн игр. Исламское искусство подлежит ограничениям, которые, на первый взгляд, никак не вяжутся с […]

Особенности монетизации World of Tanks

Доброго времени суток, уважаемые дамы и господа. Сегодня предлагаю вам поговорить об известной сегодня практически во всем мире игре World Of Tanks от компании Wargaming. Я искренне рад за успехи наших ребят на игровом рынке, но то, что они […]

Теория погружения в видеоигры

Наряду с «БОГМОЙЧУВАККАКЖЕЭТОКРУТО» есть еще как минимум одно слово, которое геймеры используют для того, чтобы описать свои любимые тайтлы – «погружение». Но что именно оно значит? Что делает игры такими, чтобы вы могли сказать: «Это было настоящее погружение»? Спросите […]