ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр


Unreal Engine VR для разработчиков Митч Маккефри

Поначалу 256 страниц книги с огромным количеством цветных иллюстраций вызывали некоторые опасения в виде многократного повторения одного и того же для разных гарнитур VR, но беспокойства оказались напрасными. Книга состоит из трех частей: начало работы, рецепты и приложения. И […]

Доступность и сложность игр

В настройке баланса и доступности игр есть один странный секрет. Ну, не то чтобы секрет – скорее, неудобная правда, о которой мало кто говорит. Работа над степенью доступности игры уникальна тем, что не имеет реальных аналогов в других сферах […]

Где на Руси разработчиков искать, или как я сходила на DevGAMM

16 и 17 мая в Москве проходила конференция DevGAMM, в которой приняло участие более 2000 человек. Мероприятие посетило много людей, любящих свое дело, и готовых рассказать о нем, обменяться опытом. Килограммы визиток расходовались быстро. Знаете, если все дело в […]

Холакратия, или Идеальная компания разработчиков игр

Число 7 называют счастливым. Семь музыкальных нот. Семь чудес света. Вас должно быть семь. Это не значит, что вы должны работать над игрой 7 дней в неделю, но это число и оптимальная продолжительность рабочего дня — 7 часов. Дополнительная […]

Конференция разработчиков игр DevGAMM 16 и 17 мая в Москве

Уже в шестой раз. В крутом отеле Хаятт Ридженси Москва Петровский Парк 16 и 17 пройдет конференция для разработчиков и издателей игр, на которой соберутся участники из 30 стран. Будет прочитано более 80 докладов и представлено, то, что мы […]

Где брать трафик и установки для своей игры

В магазинах приложений очень просто находить и скачивать игры. Как ни странно, это основной источник установок, но их алгоритмы устроены так, чтобы чаще показывать именно популярные. Независимо от конкретного сервиса всё завязано на сигналах от пользователей. И наша задача […]

«Fragment» – короткометражка на Unreal Engine 4

Команда художников Адриен Паге-Брунелла (Adrien Paguet-Brunella), Пьер-Александр Кот (Pierre-Alexandre Côté), Сэнди Чоу (Sandy Chow), Пьер-Александр Паскаль (Pierre-Alexandre Pascale), Александр Туркот-Жерве (Alexandre Turcotte-Gervais) и Изабель Вердон (Isabelle Verdon) выпустила короткометражный фильм на Unreal Engine 4. Творческий процесс Концепция фильма появилась […]

Лучшие платные и бесплатные программы для 3D-моделирования

Мы подобрали лучшее современное ПО для 3D-моделирования и анимации, которое подойдет под любые запросы и уровни владения программами. Здесь вы найдете лучший платный и бесплатный софт в 2019 году. Хорошее программное обеспечение для работы в 3D не сделает вас […]

Проектирование Хайрула

The Legend of Zelda: Breath of the Wild определенно имеет нечто особенное, что делает навигацию и путешествие по карте интуитивно понятными. Возможно, это не поддается простому объяснению, как хотелось бы, но во главе угла лежат правила городского планирования. Разработчики […]

Как сбор пользовательских данных помогает в разработке игр

На проходившей в сентябре выставке PAX Зак Барт (Zach Barth), создатель хитроумных головоломок Opus Magnum и SpaceChem, разговорился с Дэвидом Галиндо (David Galindo), автором Cook, Serve, Delicious! — игры про быструю готовку и управление рестораном. Дэвид поделился проблемой: при […]

Технология захвата движений отмечает столетие

Нынешние технологии захвата движений – результат сотни лет экспериментов, инноваций и достижений в компьютерной сфере. За годы до появления Голлума на больших экранах, ещё до Второй мировой войны, в 1915, аниматор Макс Флейшер изобрёл ротоскопирование, тем самым заложив основы […]

Интервью с Campo Santo о сделке с Valve

Разработчики из студии Campo Santo (авторы Firewatch и ожидаемой In The Valley Of Gods) в прошлом месяце объявили, что весь персонал в составе двенадцати человек собирает чемоданы и уходит под крыло Valve. Сейчас команда находится в процессе переезда в […]

Между прошлым и настоящим: Разбор миссии «Следствие и причина» в Titanfall 2

Titanfall 2 был одним из лучших FPS-тайтлов 2016 года – в нем была сильная однопользовательская кампания с интересными боями и головоломками как для игроков, как и для их титанов. Кроме того, у каждого уровня была собственная фишка. К примеру, […]

Ценообразование инди-игр

Как будто мало того, что разработка игры – это сам по себе большой стресс, так после этого к ней еще нужно прилепить какой-нибудь ценник, а потом зазывать людей ее купить. И откуда, черт возьми, вообще знать, сколько она стоит? […]

Искусство flavour-текста: Как рассказывать истории через описания

Что такое «подвеска»? В Dark Souls это один из предметов, который можно выбрать при создании нового персонажа, и его описание выглядит следующим образом: «Простая подвеска, не дающая никакого эффекта. Тем не менее, приятные воспоминания важны для выживания в тяжелых […]

Как я персонажей рисовал

Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать […]

Взбираясь на Аргент-башню в DOOM

Аргент-башня в DOOM – образец левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невероятных размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новой способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший уровень в великолепной […]

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам. Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, […]

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Музыка и игры часто идут рука об руку. Это может быть переключение радиостанций в GTA, хоровые песнопения, аккомпанирующие вашему туризму по эпическим горам The Elder Scrolls, или заводные музыкальные уровни в Rayman Legends. Саундтрек может решить судьбу игры, особенно […]

Zelda spatial composition

Построение пространственной композиции в Breath of the Wild

Это перевод статьи Роберта Янга (Robert Yang) из его блога Radiator. Несколько дней назад Мэтт Уокер (Matt Walker) запостил твиттер-тред, в котором суммировал лекцию на CEDEC 2017, где Nintendo рассказала о создании игрового мира Breath of the Wild. Если […]

SpeedTree

От TES до Секретной службы США: Кто стоит за созданием деревьев в фильмах и видеоиграх

В кульминации «Пробуждения силы» корабль Хана Соло неудачно приземляется, сначала продираясь сквозь густой сосновый лес, а затем почти срываясь с высокого снежного утеса. Тысячелетний сокол, словно канадский дровосек, кромсает и рубит несчастные деревья, но затем все же останавливается, после […]

sniper elite  interview

Интервью с дизайнером уровней Sniper Elite 4

В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра удостоилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное влияние на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и каждому уровню надлежит способствовать этой свободе […]

games respect timecom

Ценят ли игры ваше свободное время?

Мне весьма приятно наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не только потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix снабдила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я […]

bryan adams

Динамическое небо: Теория и практика

Привет! Меня зовут Брайан Адамс (Bryan Adams), мне 23 года, я родом из далёких земель Новой Зеландии. Я вырос на Южном острове, в краю сельхозугодий, завораживающих гор и восхитительного неба. В течение семи лет я изучал анимацию, визуальные эффекты, […]

animal AI

Правдоподобный ИИ животных на примере theHunter: Call of the Wild

Эта статья – перевод записи из личного блога Кэрин И. Скуг (Karin E. Skoog), ранее работавшей младшим ИИ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором охоты theHunter: Call of the Wild. До работы над theHunter: CotW моим ближайшим охотничьим опытом была […]

playerunknown rise

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

С мартовского релиза батл-рояля PlayerUnknown’s Battlegrounds было продано 4 миллиона копий игры, и на момент написания статьи она занимала третье место в Steam по текущему количеству игроков. Неплохой результат, особенно если учесть, что её создатель, Брендан «PlayerUnknown» Грин (Brendan […]

strategies main

Разработчики Civ 6, EUIV и Endless Legend рассуждают о создании иллюзии живого мира

Что именно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не просто модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот вопрос пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, […]

akihiro hino layton

Глава Level-5 Акихиро Хино про успех Professor Layton и опыт работы с Ghibli

За последние два десятка лет студия Level-5 – образованная после распада Riverhillsoft и возглавляемая Акихиро Хино (Akihiro Hino) – выросла из скромной команды из 11 человек в одну из успешнейших игровых студий Японии. Level-5 известна по JRPG для широкой […]

Nintendo Direct splatoon

Разработчики Splatoon 2 говорят о киберспорте и сложности режима Salmon Run

Продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) и ведущий программист Синтаро Сато (Shintaro Sato) обсуждают ранние прототипы Splatoon и объясняют, почему голосовой чат не обязателен для успешной игры. В Nintendo понемногу происходит культурный сдвиг. Да, игроков по-прежнему потчуют классикой в лице […]

New Warriors zpswmltcn

Как делать игры для игроков и для зрителей в эпоху Twitch

Breakaway – это командный экшен формата 4 на 4, ориентированный на высокую динамику боёв, соревновательную составляющую и командную работу. Это игра, наблюдать за которой не менее интересно, чем играть самому. Правила просты: действуйте заодно с командой, чтобы захватить реликвию […]