ProGamer

Графика и анимация


Шейдеры для персонажей в UE4

В этой статье Дзун Фун Дин в подробностях разбирает свой проект «Экспария». Оригинальный материал можно почитать тут. Введение Меня зовут Дзун Фун Дин. В 2010 году я занял первое место в конкурсе моделлинговых демо-рилов на премии CGSA (ее организует […]

Работа с фотограмметрией в UE4

Оскар Эдлунд (Oskar Edlund) рассказал о создании свой последней сцены «Скандинавский лес» (Nordic Forest). Это потрясающий проект, созданный на UE4 при помощи фотограмметрии. В этом материале художник дает несколько полезных советов о моделировании пейзажей, создании моделей, работе с растительностью […]

Шинель в Marvelous Designer

Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE рассказывает о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной одеждой и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут. Введение Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В […]

Имитация визуального стиля Overwatch в UE4

Этот текст написан на основе интервью, взятого у Генрика Монтелиуса (Henric Montelius), который работает над 3D-сценой, вдохновленной онлайн-шутером Overwatch. В разборе собственного проекта он рассказывает о создании материалов и стилизованных моделей, а также о том, как работал над освещением. […]

Можно ли реалистично воссоздать в игре человеческий глаз?

Джимми Батлер выглядит идеально. Его мощные скулы будто вытесаны из мрамора. Волосы кажутся такими, будто действительно растут из его головы. Пот, стекающий по его телу, дразняще мерцает, напоминая мягкое порно. Эта двухметровая громадина с поступью Годзиллы мчится к кольцу, […]

Бесплатные средства игровой разработки

За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]

Первые шаги в изучении 3D-графики

Ответы на распространённые вопросы о 3D. Вполне возможно, вы найдёте здесь что-то полезное. Раньше это было руководство, на 90% скопированное с мёртвого CG раздела 4chan, потом его переработали на форуме MapCore, а сейчас я его подогнал под интересы нашего […]

Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale

Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то […]

Технический и визуальный анализ Overwatch

Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько очень интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с дополнительными комментариями от автора. […]

Пропорции и масштаб в создании персонажей

Делаете новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как нужно? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – один из подходов для решения этих проблем. Разумеется, если […]

Боевой интерфейс на примере Dreadnought

Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]

Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера

Привет, меня зовут Джон (Jonathan Fletcher). В этой статье я поделюсь советами по текстурированию и покажу часть своего рабочего процесса по созданию недавнего персонажа «Охотница». Делая ее, я решил не ставить никаких ограничений, поэтому для тела использовались текстуры размером […]

123