ProGamer
×
  • Создать...

Графика и анимация, страница 2


trine

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]

DEATH DEALER ARMOR

Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр

Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]

ratatoskr

Концепт-арт нового персонажа Smite Рататоск

Smite не такая популярная игра на просторах рунета, но быстро набирает аудиторию. За прошлый год количество активных русскоговорящих игроков на серверах Smite увеличилось почти втрое. Прежде всего в игре привлекает работа дизайнеров и графика, великолепие которой не теряется даже […]

Auro PC title screen

Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание […]

Satellite Reign scrn

Как создавался дождь в Satellite Reign

Ночные городские пейзажи всегда пробуждают во мне какое-то особенное волнение. Не знаю, почему – может из-за чувства, что относительно пустынные улицы принадлежат тебе одному, чего никогда не испытаешь днём? Может, ночью город кажется запретным или в каком-то роде потусторонним? […]

ian bowden

Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar

Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]

sdk custom textures

Играем в Source SDK, как создавать текстуры

Следуя предшествующим статьям цикла, вы наверняка освоили процесс создания незаурядной карты с уникальными триггерами и различными видами освещения. Но для воплощения самых смелых идей в жизнь чего-то не хватает, верно? Стандартный контент полету фантазии не помощник, поэтому в данном уроке […]

lighting tutorial lightmap

Играем в Source SDK, освещение и отражение

В Source есть несколько объектов, отвечающих за освещение, а также множество разнообразных настроек в зависимости от игры, для которой вы делаете карту. В этом уроке мы начнём с базового освещения для Half-Life 2 и других игр на Source 2007, […]

sdk triggers

Играем в Source SDK, триггеры

Ознакомившись с нашим первым уроком по Source SDK, вы уже должны разобраться с основными функциями Hammer: уметь использовать блоки для создания помещений, менять текстуры и размещать модели на карте. Однако, ваш уровень всё ещё оставляет желать лучшего, так что […]

Играем в Source SDK, руководство по маппингу для начинающих

Да, именно играем, а не модим или разрабатываем, смотрим на скриншот ниже. В нашей первой статье мы расскажем, как сделать первые шаги в создании собственных карт с помощью Source SDK. Создавать игровые уровни сложно, но интересно, и вы не […]

motion capture

Как начать работать с Motion Capture

Закройте глаза и вернитесь… вернитесь в прошлое. Представьте Джа Джа Бинкса и «Полярный экспресс», подверженных эффекту «зловещей долины». Я знаю, что воспоминания не из приятных, но новые технологии (и захват движений – motion capture или сокращённо mocap – в […]