ProGamer

Дизайн уровней


Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс. Введение Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время […]

Как создавалась De_Dust

Долгое время Dust оставалась самой популярной картой Counter-Strike, и я известен в первую очередь благодаря ей. Но мало кто знает, что это результат везения и заимствования идей. Для многих поклонников FPS Dust – как и Dust 2 – квинтэссенция […]

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Мы продолжаем разбирать и анализировать уровни Hitman. О том, из чего, зачем и как сделана солнечная Сапиенца, можете почитать в нашей предыдущей статье. На очереди не менее любопытный экземпляр – Хоккайдо. Разработчики игры, студия IO Interactive, отличаются умением создавать […]

Выбор собственного пути в профессиональном дизайне уровней

Статья содержит цитаты из интервью с Тоддом Папи (Todd Papy), директором по дизайну в Cloud Imperium Games, Джоффри Смитом (Geoffrey Smith), ведущим гейм-дизайнером в Respawn Entertainment, Полом Хейнсом (Paul Haynes), ведущим дизайнером уровней в Deep Silver Dambuster и Стеном […]

Как создавалась Сапиенца, лучший уровень Hitman

Создание Сапиенцы, второго уровня Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь примерное направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам открылся большой простор […]

Использование игрового окружения в повествовании

Ничего удивительного в том, что множество приемов, указываемых в статье, взяты из других областей искусства: литературы, театра и кино. Однако не со всеми высказываниями можно согласиться, возможность применения зависит от каждого конкретного случая.

Динамические уровни – Payday 2 и не только

Payday 2 – это кооперативный шутер от первого лица, где игроки постоянно что-нибудь грабят в бесконечной погоне за богатством, дурной славой и ироничными масками. Недавно эта игра отпраздновала уже третий день рождения, но до сих пор сохраняет приличную пользовательскую […]

Создание реалистичных виртуальных ландшафтов

3D-художник Алиреза Хаджехали – настоящий мастер ландшафтного дизайна. Он создал бесчисленное количество виртуальных локаций, полностью играбельных в UE4. В этом интервью она описал свой рабочий процесс и рассказал о том, как WorldMachine и Megascans помогают ему конструировать большие и […]

Виды подгрузки локаций в экшенах

В этой статье будет рассказано о загрузке и выгрузке областей в линейных однопользовательских экшен-играх и о том, как лучшие современные представители жанра маскируют такие моменты, имитируя бесшовность мира. Введение Работая над уровнем, дизайнерам и художникам необходимо учитывать, что их […]

Создание сцены «Храм Уту»

Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) рассказывают об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Храм Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная комната»). *** С 14 января по 31 […]

Создание футуристического города «SAMPA»

Статья изначально была опубликована в виде интервью на форуме MapCore, потом переработана на сайте Тьяго Клафке (Thiago Klafke). В данный момент автор работает над Overwatch. Небольшой дисклеймер: это ни в коем случае не единственный способ создания игрового окружения, а, […]

Городской путеводитель для убийцы: Dishonored 2

Целое десятилетие в конце XVIII века около 80% ограблений банков Америки проворачивала одна-единственная банда. Возглавлял ее Джордж Леонидас Лесли, архитектор и криминальный гений. Он использовал свои экспертные познания, чтобы проникать в здания секретными путями, строил уменьшенные модели целей и […]

123