ProGamer

Программирование и алгоритмы


Игровая разработка для детей

Интересоваться игровой разработкой начинают дети всё более юных возрастов. Информации в наше время можно найти предостаточно, пожалуй, её даже с избытком. Это руководство поможет юным читателям или их родителям познакомиться с миром разработки игр. И что же это, собственно, […]

Бесплатные средства игровой разработки

За всю историю игровой индустрии у независимых разработчиков (да и разработчиков вообще) не было доступа к столь объёмному массиву ресурсов, как в наше время. И, пожалуй, впечатляет здесь сильнее всего то, что многие из них совершенно бесплатны. Это и […]

Принципы программирования ранней id Software

Сооснователя id Джона Ромеро (John Romero) всегда относят к разработчикам, оказавшим наибольшее влияние на игровую индустрию. На прошедшей в Кёльне GDC Europe он поделился ключевыми принципами программирования, которых создатели Doom придерживались в 90-х годах. Предупреждаем: Ромеро уточнил, что некоторые […]

Итак, вы задумали сделать генератор…

Это статья для тех, кто только начинает пробовать себя в разработке генераторов, но подойдет и продвинутым разработчикам, которые хотели бы разложить свои знания по полочкам. Речь пойдет обо всех типах генераторов: шутливых твиттер-ботах, капризных ботах-художниках, генераторах уровней и планет, […]

Utility AI: Поведенческие деревья уходят в прошлое?

Введение Спрос на атмосферный геймплей и реалистичное взаимодействие с неигровыми персонажами усиливает акцент на недостатках современных технологий искусственного интеллекта в играх. Поведенческие деревья («Behavior Trees»), доминирующая технология на данный момент, начала изживать себя. Она не справляется с задачей, когда […]

Примеры превосходной игровой физики

Физика способна сделать взрывы и смерти врагов более впечатляющими по сравнению с заготовленными анимациями, и она отлично подходит для симуляции движения боевых снарядов и распространения огня. Но физику можно использовать далеко не только для красоты – она может быть […]

Варианты применения процедурной генерации

В правильно подобранных играх – Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore и даже аналогах Football Manager – процедурная генерация творит настоящие чудеса. Она поднимает дизайн на новый уровень и подчёркивает элегантность ключевых игровых систем. Она позволяет экономить время и […]

Алгоритм процедурной генерации подземелий

В этой статье объясняется методика генерации случайных подземелий, опубликованной на Gamasutra и впервые описанная разработчиком игры TinyKeep на Reddit. Здесь все шаги будут рассмотрены чуть подробнее. Демонстрацию алгоритма можно найти на этой странице, а в общем и целом алгоритм […]

Исходный код Doom 3 – будь проще

Если вы забьете в поисковик запрос «лучший исходный код на C++», чаще всего в выдаче будет встречаться упоминание исходного кода Doom 3 вкупе с отзывами наподобие этого: «Я провел немало времени, изучая исходный код Doom3. Думаю, это самый чистый […]

Создание чистого кода на примере Prince of Persia

Prince of Persia – это фэнтезийный платформер, созданный программистом Джорданом Мекнером. Игра вышла в свет в 1989 году на Apple II и стала настоящим прорывом в плане качества игровой анимации, в последующем, была портирована на множество других платформ. Еще […]

Рекомендации по повторяемым последовательностям случайных чисел

Создавая что-либо процедурное, вы практически гарантированно столкнётесь с необходимостью применения случайных чисел. И если вы захотите, чтобы один и тот же результат выдавался больше одного раза, вам потребуются повторяемые случайные значения. В этой статье в качестве примеров будет использоваться […]