Руководство по настройке графики Just Cause 3

Новости игр, Гайды | |

jc3 mak

Прошло пять долгих лет с последнего раза, когда Рико Родригес взрывал всё подряд в Just Cause 2. В Just Cause 3 он вернулся в родные края и обнаружил, что теперь ими правит злющий диктатор – идеальное оправдание, чтобы взрывать ещё больше всякого разного, но в этот раз с новыми гаджетами, оружием, транспортом и потрясающим вингсьютом, в комбинации с верхолазным крюком и парашютом предоставляющим беспрецедентную мобильность.

Возвращение Рико ознаменовано и приличным технологическим апгрейдом: текстуры высокого разрешения, более комплексное и реалистичное разрушение, передовые графические эффекты и восхитительное применение технологии отображения воды WaveWorks. В данном руководстве мы рассмотрим графические настройки игры и выясним их влияние на изображение и производительность.

great shot jc3

Системные требования

Официальные системные требования Just Cause 3 не снабжены подробностями о разрешении, значениях настроек или фреймрейте, которые будут доступны на указанных конфигурациях:

Минимальные требования

  • Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X6 1075T 3,0 ГГц
  • Оперативная память: 6 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ памяти

Рекомендуемые требования

  • Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
  • Процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 с 3 ГБ памяти или AMD R9 290 с 4 ГБ

В наших тестах в разрешении 1920×1080 прекрасно себя проявила GeForce GTX 780 в паре с достаточно быстрым процессором. Минимальные требования, к слову, позволят играть только на Low в 1920×1080.

Графические настройки

Anisotropic Level

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.

Производительность: Анизотропная фильтрация оказывает минимальное влияние на быстродействие, и разница между низшим и высшим значением настройки составляет 2 fps.

just-cause-3-anisotropic-level-performance

Включение NVIDIA Control Panel Anisotropic Filtering отнимает ещё пару кадров в секунду, и это стоит того, учитывая улучшение картинки во всех игровых моментах.

Anti-Aliasing

Для минимизации алиасинга в Just Cause 3 используется постобработочное сглаживание, не требующее обилия вычислительных ресурсов. На выбор доступны FXAA, SMAA (1x) и SMAA T2x, как и в некоторых новых играх.

SMAA T2x включает в себя компонент, отвечающий за временное сглаживание, помогающее бороться с мерцанием граней в движении, в результате чего картинка становится чуть более размытой, но уже не так страдает от временного алиасинга.

Стоит отметить, что в нашей предрелизной сборке при отключённом эффекте Motion Blur действие SMAA T2x приводило к исчезновению некоторой растительности, и эта проблема проявлялась на обеих компьютерных платформах. А при включённом Motion Blur в движении заметны «призрачные» артефакты. Надеемся, что проблему скоро исправят, поскольку в играх, где доступна опция SMAA T2x, она почти всегда считается предпочтительной.

На статичных скриншотах видна огромная разница между SMAA T2x и SMAA 1x в плане сокращения алиасинга.

SMAA T2x смягчает картинку, но не так сильно, чтобы совсем затуманить мелкие детали. Разве что с бетонными стенами творится что-то странное, как видно у левого края изображения.

Как правило, SMAA T2x – это выбор, не оставляющий сомнений, но при текущих проблемах мы советуем остановиться на SMAA с даунсэмплингом.

Производительность: Постобработочное сглаживание отнимает максимум 4 fps, так что это обязательная опция для любых систем.

just-cause-3-anti-aliasing-performance

Bokeh Depth of Field

Эта простая опция, которую можно включить или отключить, задействует кинематографическую расфокусировку. По крайней мере, так должно быть – в наших тестах разницы при включении Боке не наблюдается, и размытые формы появляются в любом случае.

Во время прицеливания и на экране паузы мы не увидели ни улучшения, ни ухудшения качества эффекта Боке.

Производительность: 4 fps – это довольно мало, однако эффект от их потери отсутствует. Если вам нужно увеличить фреймрейт, можете смело отключать Bokeh Depth of Field.

just-cause-3-bokeh-depth-of-field-performance

Edge Fade

Если вам нравится фильтр Vignette, затемняющий края изображения, то это настройка для вас.

К тому же вы будете рады узнать, что на производительность она не влияет.

Global Illumination

В реальности свет отражается от поверхностей, освещая окружающие объекты. В играх свет падает на поверхность, и на этом всё – освещается только одна поверхность, и будь она хоть ярче солнца, окружающие объекты и поверхности, не освещённые напрямую, это никак не затронет. Global Illumination пытается исправить это приблизительным расчётом отражения света, освещая ближайшие объекты.

У Global Illumination ограниченная дальность видимости, так что её эффект скажется только на ближайших к Рико областях.

Действие Global Illumination усиливает атмосферу тропического рая с чистым небом и ярко сияющим солнцем.

Производительность: Затраты на Global Illumination могут достигать 17 fps, но её включение вполне оправдано. Может, она и не важнее SSAO и других опций с весомым влиянием на картинку, но уж точно важнее большинства не столь заметных.

just-cause-3-global-illumination-performance

LOD Factor

Для балансировки качества и видимости игровых элементов игроку доступны четыре значения детализации, настраивающие геометрию объектов и их количество на средней и дальней дистанции.

Значения выше Low во время игры мало чем отличаются друг от друга. Понижение настройки приводит к более частому возникновению объектов из ниоткуда, но здесь это проявляется не в такой степени, как в других играх, где, свернув за угол, можно потерять из виду целый квартал.

Даже когда вы парите высоко в небе, разница между Very High, High и Medium остаётся минимальной и только Low демонстрирует заметные изменения.

В некоторых сценах разница чуть заметнее, но она всё равно остаётся незначительной.

Производительность: 9 кадров в секунду – приличная цифра для не самых мощных компьютеров, учитывая, что во время геймплея влияние высоких значений LOD едва заметно.

just-cause-3-lod-factor-performance

Следовательно, если вам требуется повысить быстродействие, эту настройку можно снизить без вреда для картинки.

Screen Space Reflections

Каждая машина, катер, самолёт, любой водоём, множество крыш и других всевозможных объектов отражают все взрывы, эффекты и вообще всё происходящее в Just Cause 3.

Как видно ниже, даже деревянные поверхности и другие материалы со слабыми отражающими свойствами выглядят лучше при включении Screen Space Reflections, делая и без того красивый мир ещё краше.

Отражения в Just Cause 3 используются повсеместно и улучшают облик даже таких невзрачных мест, как крыши зданий.

В панорамных сценах отражения добавляют глубины, а в открытом море особенно выделяются, отражая волны, кильватер и окружение.

Производительность: Во время насыщенных действием моментов в местах со множеством отражающих поверхностей Screen Space Reflections может очень сильно влиять на быстродействие. Однако, без отражений практически каждая сцена выглядит хуже.

just-cause-3-screen-space-reflections-performance

Во время обычной беготни и стрельбы действие опции обойдётся в 8-10 fps.

Shadow Quality

Эта настройка контролирует качество, правдоподобность и дальность отрисовки теней. На максимальном значении Very High мелкие тени остаются заметными и чёткими даже на приличном расстоянии от камеры и объекта, что их отбрасывает, и все остальные тени, кроме самых далёких, всегда различимы. Понижение настройки ведёт к повсеместному ухудшению картинки, даже близкие тени теряют в качестве или совсем пропадают.

Для игры с открытым миром в Just Cause 3 невероятно подробные тени, точно передающие мельчайшие детали объектов.

Как показывает последний набор сравнений, отдалённые тени всегда остаются видимыми, вне зависимости от значения настройки.

Производительность: С учётом потери качества на пониженных значениях, желательно оставлять Very High и опускаться ниже, только когда уже убавлены другие опции.

just-cause-3-shadow-quality-performance

SSAO

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В Just Cause 3 применяется техника Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), местами значительно улучшающая изображение, как показывают сравнения ниже.

В остальных сценах SSAO работает, как и ожидается, добавляя рассеянное затенение различным объектам и растительности.

В панорамных обзорах картинка существенно преображается, что наводит на мысли о некоторых доработках, поскольку «обычное» SSAO так хорошо не работает.

Производительность: Рассеянное затенение в Just Cause 3 реализовано на удивление удачно, и вполне оправдывает затраты в 8 fps.

just-cause-3-ssao-performance

Texture Quality

В большинстве локаций Just Cause 3 разница в значениях качества текстур заметна только на Low, и то не во всех локациях она значительна.

На природе всё выглядит неплохо даже на Low, как видно на сравнениях ниже.

Texture Quality главным образом затрагивает качество случайных объектов: обратите внимание на левый нижний угол и на табличку «Caution».

В деревнях и городах такие текстуры встречаются чаще, но всё равно различий между Very High, High и Medium почти нет, да и на Low всё не так уж плохо.

Производительность: Настройка касается только текстур, так что её влияние на быстродействие минимально.

just-cause-3-texture-quality-performance

Water Detail

В 2010 Just Cause 2 вышла на PC с широким рядом эксклюзивных графических улучшений. Главным из них была технология CUDA Water, первая в мире подготовленная для игры и рассчитываемая видеокартой симуляция воды, представляющая технологически продвинутую и реалистичную воду, с которой можно взаимодействовать естественным образом.

В ходе работы над Just Cause 3 разработчики Avalanche снова сотрудничали с NVIDIA для интеграции в игру NVIDIA WaveWorks – это технология нового поколения, возможности которой выходят далеко за пределы Just Cause 2 и того, что можно увидеть в других играх.

just-cause-3-pc-screenshot-004

WaveWorks работает на PC, PlayStation 4 и Xbox One под управлением процессора, и это полноценная, масштабируемая спектральная симуляция, имитирующая любое волнение моря по шкале Бофорта с высоким качеством поверхности воды, вплоть до сантиметровой ряби. Во время самых сильных штормов могут просчитываться волны длиной до сотен метров, как и морская пена, разбивающиеся волны и всё, что вы ожидаете от реального моря.

Именно эти уникальные возможности помогли Avalanche осуществить их идею о красивом и постоянно меняющемся океане, способном физически взаимодействовать с разными плавающими объектами: людьми, гидроциклами, иными плавательными средствами, а также самолётами и машинами, которые неизбежно попадут в воду в результате ваших проделок.

Ни одна другая технология не способна достичь такого же уровня реализма и масштабируемости, вне зависимости от способа расчёта – через GPU или CPU. Поэтому WaveWorks стала для Avalanche естественным выбором, как и для Gaijin Entertainment, недавно добавивших её в War Thunder. Благодаря WaveWorks катера в Just Cause 3 прыгают по волнам, вода разбивается о берег, а все игровые водоёмы выглядят несоизмеримо лучше. Помимо помощи в интеграции WaveWorks в игру инженеры NVIDIA помогали модифицировать её, создавая системы имитации ряби и кильватера и подгоняя технологию под особенности движка Just Cause 3.

Итоговым результатом стала самая продвинутая, интерактивная и реалистичная вода в играх на сегодняшний день, с которой океаны, озёра и реки одинаково преображаются на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

just-cause-3-pc-screenshot-005

Помимо обрабатываемой процессором технологии, в PC-версии есть настройка Water Detail, зависимая от видеокарты и слегка улучшающая качество волн, а также эффектов на поверхности водоёмов и под водой. Улучшения касаются пены на волнах и кильватере, видимой при значениях Very High и High, океанических каустик и подводных «лучей бога».

Поскольку это динамический эффект, разницу в значениях настройки сложно оценивать по скриншотам. На побережье самым заметным отличием является отсутствие пены от прибоя на Low. В открытом море разница уже более очевидна: на значениях ниже High пропадает пена на волнах и кильватере, что серьёзно портит картинку. Возвращаясь на берег, видим, что разные значения настроек не влияют на качество или видимость Screen Space Reflections и других опций. И наконец, семиминутная прогулка по океану, начинающаяся со взгляда на изменение воды и волн с удалением от берега.

Производительность: Каустики, пена, лучи бога и прочие приятные глазу эффекты будут стоить вам 16 fps, но учитывая, сколько в игре воды, большинство игроков явно не откажутся заплатить такую цену.

just-cause-3-water-detail-performance

Если всё же захотите понизить настройку, старайтесь не опускаться ниже High, иначе красивой пены вам не видать.

Water Tessellation

Как мы уже говорили, симуляция воды WaveWorks обрабатывается центральным процессором, а прочие эффекты воды, разработанные Avalanche, используют ресурсы видеокарты. В дополнение к ним последняя графическая настройка Just Cause 3 позволяет добавить водной глади тесселированные детали, ещё сильнее повышая её качество.

Это проявляется в более привлекательной поверхности воды со множеством бликов, тянущихся до самого горизонта.

Производительность: С видеокартами GeForce серии GTX 900, способными втрое ускорять обработку тесселяции (по сравнению с предыдущим поколением), включение данной опции обходится в 4 fps. Небольшой тест на GeForce GTX 780 выявил, что на других видеокартах разница составляет порядка 7 fps.

just-cause-3-water-tessellation-performance

Water Tessellation совсем немного улучшает картинку, так что, если вам нужна дополнительная производительность, отключайте её в первую очередь.

Подведение итогов

Вы ознакомились с настройками и оценили влияние их значений на качество изображения и производительность.

Just Cause 3 hi

Вступительная миссия с самолётом, которая прилично нагружает видеокарту и при этом не создаёт множества моментов, когда разрушения Just Cause 3 заставляют производительность упираться в процессор. Такие моменты сложно в точности воссоздавать на протяжении нескольких тестов, и они сильно снижают общее быстродействие. Поэтому в системных требованиях Just Cause 3 рекомендуется процессор не хуже Intel Core i7-3770.

Насколько мы смогли понять, игре понадобится вся вычислительная мощь CPU, да и разгон не помешает; разрушения на поздних этапах выглядят роскошно, но очень многого требуют от вашего компьютера.

Если вам необходимо повысить фреймрейт, отключите Water Tessellation и Bokeh Depth of Field, убавьте LOD Factor и Water Quality. Если этого будет недостаточно, обратите внимание на тяжеловесов в лице Global Illumination, SSAO и Screen Space Reflections, отключать которые будет жаль, но зато игра станет работать заметно быстрее.

Just Cause 3 – это весёлая хаотичная песочница, где вы вольны экспериментировать и разрушать всё вокруг. В PC-версии игры выше качество изображения, производительность и доступные разрешения, так что вы сможете наслаждаться своими проделками с плавным фреймрейтом и улучшенной детализацией. К тому же, есть перспектива, что пользовательские моды будут совершенствовать игру вплоть до выхода следующей части в далёком будущем.

Таким образом, Just Cause 3 на PC – это бескомпромиссная версия игры, только позаботьтесь о достаточно мощном процессоре, чтобы раскрыть все возможности видеокарты в идиллии бесконечных взрывов.

Поделиться

Обсудить