Марек Рабас: “Unity5 – лучший движок для мобильных игр”

Разработка игр | |

marek rabasМарек Рабас (Marek Rabas) участвовал в разработке таких больших игр как Mafia, Hidden and Dangerous 2, а сейчас переключился на создание мобильных игр и возглавляет чешскую студию Madfinger Games. В компании он координирует большинство процессов: планирование, разработка, тестирование, выпуск. Опытом создания успешных проектов Марек Рабас поделился в интервью с progamer.ru, читаем.

Среди команды разработчиков Unkilled есть профессиональные военные? Привлекаются ли консультанты по стрелковому оружию?

У нас нет никаких консультантов. Некоторые из нас интересуются оружием в плане коллекционирования или соответствующими видами спорта и обладают обширным запасом знаний. Иногда мы всей командой выдвигаемся поиграть в страйкбол, иногда ездим на стрельбище. Был случай, когда на стрельбище мы испытывали восемь видов оружия, включая дробовики, пистолет-пулемёт и Colt Magnum. Раз уж мы создаём шутеры, нам, само собой, хочется знать, как работает настоящее оружие, так что чем больше мы изучаем и пробуем, тем лучше можем делать свои игры.

Какое ваше любимое оружие в реальной жизни?

Японское традиционное оружие ближнего боя, например, катана или нагината.

Предусмотрены ли для сотрудников MADFINGER Games какие-то специализированные обучающие программы? Как построено обучение в компании?

Все сотрудники Madfinger Games – по-настоящему увлечённые своим делом профессионалы. Помимо прочей поддержки, они получают доступ к любым заинтересовавшим их учебным или исследовательским материалам. Также они могут посещать профессиональные конференции и семинары, касающиеся их области знаний и интересов. Изредка к нам приезжают провести семинар узкие специалисты, вроде кибер-психолога.

Почему Unity 5? Почему бы не создать собственные средства для разработки?

На данный момент Unity5 – лучший движок для мобильных игр. Мы выбрали готовый, потому что очень сложно разрабатывать и пользоваться собственным движком, который должен быть совместим с тысячей всевозможных устройств. Для таких игр, как наши, потребуется огромная отдельная команда специалистов, работающих с разными платформами. Мы предпочитаем делать то, что у нас лучше получается, то есть, создавать игры, а не движки.

Какие уникальные плагины для Unity пришлось дописывать? Что за функции они выполняют? Возможно, сможете что-то сказать про систему аналитики поведения и отказов пользователей.

Иногда мы пользуемся сторонними плагинами, иногда создаём свои. Они применяются для поддержки социальных сетей, различных платёжных систем и тому подобного.

Мы используем сторонние средства аналитики. Это позволяет следить за всеми реакциями игроков, и на основании полученных данных мы привносим в игру определённые изменения. Например, мы корректируем время, проводимое в миссиях, так, чтобы играть было интереснее.

Какие процессы в разработке игр удалось успешно автоматизировать? 

Разработка игры – это непрекращающийся процесс, требующий постоянных усовершенствований. В данный момент мы работаем над автоматическим тестированием геймплея, тестированием производительности и автоматическими сборками, также создаем инструменты для упрощения процесса издания игры. У нас есть ночные сборки и проверки целостности данных. Мы стараемся улучшить методы перевода на другие языки.

Увидим ли мы в следующих играх студии случайно сгенерированные уровни?

Нам самим этого хочется, так что, как только это будет возможно в таких играх, как наши, мы точно этим займёмся. Но прямо сейчас Unity попросту не подходит для подобных вещей в играх с полным/частичным трёхмерным окружением (возникнут проблемы с картами освещения, навигационными сетками и т.п.).

Take him out

Можете выделить, какой игровой режим оказался наиболее востребованным в Unkilled? Какие уровни переигрывают чаще всего?

Сложно судить о популярности конкретных миссий, поскольку многие из них сюжетные. Наши первые игроки тратили на прохождение по 24 часа (игрового времени). У нас довольно хардкорная аудитория, четверть игроков проводит в миссиях по 12 часов и больше.

Мы в нашем обзоре Unkilled высоко оценили нововведения, особенно механику автоматической стрельбы. Расскажите, что можно ждать от Madfinger Games в будущем?

Работать в области мобильных игр всегда рискованно, и разработка трёхмерного FPS сама по себе превращается в эксперимент. По сравнению с компьютерами и приставками тут сложнее выяснить, как упростить управление и удержать интерес хардкорных игроков. Опять же, мы идём на эксперимент в плане большого количества контента в наших играх. Риск в том, что людям может не понравиться объём скачиваемых данных и то, что игра занимает много места в памяти устройства. Но мы и сами любим игры, поэтому выбираем честный подход к делу. Мы хотим делать лучшие игры высочайшего качества, так что приходится искать компромисс между объёмом игры и количеством контента, поскольку очень весомая доля рынка предпочитает маленькие игры.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить