ProGamer
×

Графика и анимация


Лучшие платные и бесплатные программы для 3D-моделирования

Мы подобрали лучшее современное ПО для 3D-моделирования и анимации, которое подойдет под любые запросы и уровни владения программами. Здесь вы найдете лучший платный и бесплатный софт в 2019 году. Хорошее программное обеспечение для работы в 3D не сделает вас […]

Как я персонажей рисовал

Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать […]

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам. Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, […]

От TES до Секретной службы США: Кто стоит за созданием деревьев в фильмах и видеоиграх

В кульминации «Пробуждения силы» корабль Хана Соло неудачно приземляется, сначала продираясь сквозь густой сосновый лес, а затем почти срываясь с высокого снежного утеса. Тысячелетний сокол, словно канадский дровосек, кромсает и рубит несчастные деревья, но затем все же останавливается, после […]

Динамическое небо: Теория и практика

Привет! Меня зовут Брайан Адамс (Bryan Adams), мне 23 года, я родом из далёких земель Новой Зеландии. Я вырос на Южном острове, в краю сельхозугодий, завораживающих гор и восхитительного неба. В течение семи лет я изучал анимацию, визуальные эффекты, […]

Выделение контура у объекта в UE4

В этой статье я расскажу, как создать в UE4 выделение контура. Как правило, разработчики используются для этого двумя разными способами: Рендерят сетку дважды. В этом случае сначала рендерится одна сетка (со стандартным материалом), а затем вторая (со слегка увеличенным […]

Советы по оптимизации VR-проектов

Эта статья рассказывает на примере движка Unity о способах, позволяющих выжать из ВР-игры максимум – и в плане производительности, и в плане визуального качества, и в плане функциональности гейм-дизайна. Здесь рассказывается о проблемах, характерных для ВР, но они имеют […]

Оптимизация игр на Unreal Engine 4

Это руководство призвано помочь разработчикам улучшить производительность в играх, сделанных на Unreal Engine 4 (UE4). Здесь мы расскажем об инструментах, которыми можно пользоваться и в самом движке, и за его пределами, о наилучших подходах в использовании редактора, а также […]

Шейдеры для персонажей в UE4

В этой статье Дзун Фун Дин в подробностях разбирает свой проект «Экспария». Оригинальный материал можно почитать тут. Введение Меня зовут Дзун Фун Дин. В 2010 году я занял первое место в конкурсе моделлинговых демо-рилов на премии CGSA (ее организует […]

Работа с фотограмметрией в UE4

Оскар Эдлунд (Oskar Edlund) рассказал о создании свой последней сцены «Скандинавский лес» (Nordic Forest). Это потрясающий проект, созданный на UE4 при помощи фотограмметрии. В этом материале художник дает несколько полезных советов о моделировании пейзажей, создании моделей, работе с растительностью […]

Шинель в Marvelous Designer

Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE рассказывает о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной одеждой и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут. Введение Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В […]

Имитация визуального стиля Overwatch в UE4

Этот текст написан на основе интервью, взятого у Генрика Монтелиуса (Henric Montelius), который работает над 3D-сценой, вдохновленной онлайн-шутером Overwatch. В разборе собственного проекта он рассказывает о создании материалов и стилизованных моделей, а также о том, как работал над освещением. […]

Можно ли реалистично воссоздать в игре человеческий глаз?

Джимми Батлер выглядит идеально. Его мощные скулы будто вытесаны из мрамора. Волосы кажутся такими, будто действительно растут из его головы. Пот, стекающий по его телу, дразняще мерцает, напоминая мягкое порно. Эта двухметровая громадина с поступью Годзиллы мчится к кольцу, […]

Бесплатные средства игровой разработки

За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]

Первые шаги в изучении 3D-графики

Ответы на распространённые вопросы о 3D. Вполне возможно, вы найдёте здесь что-то полезное. Раньше это было руководство, на 90% скопированное с мёртвого CG раздела 4chan, потом его переработали на форуме MapCore, а сейчас я его подогнал под интересы нашего […]

Вид от третьего лица в VR на примере Lucky’s Tale

Пару лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люди реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится ясно, что это платформер с видом от третьего лица. На то […]

Технический и визуальный анализ Overwatch

Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько очень интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с дополнительными комментариями от автора. […]

Пропорции и масштаб в создании персонажей

Делаете новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как нужно? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – один из подходов для решения этих проблем. Разумеется, если […]

Боевой интерфейс на примере Dreadnought

Предисловие К пользовательскому интерфейсу в играх с упором на экшен, вроде Overwatch и Battlefield, предъявляются особенные требования: он должен снабжать игрока всей необходимой информацией, не отвлекая от происходящего. В этой статье я опишу свои наблюдения по поводу опыта взаимодействия, […]

Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера

Привет, меня зовут Джон (Jonathan Fletcher). В этой статье я поделюсь советами по текстурированию и покажу часть своего рабочего процесса по созданию недавнего персонажа «Охотница». Делая ее, я решил не ставить никаких ограничений, поэтому для тела использовались текстуры размером […]

Фотограмметрия с использованием Agisoft Photoscan

Помощь в ускорении вашего рабочего процесса создания окружения от Гильерме Рамбелли (Guilherme Rambelli). Введение Фотограмметрия – простая в использовании технология, которая использует фотографию, чтобы автоматически генерировать 3D геометрию и ба­зовую текстурную карту для создания PBR материалов в реальном времени […]

Арт и анимация Crashing Season

Koukoi Games – молодая студия разработчиков игр для мобильных платформ. Ее первая игра, раннер Crashing Season, выиграла приз «Лучший арт» на церемонии Indie Games Cup, прошедшей в Хельсинки в рамках конференции White Nights Mobile. В своем блоге гейм-девелоперы делятся […]

Стилизация рендеринга «нарисованного» мира

В этой статье будет небольшой разбор того, как в этом демо (загрузить его можно отсюда) был создан эффект, при котором виртуальное окружение выглядит так, будто его разукрасили масляными красками. Вот видео: Эффект нарисованности не был запланированным. Была идея показать […]

Рисуем женское лицо

Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом. Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом […]

Vertex раскрывают секреты игровой графики

Art By Papercut – проект, редакторами которого стали Райан Хоукинс (Ryan Hawkins) из Quixel, Эмиль Муянович (Emil Mujanovic) и Дерек Буррис (Derek Burris) из Ubisoft Sweden. Они выпустили уже третью часть Vertex, серии бесплатных толстенных книг с советами и […]

Дизайн камеры от третьего лица с зоной свободного движения

Введение Дизайн камеры, о котором пойдёт речь, ориентирован на инициируемое управление, которое требует быстрого отклика активной умной камеры, старающейся следовать за вами наилучшим образом. Для игр с упором на стрельбу такая камера вряд ли будет самой удачной, она скорее […]

Цвет в играх: взгляд на один из полезнейших инструментов геймдизайна

Познания о цвете используются в нескольких дисциплинах: в физике, биологии, психологии, искусстве и дизайне. Этот полезный инструмент позволяет художнику изображать эмоции, дизайнеру подчёркивать назначение, а маркетологу выделять продукт среди остальных. В этой статье мы рассмотрим всё, что касается цвета […]

Дизайн доспехов для чайников и/или разработчиков игр

Введение Похоже, что некоторые из дизайнеров по персонажам, не имеющие реального боевого опыта и не работавшие с настоящими образцами, не совсем понимают, как должны функционировать доспехи. Поэтому я представляю данный интенсивный курс. Если вы хоть немного заинтересованы в том, […]

Концепт-арт нового персонажа Smite Рататоск

Smite не такая популярная игра на просторах рунета, но быстро набирает аудиторию. За прошлый год количество активных русскоговорящих игроков на серверах Smite увеличилось почти втрое. Прежде всего в игре привлекает работа дизайнеров и графика, великолепие которой не теряется даже […]

Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание […]