ProGamer
×

Дизайн уровней, страница 3


5 интересных примеров оружия в играх

Голодные зомби, коварные снайперы, разбушевавшиеся роботы, злобные инопланетяне, гигантские пауки с инфразрением… разработчики не сдерживают фантазию, выпуская на игрока всевозможных кровожадных врагов. Но на каждого злодея, натравленного на вашу аудиторию, должно быть предусмотрено средство противодействия. По-настоящему особенные виды оружия […]

Как намекнуть на размер и сложность игрового города

Давайте на минутку представим, что вы создали огромный, уникальный, правдоподобный и очень детализированный мегаполис. Вы все четко распланировали, проверили каждое здание, придали каждому району свой архитектурный стиль. Это уникальное, красивое и сложное место, созданием которого вы по праву гордитесь. […]

Открытый мир в Mirror’s Edge Catalyst

Шведская студия DICE в игровой разработке ещё со времён последних дней Amiga, и большинство их игр всегда были линейными и держались на тщательно проработанных скриптовых событиях. Таким образом, их последняя игра, Mirror’s Edge Catalyst, сильно выделяется на фоне остальных. […]

Создание боевого пространства в однопользовательских играх

В данной статье объясняется создание боевого пространства в однопользовательской кампании на примере Killzone Mercenary (далее KZM). На тему создания боевых столкновений существует приличное количество текстов, но мне кажется, ни в одном из них не рассматривается ни подробная схема окружения, […]

Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что […]

Создание окружения в «Ведьмак 3»

Вышедший в прошлом году «Ведьмак 3: Дикая Охота» добился большого успеха – игра разошлась большим тиражом и очень понравилась геймерам со всего мира. В этом интервью разработчики игры Марк «Дженно Бинг» Форман (Mark Foreman) и Кацпер «knj» Нипокольжский (Kacper […]

Брутализм в игровой архитектуре

Архитектор: «Помните: пространство предназначено для людей!» Бруталист: «Эти люди грешны и заслужили кару». Я кое-что сотворил в дополнение к статье. Здесь можно посмотреть скриншоты или же скачать и поиграть. Брутализм – это великолепное, хоть и незамысловатое, эстетическое и архитектурное […]

Архитектура в играх: Как произвести впечатление

На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. Интервью с Марией Наварро оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) […]

Дизайн трасс в автосимуляторах

Игры – это всегда новые возможности. Мы можем достигать чего-то, чего нельзя достичь лёгкими (или законными) способами в реальной жизни. Прекрасный тому пример – гоночные игры, особенно аркадные. Навыки, необходимые для участия в соревнованиях F1, недостижимы для 99,9999% людей. […]

Дизайн уровней в The Last of Us

* Под катом много картинок ~20мб. Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов […]

Играем в Source SDK, как создавать текстуры

Следуя предшествующим статьям цикла, вы наверняка освоили процесс создания незаурядной карты с уникальными триггерами и различными видами освещения. Но для воплощения самых смелых идей в жизнь чего-то не хватает, верно? Стандартный контент полету фантазии не помощник, поэтому в данном уроке […]

Композиция в дизайне уровней

Оригинал статьи был опубликован в базе знаний сайта LEVEL-DESIGN.org под авторством Матеуша Пашкевича (Mateusz «seir» Piaskiewicz). Позже материал, перевод которого вы найдете ниже, Composition in Level Design был размещен на Гамасутре. Статья содержит только базовую информацию о художественных правилах композиции, […]

1234