Обзор DmC: Devil May Cry

Новости игр, Обзоры игр | |

Есть экстремальные крайности, а есть DmC. Перезапуск Devil May Cry способен заставить вас уставиться в экран с открытым от изумления ртом, до скрипа терзая геймпад, и он же способен вгонять вас в скуку, а в иные моменты и вовсе разочаровывать. Когда DmC набирает обороты, она просто поразительна, а когда действие замедляется, она едва дотягивает до середнячка. Это игра на 10 из 10, которую то и дело заносит из стороны в сторону.

Новый образ Данте – смесь бескомпромиссности, убийственной красоты и высокомерия, выраженного в каждой его неподвижной позе. И он становится ещё более неотразимым, когда начинает двигаться, превращаясь в безудержный сгусток энергии. Каждая дуга, что выписывает в воздухе клинок Данте, сочится его напыщенной самоуверенностью – доходит до того, что порой он даже слегка теряет равновесие. Но лишь на мгновение. Анимация в игре шикарна, и Данте не устаёт это демонстрировать. Сотни его всевозможных движений плавно соединяются в самых невероятных последовательностях. Прибавить к этому горделивую осанку и дерзкую речь – и вряд ли найдётся много примеров столь же удачно «заново рождённых» классических персонажей.

Боевая система, насчёт которой многие беспокоились, оказалась главным козырем DmC. То, что разработкой занимались Ninja Theory, само по себе подразумевало, что схватки будут эффектными и динамичными, но что меня действительно впечатлило, так это набор приёмов Данте и их полезность в бою.

Прямиком из Devil May Cry 4 в игру перекочевали цепи, которые можно использовать как для того, чтобы притягиваться к противникам, так и для того, чтобы притягивать их самих, что обеспечивает невероятную манёвренность в сражениях. Эти действия в скором времени осуществляются практически на автопилоте, позволяя быстро расправляться с врагами. Вы можете забрасывать себя в толпу демонов и крутиться вихрем, разрубая их косой, что наносит всё больше урона с каждым ударом – или сбрасывать на землю настырных летающих тварей и превращать их в фарш, прежде чем они снова взлетят.

Обзор dmc

На вступительном уровне больше интересных элементов окружения, чем на любом другом – например, аттракцион типа «Орбита», который крошит подбрасываемых к нему монстров. Название достижения, которое вы получаете за 10 таких убийств, вызовет довольную ухмылку у любого фаната.

Боёвка раскрывается во всей красе постепенно, по мере того, как Данте открывает новое оружие. Вы получите весь арсенал, пройдя игру примерно на две трети, но для его полного апгрейда понадобится несколько прохождений. Оружие может быть ангельского (синее) и демонического (красное) типа и задействуется, соответственно, правым и левым триггерами.

Ангельские виды оружия – это коса и пара здоровенных сюрикенов – и то, и другое используется для поражения сразу нескольких противников. Коса неистово крутится вокруг Данте, словно пропеллер, а сюрикены одновременно собирают врагов в кучу и шинкуют их в клочья. Демоническое оружие, напротив, рассчитано на нанесение огромного урона по одной цели: массивный топор, пробивающий броню, и внушительные огненные кулаки, которые можно заряжать для мощнейших ударов (они особенно полезны против крупных врагов – не говоря уже про старый добрый «dragon punch»).

Классический меч Данте, Мятежник, являет собой нечто среднее между этими двумя типами. Это оружие высшей степени полезности, которое никогда не перестанет радовать нас чем-то новым. Чего только стоит то, как Данте с ним обращается – иногда он немного не рассчитывает свои силы, и по инерции его заносит вслед за мечом. Привязанные к триггерам ангельские и демонические игрушки вместе с Мятежником обеспечивают мгновенный доступ к трём разным видам оружия, не считая пистолетов. В дальнейшем их, конечно, наберётся больше трёх, и, чтобы попробовать другой стиль игры, между ними придётся переключаться стрелками, что будет уже не так быстро, но всё равно любое оружие будет доступно без необходимости ставить игру на паузу.

уровни на координацию

Участки с прыжками и прочей акробатикой всегда радуют визуально, коротенькие видеовставки и облёты камеры представляют нашего героя во всём его геройстве – но всё это не помогает скрыть факт того, что действие тут сильно замедляется.

Учитывая количество разнообразных возможностей, это немалое достижение, крайне важное для непрерывности геймплея DmC. Всё завязано на Мятежнике, который можно использовать почти в любой ситуации – группы противников вырезаются широкими взмахами, а одиночки уничтожаются чуть ли не бесконечными комбо. Но что действительно захватывающе, так это переключать оружие прямо в бою, резко изменяя темп схватки. Ангельский тип позволяет сокрушать демонов шквальными атаками, и при желании вести бой прямо в воздухе, не спускаясь на землю. С демоническим оружием, наоборот, всё происходящее замедляется ради убийственных точечных ударов.

Армия демонов, противостоящая Данте, являет собой причудливое сборище, явно черпающее вдохновение в механических манекенах из оригинала, но с добавлением футуристичных штрихов, вроде раскладных лезвий, переливающихся туловищ и завораживающего жужжания бензопил. Кто-то может пожаловаться на предсказуемость их атак, перед которыми они заметно свирепеют и, вдобавок, начинают светиться, но, тем не менее, по мне попадали довольно часто.

А вот, что и правда не особо радует, так это система цветового разделения. Через определённое время в игре появляются синие и красные демоны, убить которых можно только оружием соответствующего цвета. Если Данте бьёт их чем-то другим, то просто отскакивает, раскрываясь для ответных атак. Непонятно, зачем было делать такую вариативную боевую систему и затем заставлять игроков действовать в строго определённой манере. Эта заскриптованность проявляется и в боях с крупными «обычными» противниками, у которых есть очевидные слабые места, и драться с ними приходится, используя практически одну и ту же стратегию. Не сказать, конечно, что с ними не возникает проблем, но каждая новая битва всегда напоминает предыдущую.

Режим Devil Trigger

Режим Devil Trigger – завершающий штрих к разнообразию боевых возможностей Данте – позволяет подбрасывать врагов в воздух, где можно вдоволь развлекаться с ними, зарабатывая мега-бонусы. Впрочем у него есть и более практичное применение –восстановление здоровья.

Визуальное оформление уровней демонстрирует творческий размах, которым редкие игры сумеют похвастаться – работы Маурица Эшера смешиваются с Зелёным Сойлентом и пропускаются через Bayonetta. Всё настолько красиво и неординарно, что во время промежутков между драками постоянно вертишь камеру туда-сюда. И это не один из примеров застывшего великолепия: на уровнях DmC всё постоянно смещается и искажается, и они могут деформироваться до неузнаваемости по ходу вашего прогресса, а ближе к концу игры нас ждёт блестящая идея с чертежами. Наиболее интересные сеттинги применяются на платформерных участках, что и спасает их от невозможной скуки.

Играм подобного жанра необходимо иногда сбрасывать темп, позволяя игроку немного отдохнуть от бесконечного молотилова. В такие моменты Данте ждёт неспешная беготня, прыжки и использование цепей. Не то, чтобы это так уж плохо, вовсе нет – просто не очень интересно. Не важно, сколькими способами Данте умеет перемещаться в пространстве – он всё-таки не Марио, и, в отличие от сражений, управлять им в воздухе не так просто – то и дело норовит улететь слишком далеко, или сорваться вниз после неудачного прыжка. На поздних этапах нам преподносят всё более необычное окружение, например, участок, где Данте защищает летящую машину, расшвыривая в стороны препятствия в замедленном действии, но и там всё сводится к «зацепиться тут, уцепиться там» – а играется это так же интересно, как и звучит.

Что разочаровывает ещё сильнее, так это битвы с главными негодяями – особенно после последней части Devil May Cry. Хотя тут есть и неплохие визуальные идеи – в частности, ведущий Raptor News и матерящаяся суккубша – но сами схватки одинаково сильно расстраивают. Возможно, из-за чересчур явных намёков на слабые места. Вся хитрость для победы над любым боссом – либо швырять цепь туда, где что-то светится красным, либо просто бить туда, где что-то светится красным.

Для Devil May Cry это большой минус, но есть и кое-что похуже – концовка игры. Это катастрофа – и, к сожалению, я выражаюсь фигурально. Традицией серии были битвы со всеми предыдущими боссами, но здесь от этого решили отказаться в пользу ещё одного платформерного забега, нескольких второстепенных боёв и рудиментарного паззла. Бои с финальным боссом бьют по репутации серии ещё сильнее. Первый – по сути повторение предыдущей схватки, с разницей в том, что в этот раз всё гораздо проще. Второй бой пять раз прерывается на никому не нужную болтовню, впустую разбазаривая идеальную атмосферу перед кульминацией, что, опять же, не таит в себе никаких тактических изысков. Концовка DmC оказалась просто пшиком, хотя должна была стать площадкой для демонстрации боевых навыков Данте во всём их великолепном разнообразии.

нельзя переназначить управление отдельными движениями

Лично я ещё могу придраться к тому, что нельзя переназначить управление отдельными движениями. Например, простое уклонение закреплено за RB и LB, но с открытием ангельского и демонического уклонения, оно уже ни к чему. Тем не менее, для новых движений я каждый раз вынужден дважды нажимать на кнопку.

К счастью, у игры ещё остались козыри в рукаве. После первого прохождения открывается сложность «Son of Sparda», где враги будут сильнее, изучат новые приёмы, и их станет больше, кроме того, вы уже не будете готовы к тому, кого именно придётся встретить в каждом новом бою. Сложность «Nephilim» (hard) лично мне не показалась трудной, но здесь действительно приходится стараться: подбирать время для мощных групповых атак, максимизировать цепочки комбо, грамотно выбирать ключевые цели и мгновенно расправляться с ними. Именно тут DmC проворачивает ключик, и сбрасывает с вас тяжёлые оковы.

Следующая сложность – небезызвестная Dante Must Die. При переходе к ней разница будет не так заметна, как в прошлый раз, но враги станут агрессивней, а значит, придётся чаще умирать, а их очередная перетасовка даёт куда больший стимул для повторного прохождения, чем простое повышение сложности. Далее открывается режим «Heaven and Hell», в котором Данте и все его враги умирают с одного удара – а после него открывается ещё и «Hell and Hell», где с одного удара умирает только сам Данте. Этот режим я не открывал, но очевидно, что потребность в нём испытают разве что настоящие экстрасенсы.

Битвы, что предлагают нам на высоких уровнях сложности, просто грандиозны. Демонов много, и они вынуждают Данте постоянно двигаться и контролировать их передвижение. Стоит только войти в этот новый ритм, как он будет с лёгкостью прорубать себе путь через плотные вражеские ряды, останавливаясь только ради пары эффектных уклонений, парировать несколько атак (потому что он чертовски крут!) и в итоге ставить точку с сражении одним сокрушительным ударом. Как бы вы ни называли это ощущение постоянной сосредоточенности, которое дарят нам лучшие игры этого жанра – лишь только оно начинает проходить, DmC возвращает его – и это, не считая всего остального.

Ninja Theory успешно справилась с преображением классической серии, и скажу даже больше – DmC и сама едва не дотягивает до классики. Не стоит зацикливаться на недостатках игры, потому что её достоинства по-настоящему велики. Capcom, бесспорно, выбрала достойных разработчиков. Ninja Theory угадали с главным героем и с боевой системой – а это наиболее важные составляющие – и очевидно, что DmC сделана с любовью, она стала данью уважения традициям и началом нового, собственного пути.

Что касается Данте, то внутри, под своей внешностью и манерами, он ничуть не изменился. Этот парень может выглядеть иначе, но он всё ещё остаётся олицетворением хардкора.

DmC: Devil May Cry
DmC: Devil May Cry
Дата выхода:
15 января 2013
Издатель:
Capcom
Разработчик:
Ninja Theory
Жанры:
Action / Adventure
Платформы:
PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One
В рейтинге игр:
449 место
Оценка редакции:
76 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Да

Поделиться

Обсудить