Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II

Разработка игр | |

В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и теории, работавшей вместе с Ubisoft Montreal в качестве исторического консультанта команды дизайнеров Assassin’s Creed II с первых набросков вплоть до выхода игры в ноябре 2009.

Получая степень доктора философии в университете Макгилла, Мария Элиза Наварро была консультантом на протяжении всего процесса разработки в рамках совместного исследовательского проекта Ubisoft Montreal и университета. Она работала над игрой в условиях полной секретности вместе с «маленькой командой из 20 человек, а затем более чем с 400 людей в огромном подвале в Монреале». Наварро принимала участие во всем – от проработки гардероба образца XV века до исправления архитектурных ошибок при воссоздании городов, а также внешнего вида и декоративных деталей зданий.

assassins-creed-2-concept

«Иногда для целей геймплея им требовались рельефные стены, чтобы Эцио мог по ним карабкаться, но когда пришло время размещать эти части, обнаружились некоторые неточности. Например, я точно помню балкон с кованой железной оградой, которая не могла существовать в то время. Обнаружение таких проблем и было моей обязанностью», – говорит Наварро в беседе с MetaSpace.

Мария Элиза Наварро – архитектор, в 1999 году выпускница факультета архитектуры и дизайна Андского университета. Прежде чем вернуться туда в качестве профессора в январе 2014 года, она получила степень магистра и доктора философии в университете Макгилла в Монреале, где ей удалось лично поработать с Альберто Пересом-Гомесом и другими известными людьми в этой сфере.

Но это другая история. Сегодня Мария Элиза поговорит с нами о своем опыте сотрудничества с Ubisoft Montreal, одной из самых значимых студий в мире видеоигр. Мы дойдем до них позже, когда будем обсуждать Child of Light и разработку Ubiart Framework Engine, а сейчас сосредоточимся на их наиболее успешном проекте, Assassin’s Creed II.

assassins-creed-2-screenshot

В Assassin’s Creed II мы принимаем на себя роль Эцио Аудиторе да Фиренце, флорентийского ассасина эпохи итальянского Возрождения, чья история разворачивается во времена правления Папы Александра VI и содержит множество типичных элементов Ренессанса для создания сюжетной линии, в рамках которой мы взаимодействуем с персонажами вроде Макиавелли или Леонардо да Винчи. Это игра-песочница с открытым миром, позволяющим нам перемещаться между разными городами, включая Флоренцию, Венецию и Сан-Джиминьяно.

Каков был ваш первый опыт, связанный с видеоиграми, до работы в Ubisoft?

Я немного играла на Atari, но никогда не фанатела от игр. На самом деле я никогда не играла ни в одну Assassin’s Creed, потому что мне очень трудно привыкнуть к управлению. Я много смотрела, как в нее играют дизайнеры, чтобы они могли объяснить мне, над чем конкретно работают.

Как вы впервые вышли на контакт с Ubisoft Montreal?

Когда я жила в Монреале, я совершенно случайно познакомилась с французами, работавшими в Ubisoft. Они вошли в мой круг общения, стали частью моей социальной жизни за пределами университета. Один из них, Винсент Гинье, был арт-дизайнером, ответственным за проектирование главного персонажа (на сегодняшний день Гинье является главным арт-дизайнером Ubisoft и работал над всеми крупными играми серии Assassins Creed. – прим. ред.). Он спросил меня, как ему подробнее изучить оружие, костюмы и подобные вещи в дизайнерских целях. Я рассказала ему о получении доступа в архивы для изучения документов и оригинальных картин того периода, но для него задача была настолько чуждой, что было решено назначить мне встречу с менеджером проекта. Это был февраль 2008 года.

Они предложили организовать сотрудничество с университетом Макгилла и начать исследовательский проект, связанный с Assassin’s Creed II, при условии, что я буду им руководить. Так и получилось, что я два года проработала в компании, кооперируясь с офисами в Шанхае. Это был секретный проект, я никому не могла сказать, над чем работаю, – на последних этапах встречи проходили в большом подвале с контролем на входе, картами безопасности и прочим.

Концепт-арты Чезаре Борджиа за авторством Винсента Гинье.

Концепт-арты Чезаре Борджиа за авторством Винсента Гинье.

В чем конкретно заключалась ваша работа?

Ubisoft нужна была информация о периоде между 1476 и 1503 годами для дизайна персонажей, 3D-моделирования и геймдизайна. Я подготовила что-то типа мастер-класса для них, где представила, например, историю Дома Медичи и биографию Джироламо Савонаролы. Также я собрала документы из архивов и университетских баз данных, чтобы ответить на различные дизайнерские вопросы.

В каких аспектах это представлено в игре? Что, по-вашему, думают об этом игроки?

Одним из первых таких документов был список зданий современной Венеции, которые существовали в то время, к примеру, церкви. Это очень интересная информация, поскольку фасады в стиле Ренессанса начали появляться позже, и я показала им Сан-Лоренцо (у которого никогда не было подобного фасада), чтобы они могли представить, как тогда выглядели церкви, и спроектировать их соответствующим образом.

Был один случай, когда им нужен был еще один город за вычетом основных, дабы внедрить в игру секцию с большим количеством башен и возвышенностей. Я начала изучать материал, и вместе мы пришли к решению о том, что эта часть сюжета развернется в Сан-Джиминьяно.

Концепт-арт Сан-Джиминьяно.

Концепт-арт Сан-Джиминьяно.

Также частью нашей работы был внешний вид зданий. Они их моделировали, а я периодически встречалась с ними и подтверждала точность исторической реконструкции. Иногда для целей геймплея им требовались рельефные стены, чтобы Эцио мог по ним карабкаться, но когда пришло время размещать эти части, обнаружились некоторые неточности. Например, я точно помню балкон с кованой железной оградой, которая не могла существовать в то время. Обнаружение таких проблем и было моей обязанностью.

С другой же стороны, у большинства строений конца XV века был один этаж, максимум два, но они решили проигнорировать этот факт в угоду геймплею.

Это интересный момент. Городское и архитектурное пространство основано на действительности, но это фантазия, спроектированная для того, чтобы рассказать историю и дать опыт, так же, как сценарий учитывает одни исторические факты и искажает другие. Похожее явление можно наблюдать в литературе и кино.

Да. Они старались сделать так, чтобы любое отклонение от исторической достоверности всегда оправдывалось игровой частью.

На каких сторонах проекта помимо архитектуры отразилась ваша работа?

Хорошим примером будет гардероб. Я и представить не могла, что одежда во Флоренции и Венеции так отличалась. Чтобы убедиться в этом, мне пришлось опираться на множество картин данного периода, изучать их с большим тщанием и отмечать конкретные различия. Скажем, в этих городах были разные законы касательно выреза, дозволенного женщинам. В Венеции он был не таким строгим, поэтому там появляются персонажи-куртизанки. Тем не менее, ни в Венеции, ни во Флоренции дворянкам не разрешалось выходить на улицу неприкрытыми. Флорентийские мужчины носили уникальный головной убор, которого не было в Венеции, и так далее.

assassins-creed-2-courtesan

С прическами то же самое – их мы изучали через художников вроде Боттичелли. Например, идеалом красоты в Венеции считалась женщина-блондинка, поэтому многие красили волосы. Помимо того, был вопросник, через который художники уточняли у меня конкретные детали. Все это появилось в игре.

Как выглядело ваше обычное собрание?

Моим непосредственным контактом была Женевьева Дюфо, продюсер проекта. С ней я встречалась чаще всего.

В Ubisoft было много женщин?

Вовсе нет, мы работали в полном мужском окружении. Нас в Ubisoft было очень, очень мало, что создавало некоторый дискомфорт. Представьте себе соотношение сто к одному.

Ого!

Да, не считая встреч с продюсером, я часто работала с Винсентом Гинье и его товарищами. Они отвечали за концепт-арты персонажей и их окружения – иначе говоря, создавали рисунки, ставшие основой для 3D-моделей. Они показывали мне свои работы в Photoshop, и мы вместе их редактировали. Позже я сотрудничала и с 3D-художником, утверждая дизайн, отмечая необходимость внесения изменений и тому подобное.

Концепт-арты Эцио Аудиторе.

Концепт-арты Эцио Аудиторе.

Ваша работа была такой на протяжении всех двух лет?

После первых собраний я стала помогать художникам и моделлерам. С тех пор мое время потихоньку увеличивалось, от одной встречи в неделю до трех или четырех. Затем, когда проект уже уверенно стоял на ногах, мы собирались в вышеупомянутом подвале, где я работала над катсценами.

Им Симоно, режиссер, организовывал для меня двухчасовые встречи, на которых я отвечала на шквал вопросов. Помнится, было много сомнений насчет интерьеров и мебели, касательно их представления о папских покоях. Все это входило в подготовительную работу над рисунками и моделями окружения.

Напрашивается вопрос: были ли другие архитекторы в команде?

Насколько я знаю, нет. Были концепт-художники и 3D-моделлеры, специализировавшиеся на архитектуре, профессионалы с особым техническим образованием.

assassins-creed-2-battle

Что вы извлекли из этой работы для себя? Как изменилось ваше видение видеоигр?

Для меня самой занятной частью была историческая заинтересованность при разработке игры. Неподдельная бережность с их стороны меня приятно удивила. Более того, мне кажется, что это отличный способ распространять не слишком доступную в обычных условиях информацию. Моя работа наполовину состояла из сбора данных, а таким образом можно убедиться, что знания не останутся скрытыми. Это фактически отдельная форма обучения.

Лично я узнала многое не только об истории, но и о работе игровой индустрии. Разработка конкретно Assassin’s Creed II носила более художественный характер, нежели технический. Я помню, что над каждым персонажем первого плана мы легко могли работать целый год.

Мост Риальто в Assassin's Creed II.

Венецианский мост Риальто в Assassin’s Creed II.

Если честно, в основной части моих обязанностей ничего привлекательного не было: просмотр документов, их обобщение, сканирование… Они все пересылались в простых «вордовских» файлах. Однако для них эти данные были ценнейшим ресурсом, позволившим им создать очень правдоподобный опыт, настоящую красоту.

Для меня было удовольствием работать над творением, сочетающим столь молодую индустрию с мировой историей.

Возвращались ли вы работать над другими играми серии Assassin’s Creed?

Нет. Работа была единоразовая, компания не хотела ни привязываться, ни привязывать меня. Позже я сотрудничала с Альберто Пересом-Гомесом над проектами, связанными с видеоиграми, с совершенно иным уклоном, но мы оставим эту историю на потом.

What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II на ArchDaily.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить