ProGamer
×

Разработка игр


Интервью с Campo Santo о сделке с Valve

Разработчики из студии Campo Santo (авторы Firewatch и ожидаемой In The Valley Of Gods) в прошлом месяце объявили, что весь персонал в составе двенадцати человек собирает чемоданы и уходит под крыло Valve. Сейчас команда находится в процессе переезда в […]

Между прошлым и настоящим: Разбор миссии «Следствие и причина» в Titanfall 2

Titanfall 2 был одним из лучших FPS-тайтлов 2016 года – в нем была сильная однопользовательская кампания с интересными боями и головоломками как для игроков, как и для их титанов. Кроме того, у каждого уровня была собственная фишка. К примеру, […]

Ценообразование инди-игр

Как будто мало того, что разработка игры – это сам по себе большой стресс, так после этого к ней еще нужно прилепить какой-нибудь ценник, а потом зазывать людей ее купить. И откуда, черт возьми, вообще знать, сколько она стоит? […]

Искусство flavour-текста: Как рассказывать истории через описания

Что такое «подвеска»? В Dark Souls это один из предметов, который можно выбрать при создании нового персонажа, и его описание выглядит следующим образом: «Простая подвеска, не дающая никакого эффекта. Тем не менее, приятные воспоминания важны для выживания в тяжелых […]

Как я персонажей рисовал

Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать […]

Взбираясь на Аргент-башню в DOOM

Аргент-башня в DOOM – образец левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невероятных размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новой способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший уровень в великолепной […]

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам. Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, […]

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Музыка и игры часто идут рука об руку. Это может быть переключение радиостанций в GTA, хоровые песнопения, аккомпанирующие вашему туризму по эпическим горам The Elder Scrolls, или заводные музыкальные уровни в Rayman Legends. Саундтрек может решить судьбу игры, особенно […]

Построение пространственной композиции в Breath of the Wild

Это перевод статьи Роберта Янга (Robert Yang) из его блога Radiator. Несколько дней назад Мэтт Уокер (Matt Walker) запостил твиттер-тред, в котором суммировал лекцию на CEDEC 2017, где Nintendo рассказала о создании игрового мира Breath of the Wild. Если […]

От TES до Секретной службы США: Кто стоит за созданием деревьев в фильмах и видеоиграх

В кульминации «Пробуждения силы» корабль Хана Соло неудачно приземляется, сначала продираясь сквозь густой сосновый лес, а затем почти срываясь с высокого снежного утеса. Тысячелетний сокол, словно канадский дровосек, кромсает и рубит несчастные деревья, но затем все же останавливается, после […]

Интервью с дизайнером уровней Sniper Elite 4

В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра удостоилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное влияние на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и каждому уровню надлежит способствовать этой свободе […]

Ценят ли игры ваше свободное время?

Мне весьма приятно наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не только потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix снабдила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я […]