ProGamer
×
×
  • Создать...

Повествование


Что важнее: персонаж или история – отвечает Синго Адати

На Hinode 2019 мы пообщались со специальным гостем – дизайнером персонажей Sword Art Online, приехавшем по приглашению Wakanim. В качестве тенденций в программном обеспечении для аниматоров Синго Адати (Shingo Adachi @johnsama) отметил французский TV Paint и Clip Studio PAINT. […]

Создание персонажа может быть игрой само по себе

Со мной такое происходит постоянно. Перестает громыхать музыка, завершается кульминация кинематографического опенинга, я перехожу в меню создания персонажа и тут же начинаю обливаться потом, потому что знаю, что вот-вот потрачу 2-3 часа своей жизни. Порой это время уходит на […]

Искусство flavour-текста: Как рассказывать истории через описания

Что такое «подвеска»? В Dark Souls это один из предметов, который можно выбрать при создании нового персонажа, и его описание выглядит следующим образом: «Простая подвеска, не дающая никакого эффекта. Тем не менее, приятные воспоминания важны для выживания в тяжелых […]

videogame dialogues banner saga

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

В данной статье мы затронем две темы: 1. Как упростить написание игровых текстов? Учитывая, что написание, скажем, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким образом можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся результатов на творческий процесс? […]

without stories edith finch swing

Без сюжета играм лучше

Кино, телевидение и литература рассказывают истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование? Далекая мечта: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Стар Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать […]

defenseless protagonist outlast b

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом. Вышедшая недавно Outlast […]

barrels freeze over in Chicago

Использование игрового окружения в повествовании

Ничего удивительного в том, что множество приемов, указываемых в статье, взяты из других областей искусства: литературы, театра и кино. Однако не со всеми высказываниями можно согласиться, возможность применения зависит от каждого конкретного случая.

branching firewatch

Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению

Я решила написать этот текст, отметив частое употребление слов «ветвящееся повествование» в значении «нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» – мне кажется, не все понимают, что историю такого плана можно организовать и преподнести самыми разными способами. […]

vladimir propp morphology folktale

Владимир Пропп «Морфология сказки»

Название: Морфология волшебной сказки Автор: Владимир Пропп, филолог-фольклорист Год: Изначально 1928, на английском впервые опубликована в 1958. Я читала издание 2003 года Резюме: Это не книга об играх, а системный подход к анализу сказок. Непростая, но заманчивая вещь для […]

choice based games

Стандартные схемы выбора в играх

Изучая устройство игр Choose Your Own Adventure несколько лет назад, я отметил наличие нескольких устоявшихся шаблонов дизайна. Я придумал собственную терминологию, но прежде не превращал свои мысли в красивый и складный текст. И вот, перед вами мой несколько обновлённый […]

overlord

Нешуточное дело: Как делать игры смешными

Один мудрый человек однажды сказал: «Умирать легко, играть комедию – сложнее». Этот жизненно важный урок без сомнения стоит учитывать и в среде видеоигр, у отдельных представителей которой с юмором в последние годы совсем плохо. Неудачные шутки могут быть причиной […]

life is strange sunset

Чему Telltale может поучиться у Life is Strange

Было время, когда «Telltale» было лишь названием игровой студии. Но вслед за успехом The Walking Dead, получившей титул Game of the Year в 2012, это слово стало символизировать целый жанр. И этот жанр отчаянно нуждался в конкуренте, способном заставить […]

interstate

Три проблемы в работе над интерактивными историями

В феврале 2013, после 18 лет осмысления и создания статей про игровые сюжеты (и на множество других тем), я получил степень Phd (доктора философии, аналог нашего кандидата наук) в этой области в британском Университете Тиссайд. Диссертация называлась «Рассмотрение части […]

vglit

На пересечении литературы и видеоигр

В детстве о писательском искусстве я почерпнул из игр не меньше, чем из книг. Я провёл тысячи часов, с головой погружаясь в книги, и те же тысячи часов я просиживал за компьютером. Для моего детского разума эти занятия не […]

journey

Создание повествования в играх

Как рассказать хорошую историю в игре? Ответ лежит не в сюжете и диалогах, а непосредственно в самой структуре игрового дизайна. В этой статье мы поговорим о том, почему сторителлингу нужно опираться на саму интерактивную природу компьютерных игр. Вместе с […]

Куда идет эволюция подачи сюжета в играх: Brink

Куда идет эволюция подачи сюжета в играх

Повествование сюжета в видеоиграх развивается, и последние несколько лет можно наблюдать свежие подходы к развязыванию интерактивных сюжетных клубков. С целью выяснить, чем же является сюжет для современных игр, журналисты поговорили с Эдом Стерном из Splash Damage, создавшим огромную предысторию […]