ProGamer

Интервью с разработчиками


Лара Кроуфорд о слиянии игроков и их аватаров

Психолог Лара Кроуфорд (Laura Crawford) читает лекции и консультирует австралийские студии игровых разработчиков – как правило, о том, как игроки «сливаются» со своими виртуальными аватарами и играют за определенные типы персонажей. Недавно Лара работала с Nexon над их MMO-игрой […]

Как создавалась Сапиенца, лучший уровень Hitman

Создание Сапиенцы, второго уровня Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь примерное направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам открылся большой простор […]

Интервью с композитором The Last Guardian

После десяти лет разработки духовный наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок. С виду The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, окутанных тайнами. Но углубившись, вы найдёте в […]

Обсуждаем симуляцию вождения со спецотделом Ubisoft

С моим багги творятся странные вещи. Я где-то в степи, еду по просторам виртуальной Боливии из Ghost Recon: Wildlands, и моя машина постоянно трансформируется. Двигатель, подвеска, управление – всё меняется на ходу. И это не баг. Это сидящие рядом […]

Система Natural Movement в Dying Light

Этой статьей мы продолжаем нашу серию материалов об элементах гейм-дизайна, которые кажутся простыми, но при этом имеющих в своей основе очень непростые решения. На этот раз речь пойдем о Natural Movement – системе перемещения в Dying Light. Кто Матей Бинковски […]

История Overwatch: Интервью с Джеффом Капланом

Данное интервью дополняет 3-серийный документальный фильм Gamespot «The Story of Overwatch». Сам фильм в подробностях рассказывает историю возникновения Overwatch и содержит истории от самых разных сотрудников Blizzard, а в интервью об игре и не только рассказывает гейм-дизайнер Джефф Каплан […]

Интервью с продюсером Animal Crossing

Этой осенью Nintendo собирается взять два своих крайне популярных тайтла – Animal Crossing и Fire Emblem – и перенести их на мобильные устройства. Однако, в отличие от Miimoto, выстроенного на социальном взаимодействии с персонажами Mii, это будут «чисто игровые […]

Секретные ингредиенты Pokemon

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]

Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II

В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и […]

Марек Рабас: «Unity5 – лучший движок для мобильных игр»

Марек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. […]

Интервью с Сигеру Миямото

Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось. Какого рода «удовольствие» вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями? Для меня […]

Илья «Drevo» Поваров: «Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать»

На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для […]

Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar

Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]

Робин Арнотт о применении биологической обратной связи в играх

У Oculus Rift есть замечательная особенность – он заставляет игроков и разработчиков учитывать наличие настоящего тела персонажа в игре. Часто обсуждается, каким образом должно быть представлено тело аватара. Люди задумываются, будет ли проблемой видеть «своё» тело в незнакомой одежде […]

12