ProGamer

Дизайн уровней, страница 3


Дизайн уровней в The Last of Us

* Под катом много картинок ~20мб. Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов […]

Играем в Source SDK, как создавать текстуры

Следуя предшествующим статьям цикла, вы наверняка освоили процесс создания незаурядной карты с уникальными триггерами и различными видами освещения. Но для воплощения самых смелых идей в жизнь чего-то не хватает, верно? Стандартный контент полету фантазии не помощник, поэтому в данном уроке […]

Композиция в дизайне уровней

Оригинал статьи был опубликован в базе знаний сайта LEVEL-DESIGN.org под авторством Матеуша Пашкевича (Mateusz «seir» Piaskiewicz). Позже материал, перевод которого вы найдете ниже, Composition in Level Design был размещен на Гамасутре. Статья содержит только базовую информацию о художественных правилах композиции, […]

Играем в Source SDK, освещение и отражение

В Source есть несколько объектов, отвечающих за освещение, а также множество разнообразных настроек в зависимости от игры, для которой вы делаете карту. В этом уроке мы начнём с базового освещения для Half-Life 2 и других игр на Source 2007, […]

Играем в Source SDK, триггеры

Ознакомившись с нашим первым уроком по Source SDK, вы уже должны разобраться с основными функциями Hammer: уметь использовать блоки для создания помещений, менять текстуры и размещать модели на карте. Однако, ваш уровень всё ещё оставляет желать лучшего, так что […]

Играем в Source SDK, руководство по маппингу для начинающих

Да, именно играем, а не модим или разрабатываем, смотрим на скриншот ниже. В нашей первой статье мы расскажем, как сделать первые шаги в создании собственных карт с помощью Source SDK. Создавать игровые уровни сложно, но интересно, и вы не […]

Интервью с ведущим левел-дизайнером Homefront: The Revolution

Сообщество разработчиков игр Mapcore поделилось своим диалогом с Полом «PaulH» Хэйнсом. Будучи опытным левел-дизайнером, приложившим руку, среди прочего, к Crysis 3 и франчайзу DiRT, он сейчас работает над Homefront: The Revolution. Путь от асфальтовых просторов Codemasters до свежесформированной Dambuster Studios, […]

Опыт использования Skyrim Creation Kit

Моё возвращение в Скайрим началось не с нападения дракона. Оно началось с тщательной подготовки. В особенности, с просмотра YouTube-роликов от Bethesda с ручкой в руках, в попытке превратить реакцию на их Creation Kit из «О, господи…» в «Ааа, понял!» […]

123