ProGamer
×

Разработка игр


Лучшие платные и бесплатные программы для 3D-моделирования

Мы подобрали лучшее современное ПО для 3D-моделирования и анимации, которое подойдет под любые запросы и уровни владения программами. Здесь вы найдете лучший платный и бесплатный софт в 2019 году. Хорошее программное обеспечение для работы в 3D не сделает вас […]

Проектирование Хайрула

The Legend of Zelda: Breath of the Wild определенно имеет нечто особенное, что делает навигацию и путешествие по карте интуитивно понятными. Возможно, это не поддается простому объяснению, как хотелось бы, но во главе угла лежат правила городского планирования. Разработчики […]

Как сбор пользовательских данных помогает в разработке игр

На проходившей в сентябре выставке PAX Зак Барт (Zach Barth), создатель хитроумных головоломок Opus Magnum и SpaceChem, разговорился с Дэвидом Галиндо (David Galindo), автором Cook, Serve, Delicious! — игры про быструю готовку и управление рестораном. Дэвид поделился проблемой: при […]

Технология захвата движений отмечает столетие

Нынешние технологии захвата движений – результат сотни лет экспериментов, инноваций и достижений в компьютерной сфере. За годы до появления Голлума на больших экранах, ещё до Второй мировой войны, в 1915, аниматор Макс Флейшер изобрёл ротоскопирование, тем самым заложив основы […]

Интервью с Campo Santo о сделке с Valve

Разработчики из студии Campo Santo (авторы Firewatch и ожидаемой In The Valley Of Gods) в прошлом месяце объявили, что весь персонал в составе двенадцати человек собирает чемоданы и уходит под крыло Valve. Сейчас команда находится в процессе переезда в […]

Между прошлым и настоящим: Разбор миссии «Следствие и причина» в Titanfall 2

Titanfall 2 был одним из лучших FPS-тайтлов 2016 года – в нем была сильная однопользовательская кампания с интересными боями и головоломками как для игроков, как и для их титанов. Кроме того, у каждого уровня была собственная фишка. К примеру, […]

Ценообразование инди-игр

Как будто мало того, что разработка игры – это сам по себе большой стресс, так после этого к ней еще нужно прилепить какой-нибудь ценник, а потом зазывать людей ее купить. И откуда, черт возьми, вообще знать, сколько она стоит? […]

Искусство flavour-текста: Как рассказывать истории через описания

Что такое «подвеска»? В Dark Souls это один из предметов, который можно выбрать при создании нового персонажа, и его описание выглядит следующим образом: «Простая подвеска, не дающая никакого эффекта. Тем не менее, приятные воспоминания важны для выживания в тяжелых […]

Как я персонажей рисовал

Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать […]

Взбираясь на Аргент-башню в DOOM

Аргент-башня в DOOM – образец левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невероятных размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новой способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший уровень в великолепной […]

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам. Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, […]

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Музыка и игры часто идут рука об руку. Это может быть переключение радиостанций в GTA, хоровые песнопения, аккомпанирующие вашему туризму по эпическим горам The Elder Scrolls, или заводные музыкальные уровни в Rayman Legends. Саундтрек может решить судьбу игры, особенно […]

Построение пространственной композиции в Breath of the Wild

Это перевод статьи Роберта Янга (Robert Yang) из его блога Radiator. Несколько дней назад Мэтт Уокер (Matt Walker) запостил твиттер-тред, в котором суммировал лекцию на CEDEC 2017, где Nintendo рассказала о создании игрового мира Breath of the Wild. Если […]

От TES до Секретной службы США: Кто стоит за созданием деревьев в фильмах и видеоиграх

В кульминации «Пробуждения силы» корабль Хана Соло неудачно приземляется, сначала продираясь сквозь густой сосновый лес, а затем почти срываясь с высокого снежного утеса. Тысячелетний сокол, словно канадский дровосек, кромсает и рубит несчастные деревья, но затем все же останавливается, после […]

Интервью с дизайнером уровней Sniper Elite 4

В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра удостоилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное влияние на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и каждому уровню надлежит способствовать этой свободе […]

Ценят ли игры ваше свободное время?

Мне весьма приятно наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не только потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix снабдила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я […]

Динамическое небо: Теория и практика

Привет! Меня зовут Брайан Адамс (Bryan Adams), мне 23 года, я родом из далёких земель Новой Зеландии. Я вырос на Южном острове, в краю сельхозугодий, завораживающих гор и восхитительного неба. В течение семи лет я изучал анимацию, визуальные эффекты, […]

Правдоподобный ИИ животных на примере theHunter: Call of the Wild

Эта статья – перевод записи из личного блога Кэрин И. Скуг (Karin E. Skoog), ранее работавшей младшим ИИ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором охоты theHunter: Call of the Wild. До работы над theHunter: CotW моим ближайшим охотничьим опытом была […]

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

С мартовского релиза батл-рояля PlayerUnknown’s Battlegrounds было продано 4 миллиона копий игры, и на момент написания статьи она занимала третье место в Steam по текущему количеству игроков. Неплохой результат, особенно если учесть, что её создатель, Брендан «PlayerUnknown» Грин (Brendan […]

Разработчики Civ 6, EUIV и Endless Legend рассуждают о создании иллюзии живого мира

Что именно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не просто модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот вопрос пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, […]

Глава Level-5 Акихиро Хино про успех Professor Layton и опыт работы с Ghibli

За последние два десятка лет студия Level-5 – образованная после распада Riverhillsoft и возглавляемая Акихиро Хино (Akihiro Hino) – выросла из скромной команды из 11 человек в одну из успешнейших игровых студий Японии. Level-5 известна по JRPG для широкой […]

Разработчики Splatoon 2 говорят о киберспорте и сложности режима Salmon Run

Продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) и ведущий программист Синтаро Сато (Shintaro Sato) обсуждают ранние прототипы Splatoon и объясняют, почему голосовой чат не обязателен для успешной игры. В Nintendo понемногу происходит культурный сдвиг. Да, игроков по-прежнему потчуют классикой в лице […]

Как делать игры для игроков и для зрителей в эпоху Twitch

Breakaway – это командный экшен формата 4 на 4, ориентированный на высокую динамику боёв, соревновательную составляющую и командную работу. Это игра, наблюдать за которой не менее интересно, чем играть самому. Правила просты: действуйте заодно с командой, чтобы захватить реликвию […]

Выделение контура у объекта в UE4

В этой статье я расскажу, как создать в UE4 выделение контура. Как правило, разработчики используются для этого двумя разными способами: Рендерят сетку дважды. В этом случае сначала рендерится одна сетка (со стандартным материалом), а затем вторая (со слегка увеличенным […]

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

В данной статье мы затронем две темы: 1. Как упростить написание игровых текстов? Учитывая, что написание, скажем, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким образом можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся результатов на творческий процесс? […]

Залог успеха Hitman

Главная суперспособность героев большинства игр с акцентом на испытания – путешествие во времени. Вращаясь в цикле неудач и оттачивания мастерства, на который полагается традиционный геймдизайн, игрок терпит поражения одно за другим, пока не запомнит правильный маршрут сквозь новые (для […]

Советы по оптимизации VR-проектов

Эта статья рассказывает на примере движка Unity о способах, позволяющих выжать из ВР-игры максимум – и в плане производительности, и в плане визуального качества, и в плане функциональности гейм-дизайна. Здесь рассказывается о проблемах, характерных для ВР, но они имеют […]

Без сюжета играм лучше

Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование? Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать […]

Без персонажей играм лучше

Автор, Ян Богост – писатель и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в области исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его последняя книга – Play Anything.

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом. Вышедшая недавно Outlast […]