ProGamer
×
×
  • Создать...

Графика и анимация


«Fragment» – короткометражка на Unreal Engine 4

Команда художников Адриен Паге-Брунелла (Adrien Paguet-Brunella), Пьер-Александр Кот (Pierre-Alexandre Côté), Сэнди Чоу (Sandy Chow), Пьер-Александр Паскаль (Pierre-Alexandre Pascale), Александр Туркот-Жерве (Alexandre Turcotte-Gervais) и Изабель Вердон (Isabelle Verdon) выпустила короткометражный фильм на Unreal Engine 4. Творческий процесс Концепция фильма появилась […]

Лучшие платные и бесплатные программы для 3D-моделирования

Мы подобрали лучшее современное ПО для 3D-моделирования и анимации, которое подойдет под любые запросы и уровни владения программами. Здесь вы найдете лучший платный и бесплатный софт в 2019 году. Хорошее программное обеспечение для работы в 3D не сделает вас […]

Технология захвата движений отмечает столетие

Нынешние технологии захвата движений – результат сотни лет экспериментов, инноваций и достижений в компьютерной сфере. За годы до появления Голлума на больших экранах, ещё до Второй мировой войны, в 1915, аниматор Макс Флейшер изобрёл ротоскопирование, тем самым заложив основы […]

Как я персонажей рисовал

Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать […]

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам. Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, […]

SpeedTree

От TES до Секретной службы США: Кто стоит за созданием деревьев в фильмах и видеоиграх

В кульминации «Пробуждения силы» корабль Хана Соло неудачно приземляется, сначала продираясь сквозь густой сосновый лес, а затем почти срываясь с высокого снежного утеса. Тысячелетний сокол, словно канадский дровосек, кромсает и рубит несчастные деревья, но затем все же останавливается, после […]

bryan adams

Динамическое небо: Теория и практика

Привет! Меня зовут Брайан Адамс (Bryan Adams), мне 23 года, я родом из далёких земель Новой Зеландии. Я вырос на Южном острове, в краю сельхозугодий, завораживающих гор и восхитительного неба. В течение семи лет я изучал анимацию, визуальные эффекты, […]

title image

Выделение контура у объекта в UE4

В этой статье я расскажу, как создать в UE4 выделение контура. Как правило, разработчики используются для этого двумя разными способами: Рендерят сетку дважды. В этом случае сначала рендерится одна сетка (со стандартным материалом), а затем вторая (со слегка увеличенным […]

lowpoly trees

Советы по оптимизации VR-проектов

Эта статья рассказывает на примере движка Unity о способах, позволяющих выжать из ВР-игры максимум – и в плане производительности, и в плане визуального качества, и в плане функциональности гейм-дизайна. Здесь рассказывается о проблемах, характерных для ВР, но они имеют […]

main statparticles

Оптимизация игр на Unreal Engine 4

Это руководство призвано помочь разработчикам улучшить производительность в играх, сделанных на Unreal Engine 4 (UE4). Здесь мы расскажем об инструментах, которыми можно пользоваться и в самом движке, и за его пределами, о наилучших подходах в использовании редактора, а также […]

Human Shaders

Шейдеры для персонажей в UE4

В этой статье Дзун Фун Дин в подробностях разбирает свой проект «Экспария». Оригинальный материал можно почитать тут. Введение Меня зовут Дзун Фун Дин. В 2010 году я занял первое место в конкурсе моделлинговых демо-рилов на премии CGSA (ее организует […]

photogrammetry ue

Работа с фотограмметрией в UE4

Оскар Эдлунд (Oskar Edlund) рассказал о создании свой последней сцены «Скандинавский лес» (Nordic Forest). Это потрясающий проект, созданный на UE4 при помощи фотограмметрии. В этом материале художник дает несколько полезных советов о моделировании пейзажей, создании моделей, работе с растительностью […]

madina marvelous

Шинель в Marvelous Designer

Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE рассказывает о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной одеждой и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут. Введение Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В […]

Image  VisbyPortfolioScreenshot

Имитация визуального стиля Overwatch в UE4

Этот текст написан на основе интервью, взятого у Генрика Монтелиуса (Henric Montelius), который работает над 3D-сценой, вдохновленной онлайн-шутером Overwatch. В разборе собственного проекта он рассказывает о создании материалов и стилизованных моделей, а также о том, как работал над освещением. […]

poster p  why faking eyes is so hard

Можно ли реалистично воссоздать в игре человеческий глаз?

Джимми Батлер выглядит идеально. Его мощные скулы будто вытесаны из мрамора. Волосы кажутся такими, будто действительно растут из его головы. Пот, стекающий по его телу, дразняще мерцает, напоминая мягкое порно. Эта двухметровая громадина с поступью Годзиллы мчится к кольцу, […]

freegamedev

Бесплатные средства игровой разработки

За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]

Paper story

Первые шаги в изучении 3D-графики

Ответы на распространённые вопросы о 3D. Вполне возможно, вы найдёте здесь что-то полезное. Раньше это было руководство, на 90% скопированное с мёртвого CG раздела 4chan, потом его переработали на форуме MapCore, а сейчас я его подогнал под интересы нашего […]

luckys tale volcano

Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale

Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то […]

analys overwatch main picture

Технический и визуальный анализ Overwatch

Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько очень интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с дополнительными комментариями от автора. […]

big headed mode heroes of the storm

Пропорции и масштаб в создании персонажей

Делаете новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как нужно? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – один из подходов для решения этих проблем. Разумеется, если […]

Dreadnought nuke ui

Боевой интерфейс на примере Dreadnought

Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]

HPres

Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера

Привет, меня зовут Джон (Jonathan Fletcher). В этой статье я поделюсь советами по текстурированию и покажу часть своего рабочего процесса по созданию недавнего персонажа «Охотница». Делая ее, я решил не ставить никаких ограничений, поэтому для тела использовались текстуры размером […]

photogrammetry

Фотограмметрия с использованием Agisoft Photoscan

Помощь в ускорении вашего рабочего процесса создания окружения от Гильерме Рамбелли (Guilherme Rambelli). Введение Фотограмметрия – простая в использовании технология, которая использует фотографию, чтобы автоматически генерировать 3D геометрию и ба­зовую текстурную карту для создания PBR материалов в реальном времени […]

Crashing Season

Арт и анимация Crashing Season

Koukoi Games – молодая студия разработчиков игр для мобильных платформ. Ее первая игра, раннер Crashing Season, выиграла приз «Лучший арт» на церемонии Indie Games Cup, прошедшей в Хельсинки в рамках конференции White Nights Mobile. В своем блоге гейм-девелоперы делятся […]

paint

Стилизация рендеринга «нарисованного» мира

В этой статье будет небольшой разбор того, как в этом демо (загрузить его можно отсюда) был создан эффект, при котором виртуальное окружение выглядит так, будто его разукрасили масляными красками. Вот видео: Эффект нарисованности не был запланированным. Была идея показать […]

Nickel work

Рисуем женское лицо

Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом. Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом […]

ryan hawkins teaser

Vertex раскрывают секреты игровой графики

Art By Papercut – проект, редакторами которого стали Райан Хоукинс (Ryan Hawkins) из Quixel, Эмиль Муянович (Emil Mujanovic) и Дерек Буррис (Derek Burris) из Ubisoft Sweden. Они выпустили уже третью часть Vertex, серии бесплатных толстенных книг с советами и […]

Third person camera design

Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения

Введение Дизайн камеры, о котором пойдёт речь, ориентирован на инициируемое управление, которое требует быстрого отклика активной умной камеры, старающейся следовать за вами наилучшим образом. Для игр с упором на стрельбу такая камера вряд ли будет самой удачной, она скорее […]

trine

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]

DEATH DEALER ARMOR

Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр

Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]