WAR (по-прежнему) всюду

Культ | |

war group

Поскольку Warhammer: Age of Reckoning была закрыта, бывший разработчик Джош Дрешер (Josh Drescher) написал о том, что WAR по-прежнему всюду, так как многие из тех, кто создавал игру, занялись работой над другими крупными MMO, а также о том, сколь многие MMO взяли на вооружение идеи из Warhammer.

Одним из самых главных маркетинговых приемов, которым мы пользовались во время разработки Warhammer Online: Age of Reckoning, был слоган WAR is Everywhere («Война всюду»). Это должно было показать, что суть игры будет – прежде всего – в постоянной, непрекращающейся PvP/RvR битве. Поначалу это было нужно лишь для того, чтобы провести черту между WAR и другими тайтлами, в которых PvP было второстепенным элементом, но покуда разработка продвигалась все дальше, это стало чем-то вроде всеохватывающего концепта. Ко времени запуска казалось, будто WAR – в смысле, сама игра – и вправду была повсюду.

Я не хочу впустую терять время, бередя старые раны или посмертно комментируя то, «что же случилось на самом деле». С момента запуска мы уже слышали много слухов, спекуляций и домыслов о кабинетных интригах, разработке и проект-менеджменте. Какие-то крохи из этого попали в самую точку, но большинство – ни на чем не обоснованная чепуха. Далеко не мне решать, будет ли когда-то рассказана «реальная история», но в то же время я бы хотел сказать вот что:

Мы гордимся и уверенны в игре, которую выпустили. Мы знали, что она обладала чудовищным потенциалом. Мы знали, что она была сделана на славу – над нею с любовью и заботой трудились тысячи разработчиков. Мы знали, что эти разработчики потратили ГОДЫ своей жизни, отдали игре все, чтобы она была повсюду. Чтобы ею наслаждались по всему миру.

Через несколько часов Warhammer Online: Age of Reckoning уйдет оффлайн навсегда

Это печально по целому ряду причин, и дело не только в том, что WAR – результат усердного труда тысяч разработчиков, который попросту исчезнет, не оставляя ни малейшего шанса на то, чтобы вернуться к нему снова. Такова суровая реальность разработки MMORPG. Вы не можете просто загрузить свою старую работу и показать ее своим детям.

Но это не отменяет того факта, что – сейчас еще больше, чем когда-либо прежде – WAR всюду.

WAR была выпущена чуть больше пяти лет назад, а разработка началась за пару лет до этого. Очень долгое время это была огромная часть жизни множества людей. Но для многих из нас прямое участие в создании игры закончилось несколько лет назад. Момент ухода в онлайн застанет лишь небольшая горстка людей, которые по-прежнему работают в Mythic и занимаются WAR. Подавляющее большинство разработчиков ушли. Некоторые вообще покинули индустрию. Большинство ушли в новые студии, команды и проекты. Но каждый из них забрал с собой – в свой мир – частичку WAR.

Если взглянуть на индустрию, на любой мало-мальски серьезный MMO-проект, который разрабатывается на западном рынке, вы обязательно найдете там WAR. Например, есть игры, которые «мягко позаимствовали» идеи и концепты, которые впервые появились именно в WAR. Впрочем, гораздо чаще это будут люди. Вам будет сложно найти крупную MMO-команду, в руководстве которой не было бы человека, начавшего свою геймдевелоперскую карьеру в качестве разработчика WAR. В некоторых случаях целые дружины из команды WAR просто разворачивали лавочку в новом проекте. Старая семья, новый дом.

И это не просто какая-то случайность. Когда проект сверхъестественным образом пополняется людьми, которые уже являются Лучшими в Своем Деле – это явно не наш случай. WAR помогла СДЕЛАТЬ их такими. Игра дала людям возможность учиться, бороться и расти. Это странно, но я подозреваю, что – если б WAR заимела стремительный успех – многие из этих людей не стали бы лидерами индустрии, коими они являются сейчас. Трудно становиться сильнее в комфортной обстановке. Еще сложнее расти, если вы никогда не покидали гнезда.

Когда эти люди ушли из Mythic – неважно почему – многие поняли, что индустрия уважает их опыт, их талант и результаты их упорного труда. Но важнее всего то, что индустрия ХОТЕЛА их опыт, талант и результаты упорного труда. Для новых проектов.

Лично мне WAR дала потрясающие возможности, за которые я буду благодарен по гроб жизни. Она позволила мне сделать кучу всяких глупостей, попутешествовать по миру (всегда в эконом-классе, но все равно здорово!) и встретить множество потрясающих людей – из числа команды, из числа тех, кто работает в индустрии, и конечно среди орд наших фанатов. Но, возможно, самое важное заключается в том, что она научила меня вещам, которыми я пользуюсь по сей день. Мудрость, с таким трудом доставшаяся в траншеях ВОЙНЫ [WAR], помогла мне стать еще более зрелым дизайнером, продюсером и руководителем.

Как я уже сказал, через несколько часов WAR уйдет оффлайн навсегда. Но люди, которые создали ее, унесут выученные ими уроки в бесчисленное множество проектов, которые создаются сейчас и будут создаваться в будущем. В следующий раз, когда вы залогинитесь в новой MMORPG, в поиске знакомых имен пробежитесь по титрам и (неминуемо) найдете их, то можете улыбнуться и подумать «WAR тоже здесь».

В качестве последней ноты я бы хотел сказать о людях, чей «пост-военный» опыт был не таким уж радужным. Я не хочу умалчивать о цене реального человека, работавшего над проектом, которому не удалось стать блокбастером, поскольку это – неотъемлемая часть истории. Я понимаю, что не каждый смог прийти к чему-то новому и лучшему, по крайней мере, не в этой индустрии. Многие люди решили попросту больше не мучать свои семьи «образом жизни» игрового разработчика. Парни, обращаясь к вам, я хочу сказать, что понимаю вас и желаю вам всего самого лучшего. Но, кроме того, многие люди покинули команду, но так и не смогли найти нового пристанища в индустрии. Для меня это трагическая растрата опыта, таланта и потенциала. Я надеюсь, что каждый, кто работал над WAR, знает, что – за все те ушибы и ссадины, что мы вынесли после запуска – его работа высоко ценится во всей индустрии.

MMO, которые умерли в 2013 году

Warhammer не единственные закрывшиеся MMO в этом году. Есть и другие проекты, которые напомнили нам о сложности создания и поддержания жизни компьютерных игр. Любая MMO фундаментом которой является большая и стабильная база пользователей, обречена на гибель – вопрос лишь в том, когда это случится. Проживет ли она десять лет (как Toontown Omline от Disney) или умрет в бете (как Mummy Omline)? Ниже список MMO, которые не сумели пройти рубеж 2013/2014. Среди их числа:

  • Warhammer 40,000: Dark Millennium — Не дожила до запуска
  • Warhammer Online: Wrath of Heroes — Не дожила до запуска
  • Warhammer Online: Age of Reckoning — 18 сентября 2008 – 18 декабря 2013
  • Dungeon Fighter Online (North America) — 9 Июня 2010 – 13 июня 2013
  • Toontown Online — 2 июня 2003 – 19 сентября 2013
  • Grimlands — Не дожила до запуска
  • Mythos Global — 2 февраля 2012 – 22 января 2014
  • District 187: Sin Streets — 20 ноября 2012 – 3 октября 2013
  • The Mummy Online — умерла на стадии бета-теста в октябре 2013
  • Universal Monsters Online — умерла на стадии бета-теста в октябре 2013
  • Magic: The Gathering Tactics — 24 января 2011 – 28 марта 2014
  • Nadirim — 7 ноября 2011 – 30 июня 2013
  • Pirates of the Caribbean Online — 31 октября 2007 – 19 сентября 2013
  • Bullet Run — 31 июля 2012 – 8 марта 2013
  • Command & Conquer (F2P онлайн) — Не дожила до запуска
  • Otherland — Не дожила до запуска

Поделиться

Обсудить