Что показал первый сезон южнокорейской Global Starcraft League

Киберспорт, Статьи | |

Вчера завершился первый эвент серии Global Starcraft League. В финальном противостоянии :kr: FruitSeller, показав высший класс игры за зергов, разгромил :kr: HopeTorture со счетом 4:1. Но сейчас речь пойдет не столько о самих играх, сколько о том, что же смог показать собственно турнир. С одной стороны, Starcraft 2 демонстрировал (и продолжает демонстрировать) сумасшедшие результаты на всех континентах, вдохнув новую жизнь и в европейское, и в американское RTS-комьюнити, с другой — все помнят, как приняли в Южной Корее Warcraft 3. К тому же, для SC2 придется формировать абсолютно новую киберспортивную инфраструктуру, так как KeSPA в банкете не принимает участия вообще. Так каким же оказался первый сезон GSL?

Нельзя сказать, что размах постановки телешоу и масштабы эвента поражали воображение также, как размер его призового фонда, но: начав с довольно скромной студии и полутора человек зрителей в, кхм, зале, по ходу турнира студия GSL успела увеличиться в размерах, прирасти новой мебелью и декорациями, а также начала привлекать все большее количество любителей киберспорта. Интересной и важной для всех западных энтузиастов киберспорта деталью стал запуск англоязычной интернет-трансляции всех игр сезона. Между тем, спрос на первоклассный киберспорт опередил предложение: количество западных варваров, не готовых заплатить за премиум-видеопотоки, но при этом не возражающих против невысокого качества изображения и рекламы в перерыве между играми, заметно превысило ширину канала, которую позволило себе GomTV. После того, как GSL перешагнула свой экватор, бесплатный канал был постоянно забит, и несколько тысяч западных геймеров (прибавим к ним еще где-то две тысячи русскоговорящих игроков, смотрящих sc2tv.ru) смотрело ретрансляции от различных источников. Финальные игры, не купив премиум-билеты и не пробившись на бесплатный поток, через рестримы смотрело примерно 25.000 живущих на Западе любителей SC2.

Игры на GSL привлекли западную аудиторию далеко не в последнюю очередь из-за участия в эвенте прогеймеров родом из Европы и Северной Америки. Если активность некорейских киберпортивных проектов вокруг GSL не спадет (пока что она лишь по-тихоньку нарастает: EG подписали контракт с :us: IdrA, а Team Liquid затащило в свою южнокорейскую резиденцию еще и :ca: HuK‘а), то очень может быть, что в Южной Кореи в конце концов образуется что-то типа киберспортивного NHL, настоящей Мекки старкрафтеров (а не просто потрясающего воображение любого любителя компьютерного спорта, но закрытого ото всех иностранцев прогеймерского мирка).

Но, конечно, дальнейшая судьба GSL больше зависит от домашней публики, чем хоть и продемонстрировавших небывалый ажиотаж, но все же не являющихся целевой аудиторией западных зрителей. Судя по тому, как быстро эволюционировала телестудия GSL и как живо прошли финальные игры (свободных мест в зале, к слову, не было — все были разобраны за день до начала игр), можно сказать — новая игра и новое соревнование пришлись корейцам по нраву. Нельзя не учитывать степень ожиданий, связанных у южнокорейской публики со Starcraft 2: такой хороший разгон GSL и вообще любой масштабный турнир по новой дисциплине мог получить, просто выехав на эйфории, связанной с долгожданным выходом игры. Первый сезон новой лиги весь потенциал всеобщего ажиотажа не реализовал (да и невозможно это было сделать после того, как KeSPA была послана далеко и надолго и, соответственно, всю соревновательную инфраструктуру пришлось строить с нуля), но и, конечно же, в очень большой степени преимуществами дебютанта воспользовался.

Сами же соревнования, будем откровенны, по общему уровню мастерства игроков и накалу страстей до местных же лиг по Starcraft: Brood War пока не дотягивают. С этим сейчас ничего поделать нельзя: одной дисциплине два месяца, другой — 12 лет, одну игру еще ждут гигабайты патчей, два адд-она и долгий эволюционный путь стратегической части, во второй игре уже все давно понятно, а патчи выходят раз в три года и затрагивают лишь небольшие технические аспекты. Тем не менее, наблюдать за играми интересно, а мастерство отдельных участников и умные тактические ходы захватывают дух уже сейчас, так что даже без скидки на свой юный возраст GSL можно назвать зрелищным продуктом.

Что же, в целом запуск GSL – это успех. У проекта есть свои проблемы, есть долгий путь, который еще только предстоит пройти, но туманное после всех раздоров KeSPA и компании с Blizzard будущее Starcraft 2 после первого сезона лиги от GomTV начинает проясняться и выглядит все лучше и лучше. Можно уже с уверенностью заявить, что киберспортивному Starcraft 2 в Южной Корее — быть, и это здорово.

Поделиться

Обсудить