Интервью с Джеем Вилсоном, главой разработки Diablo 3

Новости игр, Превью | |

diablo 3Привет!

Привет! Как жизнь?

 Хорошо. Как продвигается проект? Точнее, как обстоят дела с бета-версией и что нового вы для себя из нее вынесли?

Все хорошо. Бета-версия в основном помогает нам разобраться с техническими вопросами: проверить оборудование на прочность, на перегрузки, подготовить его для онлайн-игры, такого плана. Мы получаем много полезной информации просто наблюдая за игроками, и отзывы нам также очень помогают. Мы поставили ограничение, так что пройти сейчас можно только первую половину первого акта, которая, по сути, представляет обучение.

 Ага, я ее прошел.

Кое-кто нас даже неправильно понял. Люди решили, что это и есть вся игра. Говорили: «О, а чего она такая легкая?». Это туториал!

Правда?

Будет ли вся игра такой же простой? Нет.

Вы сказали, что несколько раз вам пришлось испытать перегрузки. Ожидали ли вы их и готовы ли теперь к запуску игры?

Понятное дело, что независимо от того насколько хорошее у вас программное обеспечение, вы не сможете имитировать поведение игры в реальном мире. Так что таким образом можно посмотреть как будет себя вести оборудование, насколько будут справляться сети и тут же что-то оптимизировать и подстроиться под обстоятельства. Лучшей испытательной площадки, чем реальный мир, нет.

Мы просто в восторге от того, как хорошо сбалансированы все пять классов и насколько они при этом разные. Как команда их разрабатывала? Они так отличаются друг от друга, но в то же время и дополняют, и отлично работают сами по себе.

Ну, мы опирались на базовую философию компании Blizzard по разработке классов, то есть мы брали класс и задавали вопрос: что в нем особенного? Почему я хочу в первую очередь поиграть за этот класс? В чем его соль? Эти вопросы мы задаем часто. Ну а потом, когда мы определяем ключевые особенности одного класса, мы просто не допускаем их присутствия в других. Дело доходит до того, что класс, особенности которого могут пересекаться с особенностями другого класса, забраковывается.

Например?

Например, если мы собираемся делать воина, то у него скорее всего будет много особенностей, пересекающихся с особенностями варвара. В тоже время можно взять и похожих персонажей, например, паладина и варвара из D2. Благодаря упору на защиту и святым умениям паладин сильно отличается от варвара, хотя по сути, это похожие персонажи. Так что это дело выбора.

К примеру, монах – это единственный класс, который развивает пассивное движение. У других классов могут быть ускорители, но монах быстр сам по себе. Это его особенность: он быстрый, он проворный, и ему нужны вещи, которые сделают его еще быстрее и проворнее. Каждый класс придерживается правил, заложенных нами, они не связывают персонажа по рукам и ногам, но в то же время они достаточно жесткие, чтобы между классами не стирались различия.

А как команда умудряется сделать [так много] умений, которые вроде как отличаются друг от друга, но в итоге все отвечают особенностям класса?

Здорово, что вы так думаете.

 Да.

Хотя я знаю на работе нескольких ребят, которые с вами не согласились бы.

Ну, я не гейм-дизайнер, так что…

Ну, они просто психи. Мы разрабатываем их волнами. Первая волна класса, как правило, только обрисовывает впечатление, так что для варвара мы сделали способности вроде «Сейсмического удара» и «Атаки», это прыжковые атаки. Они были одними из первых, потому что они очень зрелищные и очень варварские. Большая сила, удар, прыжок – физические способности.

Как только у нас в игре появлялись эти умения, мы могли легко объяснить людям: «Мы хотим добавить новую способность, и она работает как-то так», а художники и дизайнеры просто развивали идею, поскольку у них уже были примеры того, что из себя должен представлять варвар.

Итак, тот первый набор умений определяет персонажа. Затем мы выходим на следующую волну, которую я называю «заделываем дыры». Нам нужны контролирующие и защитные умения, умения для путешествий, умения противостоять как большой армии врагов, так и одиночным соперникам. Мы прочесываем их и заделываем дыры. Опять же, мы делаем это с оглядкой на изначальный набор умений и создаем способности, характерные именно для этого класса.

И следующая волна – исправление проблем. В качестве хорошего примера опять пойдет монах. Некоторое время он совсем не был похож на монаха. И мы много раз делали, так сказать, «работу над ошибками», чтобы дать ему больше умений, связанных с боевыми искусствами. Мы дали ему способность сильно бить ногой, чтобы игроки могли менять свои атаки. И эта волна, я называю ее третьей волной, но на самом деле она и третья, и четвертая, и пятая, и шестая…

 Просто шлифуете.

Да, просто шлифуем, пока класс не приобретает законченный вид.

Ага. А когда вы даете монаху новую способность, на первом месте стоит техническая часть, а уже за ней идут визуальные особенности?

Я бы сказал, что на первом месте стоит «чувство класса». То есть насколько эта новая способность будет соответствовать образу класса. Я снова приведу монаха в качестве примера, потому что мы как раз добавляем ему новую способность… хотя это безумие какое-то, ведь мы уже вроде как прекратили это делать.

Вы можете рассказать об этой способности?

Да, она еще не доделана, так что я не знаю на что она в итоге будет похожа.

 Без проблем.

Собственно говоря, мы думали о том, что [монаху] нужна бомба. На всякий случай ему нужна способность эффективно противостоять большому количеству врагов. У нас была способность под названием «Круг гнева» (похожая на «Святую Нову» в World of Warcraft), которая одновременно и наносила урон и лечила, но мы посчитали, что это не подходящее для Diablo умение, поэтому оставили в ней только лечение. А гнев убрали. Но потом выяснилось, что гнева все-таки не хватает.

И мы решили просто разделить их. Так что будет два разных умения, но у нас есть еще идеи по поводу того, какое применение им еще можно найти, помимо противостояния армии врагов.

Известно ли сколько времени займет прохождение одной кампании, если бы вы играли сами на средней скорости?

Сложно ответить на этот вопрос, потому что, к примеру, многие люди, которые играли в бета-версию, скажут, что на ее прохождение нужно 30 минут. Но когда я смотрю, как новые игроки начинают в нее играть, то вижу, что им требуется два-три часа, да и все равно время может варьироваться в зависимости от того, насколько игрок склонен к перфекционизму. Я думаю, что игра будет приблизительно такого же размера как и Diablo II. Хотя есть различия. Я бы сказал, что второй акт больше, чем в Diablo II, а третий – немного меньше.

 Похоже, что Diablo III разрабатывали с мыслью о том, что его можно будет проходить снова и снова. Была ли эта идея одним из краеугольных камней дизайна игры?

Да, конечно же. Мы действительно называем их краеугольными камнями.

 Да!

Краеугольные камни Diablo III. Их семь и одним из них является возможность пройти игру заново. И ее мы разрабатывали более упорно, чем случайности, поскольку случайности являются инструментом, а вот возможность переиграть – это главное.

Мы использовали множество различных систем для того, чтобы игру можно было проходить снова и снова: различные уровни сложности, случайные локации, случайное распределение монстров и приключений. Правда, мы больше не называем их «приключениями». Я – последний, кто еще это делает. События. В мире происходят случайные события, так что когда вы идете через какую либо локацию, то по всей вероятности увидите какой-либо событие, которое еще не видели.

 И напоследок. Чарльз Оньетт из ПК-команды IGN с любовью назвал Diablo III лучшим игорным автоматом в мире. Согласитесь ли вы с этим утверждением?

Я на это надеюсь.

Спасибо за интервью!

Поделиться

Обсудить