ProGamer

Звук и музыка


Динамический звук в разрушаемых уровнях Rainbow Six: Siege

Меня зовут Луи Филипп Дион (Louis Philippe Dion), я звукорежиссёр Rainbow Six: Siege, работаю в Ubisoft уже семь лет. Прежде я занимался звуковым оформлением в Prince of Persia и Splinter Cell. Также я работал продакт-менеджером собственного звукового движка компании […]

Интервью с композитором The Last Guardian

После десяти лет разработки духовный наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок. С виду The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, окутанных тайнами. Но углубившись, вы найдёте в […]

Студия Abbey Road и игровые саундтреки

Стоит пролить стакан вина на деревянный пол Abbey Road и персонал перейдёт в режим чрезвычайного положения. В самой знаменитой звукозаписывающей студии Англии любым переменам противостоят на молекулярном уровне – и не только потому, что в 2010 здание внесли в […]

Бесплатные средства игровой разработки

За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]

Саунд-дизайн и звукозапись Blizzard

Blizzard как рассадник безумных ученых Сегодня Крис Ковальски и еще два человека решили выбраться на природу. На плечах у одного из них огромная сумка, которая ломится от очень странного содержимого – хаотично торчащих из нее мечей, палок, труб и […]

Cекреты озвучивания игр от ветерана индустрии Крис Браун

Качественное и правдоподобное озвучивание игровых персонажей – дело непростое. И при этом работа актёров и звукорежиссёров остаётся практически не заметным аспектом гейм-дизайна. Эту тему редко обсуждают в рамках индустрии, и на популярных ресурсах она всплывает лишь в случаях особенно […]

Panoramical: Почему музыкальный софт не может быть игрой?

Некоторые из любимых игр композитора Дэвида Канаги (David Kanaga) – создателя Proteus, DYAD и грядущей Panoramical – вообще не являются играми как таковыми. «Музыкальные редакторы, Photoshop, After Effects… в таких программах я и провожу время, когда хочется чего-то, похожего […]

История музыки в видеоиграх, ч. 6 – Новое поколение

Достижения в области звуковых технологий, появившиеся в начале миллениума, запустили последнюю стадию эволюции саундтреков. HiFi-качество, CD-качество, запись в студиях и объемный звук стали нормой, а грань между видеоиграми и кинематографом стала еще более размытой. Но, как известно, олд-скул всегда […]

История музыки в видеоиграх, ч. 5 – Музыкальная пауза

В последнее время на меня навалилось море работы и океан бытовых проблем, поэтому времени для того, чтобы написать полноценную статью, просто не было. Но из положения выкручиваться нужно, поэтому предлагаю вашему вниманию сборную солянку интересных историй, статей и просто […]

История музыки в видеоиграх, ч. 4 – Переходный период

Пускай первые PC-игры могли похвастаться и отличными техническими наработками, и великолепными саундтреками, однако настоящие прорывы были только на подходе. Звуковые карты и CD-ROM’ы становились все большим мейнстримом, поэтому композиторы могли замахнуться на еще большие высоты. Уже совсем скоро нормой […]

История музыки в видеоиграх, ч. 3 – Рассвет PC

Пускай Spectrum и сформировал компьютерные впечатления моего раннего мальчишества, однако в первую очередь я – дитя эпохи PC. На раннем этапе этого периода спикерфон по-прежнему держался на плаву, а сами персональные компьютеры – по сравнению с Amiga – казались […]

История музыки в видеоиграх, ч. 2 – NES

После Spectrum’а появилась NES (или Nintendo Entertainment System – для тех, кто не жалует аббревиатуры), а это стало настоящей революцией, которая переместила компьютерные игры из залов аркадных автоматов в обычные жилые комнаты. Вместе с этим последовал гигантский скачок в […]

История музыки в видеоиграх, ч. 1 ZX Spectrum

Натыкаясь на статьи, которые затрагивают эту тему, я каждый раз прихожу в восторг, но и, разумеется, завидую. Мол, кто-то оказался более любознательным паршивцем, чем я. И знаете что? Это нужно исправить! Я планирую как следует поковыряться в истории музыки […]

Почему так важен голос актеров в компьютерных играх

Я настаиваю на том, что голос главного персонажа сообщает о его личности больше, чем дизайн и способности. Возможно, с точки зрения важности формирования у аудитории любви или ненависти голос уступает лишь анимации. Мы постоянно становимся свидетелями, как наши локализаторы […]