ProGamer
×
×
  • Создать...

Графика и анимация, страница 2


Концепт-арт нового персонажа Smite Рататоск

Smite не такая популярная игра на просторах рунета, но быстро набирает аудиторию. За прошлый год количество активных русскоговорящих игроков на серверах Smite увеличилось почти втрое. Прежде всего в игре привлекает работа дизайнеров и графика, великолепие которой не теряется даже […]

Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание […]

Как создавался дождь в Satellite Reign

Ночные городские пейзажи всегда пробуждают во мне какое-то особенное волнение. Не знаю, почему – может из-за чувства, что относительно пустынные улицы принадлежат тебе одному, чего никогда не испытаешь днём? Может, ночью город кажется запретным или в каком-то роде потусторонним? […]

Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar

Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]

Играем в Source SDK, как создавать текстуры

Следуя предшествующим статьям цикла, вы наверняка освоили процесс создания незаурядной карты с уникальными триггерами и различными видами освещения. Но для воплощения самых смелых идей в жизнь чего-то не хватает, верно? Стандартный контент полету фантазии не помощник, поэтому в данном уроке […]

Играем в Source SDK, освещение и отражение

В Source есть несколько объектов, отвечающих за освещение, а также множество разнообразных настроек в зависимости от игры, для которой вы делаете карту. В этом уроке мы начнём с базового освещения для Half-Life 2 и других игр на Source 2007, […]

Играем в Source SDK, триггеры

Ознакомившись с нашим первым уроком по Source SDK, вы уже должны разобраться с основными функциями Hammer: уметь использовать блоки для создания помещений, менять текстуры и размещать модели на карте. Однако, ваш уровень всё ещё оставляет желать лучшего, так что […]

Играем в Source SDK, руководство по маппингу для начинающих

Да, именно играем, а не модим или разрабатываем, смотрим на скриншот ниже. В нашей первой статье мы расскажем, как сделать первые шаги в создании собственных карт с помощью Source SDK. Создавать игровые уровни сложно, но интересно, и вы не […]

Как начать работать с Motion Capture

Закройте глаза и вернитесь… вернитесь в прошлое. Представьте Джа Джа Бинкса и «Полярный экспресс», подверженных эффекту «зловещей долины». Я знаю, что воспоминания не из приятных, но новые технологии (и захват движений – motion capture или сокращённо mocap – в […]