ProGamer
×
×
  • Создать...

Интервью с разработчиками


Интервью с Campo Santo о сделке с Valve

Разработчики из студии Campo Santo (авторы Firewatch и ожидаемой In The Valley Of Gods) в прошлом месяце объявили, что весь персонал в составе двенадцати человек собирает чемоданы и уходит под крыло Valve. Сейчас команда находится в процессе переезда в […]

Интервью с дизайнером уровней Sniper Elite 4

В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра удостоилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное влияние на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и каждому уровню надлежит способствовать этой свободе […]

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

С мартовского релиза батл-рояля PlayerUnknown’s Battlegrounds было продано 4 миллиона копий игры, и на момент написания статьи она занимала третье место в Steam по текущему количеству игроков. Неплохой результат, особенно если учесть, что её создатель, Брендан «PlayerUnknown» Грин (Brendan […]

Глава Level-5 Акихиро Хино про успех Professor Layton и опыт работы с Ghibli

За последние два десятка лет студия Level-5 – образованная после распада Riverhillsoft и возглавляемая Акихиро Хино (Akihiro Hino) – выросла из скромной команды из 11 человек в одну из успешнейших игровых студий Японии. Level-5 известна по JRPG для широкой […]

Разработчики Splatoon 2 говорят о киберспорте и сложности режима Salmon Run

Продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) и ведущий программист Синтаро Сато (Shintaro Sato) обсуждают ранние прототипы Splatoon и объясняют, почему голосовой чат не обязателен для успешной игры. В Nintendo понемногу происходит культурный сдвиг. Да, игроков по-прежнему потчуют классикой в лице […]

Чему могут научить десять лет в Nintendo EAD

Мотой Окамото (Motoi Okamoto) – основатель студии Entersphere, разработавшей, к примеру, Army Corps of Hell для PlayStation Vita. Однако с 1999 по 2008 он участвовал в разработке ряда многими любимых (и раскупаемых) игр Nintendo в составе подразделения Сигэру Миямото […]

Лара Кроуфорд о слиянии игроков и их аватаров

Психолог Лара Кроуфорд (Laura Crawford) читает лекции и консультирует австралийские студии игровых разработчиков – как правило, о том, как игроки «сливаются» со своими виртуальными аватарами и играют за определенные типы персонажей. Недавно Лара работала с Nexon над их MMO-игрой […]

Как создавалась Сапиенца, лучший уровень Hitman

Создание Сапиенцы, второго уровня Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь примерное направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам открылся большой простор […]

Интервью с композитором The Last Guardian

После десяти лет разработки духовный наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок. С виду The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, окутанных тайнами. Но углубившись, вы найдёте в […]

Обсуждаем симуляцию вождения со спецотделом Ubisoft

С моим багги творятся странные вещи. Я где-то в степи, еду по просторам виртуальной Боливии из Ghost Recon: Wildlands, и моя машина постоянно трансформируется. Двигатель, подвеска, управление – всё меняется на ходу. И это не баг. Это сидящие рядом […]

Система Natural Movement в Dying Light

Этой статьей мы продолжаем нашу серию материалов об элементах гейм-дизайна, которые кажутся простыми, но при этом имеющих в своей основе очень непростые решения. На этот раз речь пойдем о Natural Movement – системе перемещения в Dying Light. Кто Матей Бинковски […]

История Overwatch: Интервью с Джеффом Капланом

Данное интервью дополняет 3-серийный документальный фильм Gamespot «The Story of Overwatch». Сам фильм в подробностях рассказывает историю возникновения Overwatch и содержит истории от самых разных сотрудников Blizzard, а в интервью об игре и не только рассказывает гейм-дизайнер Джефф Каплан […]

Интервью с продюсером Animal Crossing

Этой осенью Nintendo собирается взять два своих крайне популярных тайтла – Animal Crossing и Fire Emblem – и перенести их на мобильные устройства. Однако, в отличие от Miimoto, выстроенного на социальном взаимодействии с персонажами Mii, это будут «чисто игровые […]

Секретные ингредиенты Pokemon

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]

Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II

В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и […]

Марек Рабас: «Unity5 – лучший движок для мобильных игр»

Марек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. […]

Интервью с Сигеру Миямото

Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось. Какого рода «удовольствие» вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями? Для меня […]

Илья «Drevo» Поваров: «Нельзя сделать крутой продукт, заставляя людей над ним работать»

На днях нам удалось задать несколько вопросов одному из сотрудников RJ Games Илье Поварову – в беседе старший геймдизайнер рассказал о планах компании, взаимоотношениях с площадками распространения игр, гендерной дифференциации, принципах отбора идей и о важности дружеской атмосферы для […]

Советы игровым художникам от бывшего арт-директора Rockstar

Ян Боуден (Ian Bowden) – один из самых опытных художников в индустрии видеоигр, его работы по праву считаются одними из наиболее влиятельных. Боуден почти 10 лет проработал арт-директором в компании Rockstar Games, в подразделении Rockstar Leeds. Он оставил эту […]

Робин Арнотт о применении биологической обратной связи в играх

У Oculus Rift есть замечательная особенность – он заставляет игроков и разработчиков учитывать наличие настоящего тела персонажа в игре. Часто обсуждается, каким образом должно быть представлено тело аватара. Люди задумываются, будет ли проблемой видеть «своё» тело в незнакомой одежде […]

Сид Мейер: «Гейм-дизайнер должен создавать «позитивный климат»

В рамках Firaxicon – первой официальной конвенции Firaxis Games – легендарный гейм-дизайнер Сид Мейер (Sid Meier) обсуждал с коллегой Джейком Соломоном (Jake Solomon) свою блестящую карьеру и возможности сегодняшних новичков в гейм-дизайне. Как и Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из […]

Интервью с ведущим левел-дизайнером Homefront: The Revolution

Сообщество разработчиков игр Mapcore поделилось своим диалогом с Полом «PaulH» Хэйнсом. Будучи опытным левел-дизайнером, приложившим руку, среди прочего, к Crysis 3 и франчайзу DiRT, он сейчас работает над Homefront: The Revolution. Путь от асфальтовых просторов Codemasters до свежесформированной Dambuster Studios, […]

Многопользовательские игры – рай для экономистов

Предыдущий материал от экономиста EVE Online собрал внушительноче число просмотров, поэтому продолжаем. Штатный экономист Valve на страницах Reason Foundation рассказывает, чему нас могут научить игры. В октябре 2011 экономист из Греции, Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis) получил необычное электронное письмо. […]

Интервью с экономистом EVE Online

Экономика в EVE Online поистине уникальна для видеоигр и действительно управляется пользователями: за исключением PLEX, все предметы в игре создаются, накапливаются и продаются самими игроками. Из-за невероятной сложности такой системы CCP и наняла постоянного экономиста ещё семь лет назад. […]

Элизабет из Bioshock Infinite: Кен Левайн создал лучшего AI-компаньона со времен Алекс Венс из Half-Life 2

Как сообщил ведущий продюсер Bioshock Infinite Кен Левайн (Ken Levine) в интервью для сайта «Eurogamer», создание Элизабет, AI-компаньона, было одной из сложнейших задач, с которой пришлось столкнуться Irrational в процессе разработки игры. По словам Кена Левайна (Ken Levine), этот сложный, […]

Black Mesa: как фанаты создавали новую старую Half-Life

Относительно долгое время амбициозный проект Black Mesa воспринимался многими не иначе, как игра-призрак, релиза которого мы не могли дождаться уже долгие годы. Этот создаваемый фанатами римейк оригинального Half-Life задумывался с тем, чтобы перенести дебютный шутер Valve на современный движок […]

Занимательные истории от игровых разработчиков

Все мы знаем, как это бывает. Анонсируют новую игру, большие боссы рассказывают о наполеоновских планах, появляется куча всяческих подробностей, и через несколько месяцев — опа! — вот она игра. Но то, что непосредственно творится всё это время в студии, […]

Интервью с Сэмом Дидье, ведущим художником Blizzard Entertainment

Еще одно небольшое интервью, взятое китайским порталом 178.com у одного из работников Blizzard Entertainment. На этот раз на вопросы журналиста отвечает ведущйи художник компании Сэм Дидье. Приятного чтения! Какой персонаж или юнит из Starcraft вам нравится больше всего? Из […]

Интервью с ведущим художником Starcraft 2 Алленом Диллингом

Вашему вниманию предлагается перевод интервью, взятого китайским порталом 178.com у одного из людей, ведущих разработку Starcraft 2, Аллена Диллинга. Приятного чтения!   Доводилось ли вам раньше бывать в Китае? Какие впечатления оставила у вас страна? Собираетесь ли вы посетить Китай […]