Почему золотая эра DOTA 2 может закончиться, так и не начавшись

Это ни в коем случае не «наезд» на будущую игру. Скорее, если абстрагироваться от немного, мягко говоря, простоватого интерфейса (который Valve предположительно доработает до даты выхода игры), то DOTA 2 предстанет перед нами как добротное соревнование с тем же контентом, что присутствует в DOTA и ее производных. Десять игроков делятся на две команды по пять участников, и каждый из них получает в свое управление одного могущественного героя (на данный момент в разработке DOTA 2 находится шестьдесят героев). Цель игры состоит в том, чтобы уничтожить вражеские группировки, находящиеся на противоположном краю разделенной линиями на три части карты. При этом на карте также присутствуют не слишком сильные управляемые компьютером юниты, расходящиеся от командных баз по каждой из трех линий карты. Герои зарабатывают опыт и золото (за которое можно прокачать навыки, обзавестись новой амуницией или повысить свой уровень), уничтожая враждебных героев и компьютерные юниты. Командные битвы происходят то здесь, то там на карте с невероятной частотой. Команда, первой захватившая и уничтожившая вражескую базу, побеждает. То есть, как многие привыкли характеризовать: «это тот же Warcraft III, но в твоем распоряжении находится только один герой».

Это возвращает нас к мысли, высказанной ранее: выход DOTA 2 вряд ли произведет кардинальное перераспределение сил между лагерями любителей различных MOBA-игр. Несомненно, вспомнится былая слава первой части и те, кто от нее фанател, бросят все и не оглянутся ради долгожданного сиквела. Но вряд ли игровые массы Heroes of Newerth или League of Legends сильно поредеют. Причина тому проста и сводится к хорошо всем знакомым словам: свобода выбора.
Давайте взглянем на стремительно набиравший обороты жанр ролевых онлайн-игр. В конце девяностых Ultima Online стала любимой игрой многочисленной и разношерстной аудитории: от случайных игроков, которым для полного игрового счастья хватало время от времени порубить дров да приукрасить здания, до заядлых геймеров (и гриферов), живших ради бесконечного количества битв «один на один» и всего, что было в промежутке между этими битвами. И как помнят опытные игроки, заставшие времена Ultima Online, у этой игры был ряд бесспорных недоработок. Но, с другой стороны, других альтернатив для любителей MMO не было. И поэтому, сколь бы разными все игроки не были, но они учились как-то уживаться все вместе под одной крышей, вопреки непростому процессу приобретения игрового мастерства и многочисленными рисками, связанными с не знающей запретов игровой средой. Большего счастья никто не искал.
В наши дни разработчики время от времени пытаются воссоздать такой же брутальный, рисковый дух MMO, чтобы перенести игроков в древние сказочные времена. Но, к примеру, в Mortal Onlines и Darkfalls игровой дух был проявлен очень слабо . Может быть, механические сходства и присутствовали, но вся старинная магия выражалась в каком-то несчастном гноме. Это не делает вышеуказанные игры плохими, это делает их очень уж нишевыми, на любителя.
Сегодня уже не время расцвета DOTA. Фанаты MOBA-игр уже давно сделали свой выбор в пользу очень популярных и легких в обучении игр, таких как League of Legends, тем самым почти поставив крест на продолжительности жизни стойкого игрового сообщества в будущем DOTA 2. Конечно, неплохо, что в Valve остались непоколебимо верны классическим принципам игры (особенно в части дизайна), но у многих игроков это вызывает дежа-вю. И хотя славные времена Ultima Online живы у них в памяти, но глубоко внутри себя они понимают, что жанр ушел далеко вперед, к еще большим и лучшим целям.