Лара Кроуфорд о слиянии игроков и их аватаров

Разработка игр | |

Психолог Лара Кроуфорд (Laura Crawford) читает лекции и консультирует австралийские студии игровых разработчиков – как правило, о том, как игроки «сливаются» со своими виртуальными аватарами и играют за определенные типы персонажей.

Недавно Лара работала с Nexon над их MMO-игрой Riders of Icarus, где помогала понять, как устроена психология игрока, и объясняла процесс «слияния», который игроки переживают в отношении выбранного персонажа. Понимание психологии игрока может привести к более глубокому пониманию того, как люди играют в игры и чем они привлекают игроков.

Хотелось бы вкратце узнать об области ваших исследований. Что вы изучаете? Что привело вас к тому, чем вы занимаетесь в настоящий момент?

Я академический психолог, и главная область моих исследований, если говорить о медиа, касается «насилия на экране». Я исследую процесс, который проходит с людьми перед тем, как они начинают играть в видеоигру с насилием или смотреть фильм с насилием. Я также являюсь лектором авторитетного курса по видеоигровому дизайну в Суинберне, где преподаю с первого по третий курс – начиная теорией игр, а затем переходя к психологии построения субъективностей. Я также что-то типа посредника между игровой индустрией и научным миром – много появляюсь на публике. Встречаюсь с людьми из индустрии, общаюсь на PAX и прочее в таком духе.

Говоря о том, как люди приходят к контенту с насилием… Что именно вы исследуете?

Я исследую то, что привлекает людей к насилию – и сам концепт, и его отдельные элементы. В сущности, это очень сложный феномен. Во-первых, нужно признать, что насилие привлекает очень многих; миллионы и миллионы людей по всему миру каждый день потребляют различный контент, связанный с насилием. Часто это социально-приемлемые насильственные нарративы вроде гангстерского – именно этой теме посвящена моя докторская диссертация. Но почему именно это происходит, никто не знает. Проблематика для этой темы еще не разработана; мы исследуем то, что происходит, когда люди таки добираются до этого контента, но все равно многого еще не понимаем. Если в двух словах, то очевидно, что все мы сильно в это вовлечены, но это, опять же, сложное явление, в котором задействованы и психологические, и социальные процессы. Иногда биологические. Полагаю, в качестве примера можно привести совсем молодых людей. Тех, кто полон энергии, и им нужно психологическая разгрузка для всего, что с ними происходит. Это может быть с каждым – у вас плохой день, и вам нужна разгрузка. Также нужно учитывать контекст.

Давайте поговорим об идее «слияния». Для начала о том, как люди выбирают пол персонажа – что можно сказать о психологической подоплеке этого выбора? Я часто не могу объяснить, почему в одних играх выбираю мужских персонажей, а в других – женских.

Думаю, это зависит от контекста, а также от самой игры. Например, те, кто играет в файтинги, часто выбирают женских персонажей, потому что они быстрее. Впоследствии игроки к ним просто привязываются. Если речь об RPG, то здесь игрок «сливается» с персонажем по-другому. Думаю, есть миллиард причин, по которым игрок выбирает персонажа противоположного пола – чтобы испытать новые впечатления или потому что он хорошо ладит с этой частью своей личности, и игра позволяет ему воплотить элементы этой субличности в жизнь. Или, может, вам просто нравится, как персонаж определенного пола проходит игру.

Личные убеждения как-то влияют на этот выбор? Мне кажется, что иногда, когда я выбираю играть за женщину, я хочу, чтобы в играх было больше играбельных женщин, и это чувствуется, как месседж разработчикам.

Думаю, личные убеждения влияют на все, что мы делаем. А игры – это очень личная штука, особенно если речь идет о «слиянии». Если взглянуть на идею идентификации, на то, как люди идентифицируют себя с персонажами в других видах медиа, то у них возникает и чувство привязанности к ним, и ощущение того, что они разделяют с ними одни и те же черты, но чувства «слияния» нет. Однако в играх такая категория присутствует, поскольку мы управляем персонажем. Мы чувствуем свое присутствие в игре.

Часто можно услышать, как игрок использует местоимение «я», когда говорит о цифровом персонаже. Я сделал то, я сделал это. С фильмами такого не происходит. Что касается «слияния» и понятия «идентификация, разделяемая с кем-то другим», то если вы обладаете или хотите обладать чертами, которыми обладает ваш персонаж, то здесь не обходится и без личных убеждений. Если есть возможность, вы вряд ли будете играть за персонажа, не соответствующего вашим убеждениям или чертам личности. В психологии есть теория, что нас могут привлекать отталкивающие вещи, но это не обязательно значит, что мы себя с ними идентифицируем.

К слову, выбор женского персонажа может быть чем-то вроде воплощения фантазии. В играх определенно не достает женских, и уж тем более трансгендерных и прочих ЛГБТ-персонажей. Выбор такого персонажа может быть не идентификацией, а чем-то вроде месседжа. Как минимум, это интересная точка зрения.

Хотелось бы поговорить о том, как люди используют опции для создания персонажей, чтобы сделать их либо красивыми, либо уродливыми. Какие психологические аспекты стоят за этими решениями? Это, к слову, еще один момент, который меняется у меня от одной игры к другой, но о мотивации которого я ничего не понимаю.

Я думаю, тут важны настроение и контекст игры. Если вы играете в игру, где все персонажи, по вашему мнению, стараются быть привлекательными, вы, скорее всего, будете стараться им соответствовать. В MMO, которые являются, как правило, соревновательными играми, игрок часто хочет иметь самого яркого и привлекательного персонажа. Но когда вы делаете отталкивающего персонажа, это можно назвать «слиянием». К примеру, если вы играете за волшебника или варлока, то их имеет смысл сделать более страшными.

Касаемо разных ролей и классов, за которые может играть человек – давайте затронем здесь и Riders of Icarus – выбор своей роли как воина, хилера или мага, на мой взгляд, очень важен, поскольку это влияет на то, каким образом вы проведете время, играя за этого персонажа. Какие психологические аспекты стоят за этим выбором?

Многое идет от самовосприятия и игрового стиля. Кем вы себя видите? Героем? Кем-то великодушным? Вы – из тех, кто никогда не откажет в помощи другим людям? Вам нравится быть в компании кого-то более сильного? Речь, к примеру, о ситуациях, когда вы видите какого-то человека лидером, способным сплотить вместе группу людей, друзей или семью, но это может быть и ваша гильдия.

И игровой стиль – если вы решаете быть хилером, то делаете осознанный выбор не быть в самой гуще сражения. Здесь многое зависит от того, как вы относитесь к конфронтации или, возможно, вам просто не нравится участвовать в конфликтах напрямую. То есть быть хилером – это необязательно альтруистичный порыв. Вы выбираете его по определенным причинам – вы хотите помочь своей группе и сплотить ее, но в то же время не хотите нести ответственность за конфликт.

То есть существует определенная связь между вашими убеждениями и тем, как вы хотите играть?

Совершенно верно. Ваше самовосприятие – это необязательно то, кем вы являетесь на самом деле. Но то, как вы видите себя – это важно. Оказавшись в фэнтезийном мире, вы, скорее всего, будете пытаться достичь и усилить те же черты личности, что и в реальной жизни. Все, что вам в себе нравится, все, что вы хотели бы в себе изменить – игровой мир становится для этого виртуальным испытательным полигоном. Я думаю, именно поэтому MMO так популярны. Здесь вы можете вообразить себя тем, кем всегда мечтали. То, как вы воспринимаете себя, обязательно всплывет и здесь. Кроме того, ваш менталитет и личность будут влиять и на ваш игровой стиль.

К слову, я всегда играю за ассасинов. Предпочитаю скрытных персонажей.

В стелс можно играть по-разному. Не знаю, что это говорит обо мне с психологической точки зрения, но когда я играю в стелс-игры, то пытаюсь, как правило, снизить «стресс» и свожу возможные конфликты к минимуму. В общем, стараюсь не всегда быть жестоким.

Это довольно стереотипный подход к стелс-играм. «Мне нужно обезвредить этих ребят, но мне необязательно их убивать» – вместо того, чтобы убегать или устроить жестокую резню. Это очень методичный подход к игре, что интересно.

Вы исследуете то, как игроки реагируют на NPC, или вину, которую они, возможно, испытывают, когда плохо с ними обращаются?

Честно говоря, я вообще поражена, какую степень привязанности некоторые люди испытывают к NPC! Возможно, моя профессия подталкивает меня к цинизму касаемо человеческой натуры, но эта привязанность по-хорошему меня поражает. Взять, к примеру, Тесс из The Last of Us – лично меня она жутко раздражает, но у меня есть друзья, которые здорово к ней привязались. Если говорить о MMO, то здесь ситуация обстоит по-другому. Играя в MMO, вы постоянно общаетесь с другими людьми. То есть игроку видна разница между игровым персонажем, которым управляет реальный человек и может стать его другом, и персонажем, которым управляет компьютер. Таким образом, NPC становятся чем-то вроде граждан второго сорта. Думаю, если вы играете в однопользовательскую игру, то NPC нужны – это что-то вроде вашей «деревни». Но в MMO ваша «деревня» – это другие люди. Они – ваши «пособники». Что касается того, как люди относятся к NPC, то это, опять же, зависит от личных черт.

Ваше исследование затрагивает игры с ясными системами морали, в которых говорится «это решение – плохое, это – хорошее, а это – где-то посередине»?

Я писала об этом раньше. Недавно я написала книжную главу для Оксфорда о степенях морали – в частности, о том, как мораль затрагивает видеоигры с насилием. Я рассмотрела эту проблему через призму теории о стадиях Кольберга: изучая мир вокруг себя, мы проходим через моральные стадии. То, как мы взаимодействуем с видеоиграми, необязательно значит, то мы не проходим эти стадии морали – даже если делаем что-то аморальное. По сути, это было ответом на все эти заявления, что мы, дескать, взаимодействуя с видеоигровым контентом, нравственно не развиваемся. Возможно, мораль – это не единственное, что влияет на наше взаимодействие в миром вокруг нас.

Но этика и моральные выборы в играх – я эти темы не затрагиваю. Мои исследования в основном касаются игроков.

Это такой стандарт для MMO – пригласить эксперта, чтобы он мог поговорить с разработчиками?

На мой взгляд, этого недостаточно. Я бы хотела делать это почаще. У меня много друзей в индустрии, и я их консультирую, но формальных возможностей не так уж много. Думаю, этот вопрос лучше задать Дугу.

(Здесь в разговор вступает Дуг Джонс, бизнес-директор Double Jump Communications и PR-посредник этого интервью).

Джонс: Я работаю в пиаре для игр довольно давно – может, полжизни, около 20 лет. И я фактически никак не взаимодействую с людьми, исследующими психологию в видеоиграх. Люди говорят об этом – когда я работал с BioWare, они делали очень глубокие игры, но я никогда не видел человека, который был бы кем-то вроде «главой отдела по психологии персонажей» или «главой отдела по психологии сюжета». У них есть главные по звуку, по визуальной части, но нет никого, кто мог бы сказать «я – спец по психологии, это то, что я привношу в проект». Впрочем, я могу говорить лишь про людей, с которыми работал, но работал я со многими, и о психологии они почти не говорили.

Любопытно. Ведь это немалая часть академического дискурса, затрагивающего игры.

Кроуфорд: Конечно. Меня пытались нанять на разные должности в игровую индустрию – не могу сказать, кто именно, но довольно именитые студии… Но каждый раз причиной отказа с моей стороны было то, что большинству этих команд не нужна была область знаний, в которой я работаю. Если речь о MMO, то разработчикам нужно было, чтобы я помогла смягчить поведение игрока, собрать статистику о том, за каких персонажей играют игроки, а затем интерпретировать ее… Они не дают мне возможности поучаствовать в создании этих персонажей или сделать их более привлекательными для игроков. Зачастую это касается управления тем, как ведут себя игроки. В случае Nexon ситуация другая, но многие крупные компании нанимают психологов, чтобы изучить, что делают игроки, а не то, что этих игроков привлекает. И это грустно, потому что я бы хотела заниматься именно этим, но пока возможностей для этого почти нет.

Оригинальный материал взят с сайта “ZAM”.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить