ProGamer

Геймдизайн


Монетизация игр

Монетизация должна отвечать требованиям конкретного времени и места. Способы получения прибыли постоянно перестраиваются в гонке вооружений с иммунитетом игроков. Без внесения изменений невозможно поддерживать выручку даже при растущей аудитории. Игроки покупают у вас развлечение, контент и внутриигровой статус. Про […]

Дизайн квестов в The Witcher 3: Wild Hunt

Ранее мы уже говорили о создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Однако открытый мир нужно еще и наполнить квестами – а это задача не из лёгких. Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестов CD Projekt RED, рассказывает, как команда с ней справлялась и что […]

Боевой интерфейс на примере Dreadnought

Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]

Этические решения и политика фракций в Stellaris

Шведская студия Paradox Interactive, известная гранд-стратегиями вроде Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria, является мировым рекордсменом по черпанию вдохновения и сюжетов из богатой на события истории человечества. Поэтому никто не удивился, когда их размашистая 4X-космоопера под названием Stellaris […]

Как вдохнуть жизнь в неигровых персонажей: Выводы из психологической атрибуции

Моя специализация – это «восприятие движения», т.е. то, как человеческий мозг извлекает смысл из анимированных сцен. Я психолог, заинтересованный в спонтанных объяснениях, которые наш разум дает движениям, и тем, как он использует эти объяснения, чтобы генерировать связные представления о […]

Система Natural Movement в Dying Light

Этой статьей мы продолжаем нашу серию материалов об элементах гейм-дизайна, которые кажутся простыми, но при этом имеющих в своей основе очень непростые решения. На этот раз речь пойдем о Natural Movement – системе перемещения в Dying Light. Кто Матей Бинковски […]

Оригинальный дизайн-питч Diablo

На днях гейм-дизайнер Дэвид Бревик (David Brevik) опубликовал оригинальную презентацию Diablo, которую Condor, Inc. (впоследствии ставшая Blizzard North) использовала для представления игры потенциальным издателям. Сославшись на документ в своём постмортеме Diablo на GDC, Бревик пообещал выложить его в сеть, и […]

Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что […]

Чему нас может научить Magic: The Gathering

Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему […]

Секретные ингредиенты Pokemon

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. […]

Формирование эмпатии через геймдизайн: от Valiant Hearts до Lost in Harmony

Давайте представим, что нам надо создать мобильную игру, которая, с одной стороны, будет бросать игрокам вызов, а с другой, будет подталкивать их к проявлению эмпатии к другим людям? Как бы мы это сделали? Для «беженца» из Ubisoft Йоана Фаниса […]

Альтернативы экрану Game Over

Основным мотивирующим фактором в видеоиграх является страх поражения. Без него большинство известных нам игр просто не работали бы. И хотя я не спорю с тем фактом, что в игре должен присутствовать элемент поражения, потому что без него игра не […]

Дизайн эпизодических игр

«Поехали…» Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки […]

Семь боевых систем, о которых должен знать геймдизайнер

Будь то смачные «хадукены» в олдскульном аркадном файтинге или мясорубка с полчищами врагов в трехмерном экшене, правильно спроектированная боевая система – ключевой компонент, способный привести игру к успеху. Но не каждая игра нуждается в мудреных комбо и сложных анимациях […]

1234