Руководство по настройке графики Tom Clancy’s The Division
Tom Clancy’s The Division – одна из самых ожидаемых игр года, и на днях она вышла на PC, а это значит, что внутри вы найдёте эксклюзивные эффекты, 20 с лишним настроек графики, включающие более 90 значений, поддержку высоких разрешений и отсутствие ограничений фреймрейта.
В данном руководстве будут подробно рассмотрены все настройки, эффекты и особенности PC-версии. Кроме того, мы покажем наглядные сравнения разных значений и проверим их влияние на производительность в самом популярном игровом разрешении 1920×1080.
Для игры на значениях High в разрешении 1920×1080 с 60 fps мы можем порекомендовать видеокарты GeForce GTX 970 или Radeon R9 290. Разумеется, PC-версия позволяет установить все настройки на Ultra, чтобы получить максимальное качество графики, тогда вам потребуется лучшая конфигурация: GTX Titan X или GTX 980Ti.
Эксклюзивные графические улучшения The Division
The Division отлично выглядит на всех платформах, но на PC планка качества поднята ещё выше, благодаря настройкам Ultra и особым эффектам и опциям, которых нет в других версиях. В частности, это касается дополнительных настроек теней и рассеянного затенения, ну и, конечно, разрешение можно увеличить вплоть до 4K. Ниже всё будет описано в подробностях, а пока можете взглянуть на трейлер:
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.
В The Division доступен выбор между HBAO+ и несколькими уровнями качества собственной техники Massive Entertainment.
На изображениях ниже видно, что HBAO+ выдаёт намного более точную картинку в сравнении с Ultra, что особенно заметно в специально подобранных сценах.
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-off
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-low
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-medium
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-very-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-nvidia-hbao-plus
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-ultra
Будь то куча мусора или панорама улицы, HBAO+ добавляет правдоподобное затенение вокруг объектов, на них и под ними, улучшая каждый дюйм The Division.
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-off
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-low
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-medium
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-very-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-nvidia-hbao-plus
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-ultra
HBAO+ точнее затеняет освещённую статую на переднем плане, а на заднем плане подчёркивает, что знак собран из нескольких дощечек, а тень от упавшего фонаря соответствует самому фонарю.
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-off
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-low
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-medium
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-very-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-nvidia-hbao-plus
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-ultra
HBAO+ столь же хорошо справляется и с искусственным освещением в ночных сценах, сохраняя детали статуи и окружающих объектов.
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-off
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-low
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-medium
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-very-high
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-nvidia-hbao-plus
- tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-ultra
В целом, HBAO+ значительно превосходит другие внутриигровые опции AO, в точности затеняя даже мельчайшие детали.
Производительность: В обширных зонах с высоким разнообразием графических элементов значения Low-Ultra отнимают 1-3 fps в 1920×1080, благодаря умелому перепроецированию предшествующего кадра и постоянно включенному временному антиалиасингу (о нём расскажем чуть далее). Для консолей и малопроизводительных компьютеров эффективная встроенная техника AO является превосходным вариантом. HBAO+ обеспечивает более насыщенную и реалистичную картинку, но при этом отнимает ещё 4,5 fps.
Anisotropic Filtering
Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.
The Division предлагает выбор между пятью значениями настройки, но выбирать всё равно стоит 16X, учитывая обилие поверхностей, полагающихся на фильтрацию текстур для предотвращения размытия. Обратите внимание, что изменение этой настройки требует перезапуска клиента, и при динамической погоде и смене времени суток сделать идентичные сравнения практически невозможно. Просто поверьте нам на слово, что следует выставлять 16X, как и в любой другой игре.
Производительность: Анизотропная фильтрация несущественно влияет на быстродействие, и расхождение между 1x и 16x составляет 0,6 fps.
Chromatic Aberration
Хроматические аберрации – это стародавний эффект искажения картинки, ассоциирующийся с дешёвыми камерами и неправильно снятыми фотографиями. Однако, в последнее время, этот эффект стал популярен среди разработчиков игр, что раздражает многих игроков, предпочитающих чистую картинку. При взгляде на игровой мир через фотоаппарат или камеру наблюдения это имело бы смысл, но в игре с видом от первого или третьего лица такие искажения лишь наводят на мысли о походе к окулисту.
- tom-clancys-the-division-chromatic-aberration-001-off
- tom-clancys-the-division-chromatic-aberration-001-on
Благо, Massive Entertainment сделали Chromatic Aberration опциональным эффектом, так что изображение можно оставить нетронутым.
Включение Chromatic Aberration слегка искажает картинку, но далеко не так сильно, как в некоторых других играх. На скриншотах действие эффекта не сильно заметно, так что лучше самостоятельно проверить его в игре.
Contact Shadows
Если вы читаете руководство с самого начала, то помните, что Ambient Occlusion уже создаёт контактные тени. Зачем же тогда нужна настройка Contact Shadows? Она отвечает за контактные тени от прожекторов, солнечного и лунного света, а Ambient Occlusion создаёт тени от глобального освещения (отражённого света), отражений и источников освещения, не формирующих тени.
Проще говоря, две настройки отвечают за два вида теней для улучшения качества изображения.
Как следует из названия настройки, тень от объекта формируется в точке его контакта с поверхностью, чтобы он не выглядел висящим в воздухе. Это добавляет сцене глубины и повышает качество картинки.
На выбор есть четыре значения: Off, Sun Low, All Low и All High. Как вы догадываетесь, Sun Low снижает качество контактных теней объектов, расположенных на пути солнечных лучей (и лунного света, поскольку ночью луна замещает солнце), а обе настройки All принимают в расчёт всё разнообразие искусственного освещения.
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-off
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-low
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-high
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-high-with-hfts
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-sun-low
В первом наборе сравнений обратите внимание на мусор между двумя стульями, тени между двумя соединёнными стульями, стойку и газету справа, ремни слева, коробку на переднем плане и множество поверхностей на заднем плане. Contact Shadows добавляет сцене глубины и позволяет увидеть, что мусор – это трёхмерные модели, у которых есть высота, а сигареты, к примеру – это размещённые на земле плоские декали.
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-off
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-all-low
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-all-high
- tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-sun-low
Включение настройки на максимум усиливает тени от мусора, но в остальном сцена почти не меняется. Однако, включение NVIDIA HFTS совместно с All High значительно улучшает контактные тени, делая их практически идеальными, как видно на сравнении ниже:
Ночное электрическое освещение позволяет по полной оценить все четыре значения настройки.
All High улучшает тени на слоях картона, вокруг мусорных мешков, разбросанного мусора и на цепи. Sun Low позволяет увидеть слабые тени от лунного света вокруг мусора и мешков.
Производительность: Влияние Contact Shadows на быстродействие зависит от ширины и глубины сцены, а также использования HFTS или PCSS. При включении High Shadow Quality мы наблюдаем уменьшение фреймрейта на 0,6 fps на Sun Low, на 2,9 fps на All Low и на 6,5 fps на All High. Переключение на HFTS или PCSS отнимает по 2 fps на каждом следующем значении, вплоть до 6 fps на All High.
Contact Shadows эффектно выглядит на скриншотах, однако во время игры, её действие едва заметно, так что при необходимости можно снизить настройку до Sun Low или All Low, а при низкой производительности можно и отключить совсем.
Depth of Field
В The Division эта настройка главным образом отвечает за расфокусированное размытие и ромбовидные формы эффекта Боке в заставках и меню персонажей.
На Medium Depth of Field отображается в четверти разрешения, а на High в полном разрешении, хотя в меню разницу во время игры отследить невозможно.
- tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-off
- tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-medium
- tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-high
Производительность: Учитывая затраты фреймрейта на High, большинству игроков рекомендуется выбирать Medium.
Enable Wind-Affected Snow
Несмотря на название настройки, и ветер, и снег работают и взаимодействуют в игре и без неё. На самом деле Enable Wind-Affected Snow включает симуляцию подвижности, благодаря которой частицы снега огибают углы зданий, а не просто падают на землю.
Производительность: Это едва заметный эффект, из тех, что не продемонстрируешь на сравнительных скриншотах. К тому же, движение частиц снега не подвержено определённому шаблону, так что создание коротких сравнительных видео или GIF – тоже задача не из лёгких. Вы можете зайти в игру и понаблюдать за движением снега возле угла какого-нибудь дома. Рано или поздно, вы заметите действие эффекта, и если он не покажется вам целесообразным, отключение настройки позволит сохранить лишний кадр в секунду.
Extra Streaming Distance
Эта настройка работает по аналогии с дальностью видимости, устанавливая количество и качество объектов, отображаемых на большом расстоянии. На высоких значениях вы увидите больше всякого разного вдалеке, детализация удалённых объектов будет увеличена, а вероятность их резкого возникновения перед глазами уменьшена.
Ориентиры и важные игровые элементы будут отображаться постоянно, но могут терять в качестве при снижении Extra Streaming Distance.
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-0-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-10-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-20-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-30-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-40-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-50-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-60-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-70-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-80-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-90-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-100-percent
В реальных игровых ситуациях, когда на виду нет большого количества удалённых объектов, действие настройки не столь заметно.
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-0-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-10-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-20-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-30-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-40-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-50-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-60-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-70-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-80-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-90-percent
- tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-100-percent
Производительность: Extra Streaming Distance оказывает умеренное влияние на быстродействие, отнимая 6,7 fps во время игры, но учитывая относительно высокую зависимость настройки от процессора, на слабых CPU фреймрейт может проседать сильнее. Чтобы узнать, упирается ли производительность в процессор, установите утилиту MSI Afterburner, демонстрирующую нагрузку на CPU прямо в игре. Если процессор работает на пределе, попробуйте убавить настройки Extra Streaming Distance и Object Detail.
Опять же, если по полной используется память видеокарты (VRAM), или вы наблюдаете подвисания при очистке VRAM для загрузки новых данных, настройку также стоит понизить, поскольку в The Division она выступает одним из главных потребителей видеопамяти.
Extra Streaming Distance важна для прорисовки удалённых объектов, но ещё более важна для предотвращения их внезапного появления. Учитывая действие остальных опций и эффектов (отображающихся или не отображающихся на установленном расстоянии), может потребоваться подбор различных комбинаций для поиска идеального баланса производительности и качества изображения на вашем компьютере.
В каждой игровой сцене влияние Extra Streaming Distance на производительность дополняется значением настройки Object Detail, определяющей детализацию некоторых подгружаемых объектов. О ней мы подробнее расскажем чуть ниже.
Lens Flare
В Нью-Йорке по версии The Division в большинстве районов отключено электричество, так что улицы освещаются множеством резервных прожекторов, в результате чего бликов в игре предостаточно.
Яркое внутреннее и наружное освещение, а также огонь, солнце и эффекты при подходящих условиях также создают дополнительные блики.
Производительность: Высококачественный эффект Lens Flare в The Division отнимает несколько кадров в секунду.
Если вам необходимо увеличить быстродействие, можете отключать эту опцию, поскольку в итоговом качестве картинки решающей роли она не играет.
Local Reflection Quality
Игровой мир The Division наполнен лужами и прочими поверхностями, в которых отражаются персонажи, объекты, огни и окружение, что значительно улучшает облик игры. Пять значений позволяют настроить эффект по своему усмотрению, или отключить его совсем, хотя мы бы не советовали этого делать.
Надеемся, из наших сравнений можно сделать очевидный вывод, что только на Very High в отражениях видны все элементы сцены, а буквы вывески Subway отражают свет соседних букв. Вдобавок, повышенное качество размещения и разделения лучей приводит к более чётким и детализированным отражениям рекламных щитов и других вывесок, более точным отражениям света и отражениям вдалеке.
- tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-off
- tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-medium
- tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-low
- tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-high
- tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-very-high
Убавляя значение Local Reflection Quality, мы наблюдаем непрерывное снижение качества и точности отражений, пока не достигнем Off, на котором эффект реального времени Screen Space Reflections заменяется качественными кубическими текстурами, которыми управляет настройка Reflection Quality. Кубические текстуры выглядят неплохо на фоне аналогов из других игр, но не идут ни в какое сравнение с отражениями экранного пространства, поэтому их включение должно быть крайней мерой для владельцев слабых компьютеров.
Производительность: Very High и Off разделяют 7,1 fps, что делает Local Reflection Quality умеренно прожорливой настройкой, впрочем, на наш взгляд, она того стоит, с учётом важности отражений в The Division.
Если с Very High ваша система справляется с трудом, попробуйте Low. Если это не поможет, пробуйте понижать другие настройки, чтобы отражения всё же просчитывались в реальном времени.
Object Detail
Для настройки дистанции отображения и детализации элементов зданий, дорожных заграждений, мусорных мешков, мелкого мусора и прочих объектов, игроки вольны менять значение Object Detail от 0 до 100 %.
Для тех, кто играет в 1920×1080 или устанавливает другие относительно низкие разрешения, Object Detail будет особенно важной настройкой, позволяющей отображать гораздо больше деталей, поскольку движок Snowdrop Engine подгоняет уровень детализации мешей объектов к размеру пикселя. В 4K и подобных разрешениях просчитывается намного больше деталей, поэтому влияние Object Detail на картинку снижается, хотя она всё равно способна добавить объектам дополнительные элементы и по-прежнему будет уменьшать их количество на низких значениях.
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-0-percent
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-10-percent
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-20-percent
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-30-percent
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-40-percent
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-50-percent
- tom-clancys-the-division-object-detail-001-60-percent








