ProGamer
×
×
  • Создать...

Геймдизайн


Доступность и сложность игр

В настройке баланса и доступности игр есть один странный секрет. Ну, не то чтобы секрет – скорее, неудобная правда, о которой мало кто говорит. Работа над степенью доступности игры уникальна тем, что не имеет реальных аналогов в других сферах […]

Как сбор пользовательских данных помогает в разработке игр

На проходившей в сентябре выставке PAX Зак Барт (Zach Barth), создатель хитроумных головоломок Opus Magnum и SpaceChem, разговорился с Дэвидом Галиндо (David Galindo), автором Cook, Serve, Delicious! — игры про быструю готовку и управление рестораном. Дэвид поделился проблемой: при […]

Ценят ли игры ваше свободное время?

Мне весьма приятно наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не только потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix снабдила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я […]

Правдоподобный ИИ животных на примере theHunter: Call of the Wild

Эта статья – перевод записи из личного блога Кэрин И. Скуг (Karin E. Skoog), ранее работавшей младшим ИИ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором охоты theHunter: Call of the Wild. До работы над theHunter: CotW моим ближайшим охотничьим опытом была […]

Разработчики Civ 6, EUIV и Endless Legend рассуждают о создании иллюзии живого мира

Что именно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не просто модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот вопрос пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, […]

Как делать игры для игроков и для зрителей в эпоху Twitch

Breakaway – это командный экшен формата 4 на 4, ориентированный на высокую динамику боёв, соревновательную составляющую и командную работу. Это игра, наблюдать за которой не менее интересно, чем играть самому. Правила просты: действуйте заодно с командой, чтобы захватить реликвию […]

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

В данной статье мы затронем две темы: 1. Как упростить написание игровых текстов? Учитывая, что написание, скажем, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким образом можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся результатов на творческий процесс? […]

Залог успеха Hitman

Главная суперспособность героев большинства игр с акцентом на испытания – путешествие во времени. Вращаясь в цикле неудач и оттачивания мастерства, на который полагается традиционный геймдизайн, игрок терпит поражения одно за другим, пока не запомнит правильный маршрут сквозь новые (для […]

Без сюжета играм лучше

Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование? Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать […]

Без персонажей играм лучше

Автор, Ян Богост – писатель и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в области исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его последняя книга – Play Anything.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом. Вышедшая недавно Outlast […]

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

Согласно моему определению RTS, одним из ключевых элементов жанра является экономика. Если точнее, RTS просит игрока приобретать и тратить определенный ресурс, будь то деньги или что-то еще, чтобы с его помощью улучшать свою способность влиять на состояние игры – […]

Монетизация игр

Способы получения прибыли постоянно перестраиваются в гонке вооружений с иммунитетом игроков. Без внесения изменений невозможно поддерживать выручку даже при растущей аудитории. Игроки покупают у вас развлечение, контент и внутриигровой статус. В большинстве современных игр используют гибридный подход к монетизации […]

Дизайн квестов в The Witcher 3: Wild Hunt

Ранее мы уже говорили о создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Однако открытый мир нужно еще и наполнить квестами – а это задача не из лёгких. Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестов CD Projekt RED, рассказывает, как команда с ней справлялась и что […]

Боевой интерфейс на примере Dreadnought

Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]

Этические решения и политика фракций в Stellaris

Шведская студия Paradox Interactive, известная гранд-стратегиями вроде Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria, является мировым рекордсменом по черпанию вдохновения и сюжетов из богатой на события истории человечества. Поэтому никто не удивился, когда их размашистая 4X-космоопера под названием Stellaris […]

Как вдохнуть жизнь в неигровых персонажей: Выводы из психологической атрибуции

Моя специализация – это «восприятие движения», т.е. то, как человеческий мозг извлекает смысл из анимированных сцен. Я психолог, заинтересованный в спонтанных объяснениях, которые наш разум дает движениям, и тем, как он использует эти объяснения, чтобы генерировать связные представления о […]

Система Natural Movement в Dying Light

Этой статьей мы продолжаем нашу серию материалов об элементах гейм-дизайна, которые кажутся простыми, но при этом имеющих в своей основе очень непростые решения. На этот раз речь пойдем о Natural Movement – системе перемещения в Dying Light. Кто Матей Бинковски […]

Оригинальный дизайн-питч Diablo

На днях гейм-дизайнер Дэвид Бревик (David Brevik) опубликовал оригинальную презентацию Diablo, которую Condor, Inc. (впоследствии ставшая Blizzard North) использовала для представления игры потенциальным издателям. Сославшись на документ в своём постмортеме Diablo на GDC, Бревик пообещал выложить его в сеть, и […]

Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что […]

Чему нас может научить Magic: The Gathering

Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему […]

Секретные ингредиенты Pokemon

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]

Формирование эмпатии через геймдизайн: от Valiant Hearts до Lost in Harmony

Давайте представим, что нам надо создать мобильную игру, которая, с одной стороны, будет бросать игрокам вызов, а с другой, будет подталкивать их к проявлению эмпатии к другим людям? Как бы мы это сделали? Для «беженца» из Ubisoft Йоана Фаниса […]

Альтернативы экрану Game Over

Основным мотивирующим фактором в видеоиграх является страх поражения. Без него большинство известных нам игр просто не работали бы. И хотя я не спорю с тем фактом, что в игре должен присутствовать элемент поражения, потому что без него игра не […]

Дизайн эпизодических игр

«Поехали…» Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки […]

Семь боевых систем, о которых должен знать геймдизайнер

Будь то смачные «хадукены» в олдскульном аркадном файтинге или мясорубка с полчищами врагов в трехмерном экшене, правильно спроектированная боевая система – ключевой компонент, способный привести игру к успеху. Но не каждая игра нуждается в мудреных комбо и сложных анимациях […]

Гандикапы в соревновательных играх

Я огромный фанат картовых гонок Diddy Kong Racing с N64. Вообще, на N64 есть много отличных гоночных игр. Многим наиболее знакома Mario Kart 64, но я предпочитаю F-Zero X, WaveRace и даже редко приводимую в пример ExciteBike 64. Во […]

Факты о гексагональных сетках

В Gamelogic просто одержимы всевозможными клетками. Они создают инструментарий для их формирования, пишут про них, но на самом деле их одержимость заходит гораздо дальше (даже бывают «Пятницы футболок в клетку»). Они поделились интересными (и непонятными) фактами на страницах Gamasutra, […]

Стандартные схемы выбора в играх

Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый […]

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]