ProGamer

Дизайн уровней, страница 2


Дизайн уровней в многопользовательских играх

Рады вам представить практическое руководство по созданию уровней в командных многопользовательских шутерах. Красиво сверстано Бобом Россом, мы попытались сохранить часть оформления. Основано на работе Бена Бауэра «Ben’s small bible of realistic multiplayer level design» (2004). Навигация: 1: Терминология 2: […]

Дизайн уровней в The Climb

The Climb – первая игра на движке CryEngine про скалолазание, дарующая реалистичные ощущения, передать которые может только виртуальная реальность. Но как бы мы ни хотели порадовать вас красивыми видами и исследуемой местностью, The Climb по своей сути остаётся гоночной […]

Влияние тяжёлых и лёгких ассетов Source на производительность

Новый вопрос? Успешно раскрыв древнюю тайну противостояния func_detail и деформаций в предыдущей статье, я получил известия от Верховного Совета по оптимизации Source. Оказывается, есть ещё одна загадка, требующая решения, так что передо мной встал новый вопрос. Как тяжёлые и […]

Деформации против func_detail – влияние на fps в Source

Суть вопроса. Испокон веков человечество терзается одним мучительным вопросом. Философы Древней Греции и Рима безрезультатно корпели над его решением. В Средние века за него взялись алхимики, но и им он не покорился. Даже великие умы индустриальной эпохи не продемонстрировали […]

Энди Грей про создание трасс в F1 2016

На прошлой неделе британская студия Codemasters выпустила F1 2016, восьмую часть своего реалистичного симулятора Формулы-1 за примерно столько же лет. Хотя сама игра рассчитана непосредственно на любителей F1 (она даже одобрена FIA, руководящим органом F1), студия занимается самыми разными […]

Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale

Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то […]

5 интересных примеров оружия в играх

Голодные зомби, коварные снайперы, разбушевавшиеся роботы, злобные инопланетяне, гигантские пауки с инфразрением… разработчики не сдерживают фантазию, выпуская на игрока всевозможных кровожадных врагов. Но на каждого злодея, натравленного на вашу аудиторию, должно быть предусмотрено средство противодействия. По-настоящему особенные виды оружия […]

Как намекнуть на размер и сложность игрового города

Давайте на минутку представим, что вы создали огромный, уникальный, правдоподобный и очень детализированный мегаполис. Вы все четко распланировали, проверили каждое здание, придали каждому району свой архитектурный стиль. Это уникальное, красивое и сложное место, созданием которого вы по праву гордитесь. […]

Открытый мир в Mirror’s Edge Catalyst

Шведская студия DICE в игровой разработке ещё со времён последних дней Amiga, и большинство их игр всегда были линейными и держались на тщательно проработанных скриптовых событиях. Таким образом, их последняя игра, Mirror’s Edge Catalyst, сильно выделяется на фоне остальных. […]

Создание боевого пространства в однопользовательских играх

В данной статье объясняется создание боевого пространства в однопользовательской кампании на примере Killzone Mercenary (далее KZM). На тему создания боевых столкновений существует приличное количество текстов, но мне кажется, ни в одном из них не рассматривается ни подробная схема окружения, […]

Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что […]

Создание окружения в «Ведьмак 3»

Вышедший в прошлом году «Ведьмак 3: Дикая Охота» добился большого успеха – игра разошлась большим тиражом и очень понравилась геймерам со всего мира. В этом интервью разработчики игры Марк «Дженно Бинг» Форман (Mark Foreman) и Кацпер «knj» Нипокольжский (Kacper […]

123