ProGamer

Разработка игр


Без сюжета играм лучше

Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование? Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать […]

Без персонажей играм лучше

Автор, Ян Богост – писатель и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в области исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его последняя книга – Play Anything.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом. Вышедшая недавно Outlast […]

Чему могут научить десять лет в Nintendo EAD

Мотой Окамото (Motoi Okamoto) – основатель студии Entersphere, разработавшей, к примеру, Army Corps of Hell для PlayStation Vita. Однако с 1999 по 2008 он участвовал в разработке ряда многими любимых (и раскупаемых) игр Nintendo в составе подразделения Сигэру Миямото […]

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс. Введение Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время […]

Как создавалась De_Dust

Долгое время Dust оставалась самой популярной картой Counter-Strike, и я известен в первую очередь благодаря ей. Но мало кто знает, что это результат везения и заимствования идей. Для многих поклонников FPS Dust – как и Dust 2 – квинтэссенция […]

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Мы продолжаем разбирать и анализировать уровни Hitman. О том, из чего, зачем и как сделана солнечная Сапиенца, можете почитать в нашей предыдущей статье. На очереди не менее любопытный экземпляр – Хоккайдо. Разработчики игры, студия IO Interactive, отличаются умением создавать […]

Оптимизация игр на Unreal Engine 4

Это руководство призвано помочь разработчикам улучшить производительность в играх, сделанных на Unreal Engine 4 (UE4). Здесь мы расскажем об инструментах, которыми можно пользоваться и в самом движке, и за его пределами, о наилучших подходах в использовании редактора, а также […]

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

Согласно моему определению RTS, одним из ключевых элементов жанра является экономика. Если точнее, RTS просит игрока приобретать и тратить определенный ресурс, будь то деньги или что-то еще, чтобы с его помощью улучшать свою способность влиять на состояние игры – […]

Библиотека разработчика игр

Мы открываем новый раздел: Книги. Постараемся как можно больше читать на тему разработки и критически оценивать прочитанное. Если конкретно, планируем сосредоточиться на книгах по гейм-дизайну и смежным дисциплинам. Возможно что-то и из художки. Уровень книг варьируется от вступительного и […]

Выбор собственного пути в профессиональном дизайне уровней

Статья содержит цитаты из интервью с Тоддом Папи (Todd Papy), директором по дизайну в Cloud Imperium Games, Джоффри Смитом (Geoffrey Smith), ведущим гейм-дизайнером в Respawn Entertainment, Полом Хейнсом (Paul Haynes), ведущим дизайнером уровней в Deep Silver Dambuster и Стеном […]

Шейдеры для персонажей в UE4

В этой статье Дзун Фун Дин в подробностях разбирает свой проект «Экспария». Оригинальный материал можно почитать тут. Введение Меня зовут Дзун Фун Дин. В 2010 году я занял первое место в конкурсе моделлинговых демо-рилов на премии CGSA (ее организует […]