Ретроспектива Warhammer 40,000: Dawn of War

Культ | |

Что получится, если взять все лучшее из фантастических вселенных Лавкрафта и Толкиена, добавив при этом не свойственные им политические интриги, жестокость, расчлененку и предательства, а затем с пафосом на лице запихнуть все вышеперечисленное в суровый блендер вселенского масштаба? Этим вопросом много лет назад задался английский писатель-фантаст Майкл Муркок и стал основателем фэнтезийного сеттинга Warhammer: Fantasy Battles.

Изначально Майкл рассматривал созданный им мир только как место действия цикла книг, но, к счастью, темные боги Хаоса распорядились иначе, и чуть позже права на вселенную у Муркока выкупила британская компания Games Workshop.

У GW были свои собственные взгляды касательно будущего «Молота войны». Он приобрел дикую популярность почти сразу же после первого издания правил для настольной игры с одноименным названием. Народ ринулся дружно и стабильно сгребать с полок магазинов неказистые металлические фигурки бешеных орков, отважных имперских солдат и жадных до черепов хаоситов. Взрослые дядьки, старательно высунув языки, красили своих солдатиков, расставляли их между игрушечными замками и башенками и копошились вокруг игрового стола с кубиками и линейкой, на серьезных щах отыгрывая вымышленные кровопролитные сражения. Несложно догадаться, что Games Workshop получала от всего этого колоссальную прибыль, хотя новомодное увлечение тогда еще даже не успело просочиться за пределы Великобритании. Впрочем, это было только вопросом времени.

На волне всеобщего фанатизма парочка авантюристов-дизайнеров из все той же Games Workshop практически на коленке разработала и анонсировала новую книгу правил для своего сеттинга. Warhammer 40,000: Rogue Trader изначально не был той мрачной готичной вселенной, к которой мы все привыкли. Скорее наоборот, авторы пытались сделать пародию на всю научную фантастику того времени и высмеять зависимость некоторых людей  от настольных игр. Дизайнеры просто взяли за основу классический Fantasy Battles, состарили его на сорок тысяч лет, приодели солдат в модные синенькие доспехи и дали каждому по пиломечу, дабы отделять части тел еретиков и ксеносов было удобнее.

К всеобщему удивлению, «Вольный торговец» быстро переплюнул предшественника по популярности, вновь заставив взрослых дядек, только теперь уже по всему миру, транжирить деньги на игрушечных солдатиков. Тогда GW крепко схватились за вселенную своими аристократичными ручонками, не отпуская ее до сих пор. А система Fantasy Battles спустя всего лишь тридцать лет признания и успеха тихо погибла в нищете и забытьи. Стоит отметить, что в каком-то плане она уже успела возродиться и реабилитироваться, так и не добившись былого величия, но это уже другая история.

Основное назначение этого «небольшого» лирического отступления – донести до читателя, что Warhammer – огромный и многогранный мир, даже на поверхностное изучение которого можно затратить десятки, если не сотни часов. И так исторически сложилось, что именно Games Workshop распространяет свое влияние на огромное множество книг, рассказов, фанатских комиксов и игр по вселенной.

Ну, а теперь о самом главном. Безусловно, самый значимый вклад в игроизацию «Вархаммера» внесли канадцы из Relic Entertainment, которые до 2004 года переживали не лучшие времена. Кризису и безработице был положен конец, когда команду, аки кленовый лист, занесло в открытую форточку издательства THQ, обеспечившего студию долгожданной стабильностью, теплом, покоем, а заодно и работой. Первым плодом сотрудничества стала культовая стратегия Warhammer 40,000: Dawn of War.

Главной чертой, отличавшей «Рассвет войны» от других многообещающих RTS того времени, стало желание разработчиков показать более динамичные и локальные схватки между противоборствующими сторонами. Да, такие элементы, как строительство, сбор ресурсов и набор армии никуда не делись, но игроку уже не было выгодно водить своих солдат одним большим стадом. Обстоятельства вынуждали подстраиваться под различные ситуации, заранее продумывать отступления и делить свое войско на отряды в зависимости от выбранной тактики. Упор делался на индивидуальные способности и навыки каждого юнита, а игнорирование или необдуманное использование оных приводило к скоротечному поражению. Добавьте к этому красивые анимации добиваний и атмосферную графику – и получите успешную формулу стратегии года.

Во второй части Relic решили пойти еще дальше и углубились в динамику настолько, что выкинули механику сбора ресурсов из кампании, а строительство базы упразднили вовсе. Ходят слухи, что разработчики сделали это специально, мол, так и задумывалось с самого начала, но я отказываюсь верить в то, что у людей, продумавших весь баланс и сложность микроконтроля над юнитами для первой части, хватило ума обделить этим сиквел. Не иначе как проблемы с памятью. Зато в Dawn of War 2 появились разрушаемые объекты, пускай и не до конца ясно, зачем они в стратегии. Как говорится, «необъяснимо, но факт». А еще изрядно ограничили выбор армии: даже купив все существующие дополнения, число противоборствующих сторон удастся взрастить едва ли до пяти. Так что будем считать, что все без исключения тау и имперские комиссары страдают от плоскостопия.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3 многие восприняли в штыки еще на стадии анонса. Фанатам ужасно не понравилась, как бы странно это ни звучало, цветовая схема игры. Ярко красный, почти ядовитый, цвет резко входил в контраст с бледно-пепельным оттенком, что создавало в головах некоторых ценителей параллели с чем-то другим, далеким от «Вархаммера». Но основная проблема игры заключалась явно не в этом. Она заключалась в желании Relic Entertainment снова угодить всем и каждому.

Взять, например, одиночную кампанию. Она слишком растянута для обучения и слишком коротка и незамысловата для того, чтобы быть полноценной сюжетной линией, а при этом отчаянно пытается быть и тем и другим одновременно.  Да и сам сценарий представляет собой безыдейную пафосную ахинею, которая выветривается из головы в ту же минуту, когда бравый герой космодесанта подводит к концу свой длинный и наигранный монолог. Попросите любого прошедшего все семнадцать кругов ада миссий игры пересказать ее сюжет в подробностях. Вы не услышите ничего, кроме несуразных обрубков истории, по обещаниям разработчика, неразделимой и взаимосвязанной. Более того, попробуйте сами пройти Dawn of War 3, а потом себе же пересказать ее сюжет. Советую хотя бы единожды сделать то же самое самим Relic – отличная тренировка памяти, им пригодится.

Доблестный магистр космодесанта Габриель Ангелос, которого после событий предыдущих частей помогла откачать, видимо, только истинная вера в Императора, ослушивается приказа инквизитора и высаживается на планету, осажденную орками. За ним подтягиваются еще и эльдары (раса эльфоподобных гуманоидов), и представление окончательно слетает с катушек. Создается впечатление, что в кабинете сценариста сидел пятилетний ребенок, который за коробку «чупа-чупсов» согласился часок-другой поиграть в солдатиков, а заодно и набросать на основе этого завязку. Хотя первые три уровня еще дотягивают по качеству постановки до цирка шапито, где на сцену по очереди выводят загнанных зверей, знакомят их с публикой, а потом каждого до изнеможения эксплуатируют на манеже в надежде отбить хоть какой-то гонорар.

То же и в DoW 3. Персонажи зачем-то заключают меж собой бессмысленные союзы, расторгают их, сражаются то все вместе, то каждый по отдельности, то спасают, то убивают, и вся эта чехарда продолжается вплоть до финальных титров. Это должно было придать игре живости, ощущение нахождения в центре событий, но только нагнало уныние и острое желание пропускать все ролики с сюжетными вставками.

Не поймите неправильно, направлять огромную биомассу из орков и металлолома по клику мыши – здорово, но этого слишком мало, чтобы возникало желание клацать на ярлык Dawn of War 3 снова и снова. Печально осознавать, но больше ничего третья часть серии предложить не может.

И зачем же тогда переплачивать за «Вархаммер», когда есть более качественный и относительно дешевый StarCraft II, который предлагает то же, но быстрее, выше, сильнее как в плане сюжета, так и в плане механики? Хотя, если посмотреть повнимательнее, между Dawn of War и StarCraft все же обнаруживается болезненно-подозрительное сходство.

Вот, например, космодесант. Ну чем не терраны? И те и другие генетически модифицированы, носят тяжелую броню, стреляют из похожего оружия. Основное различие между ними заключается, пожалуй, только в идеологии и дисциплине. Все-таки защитники земли из StarCraft явно предпочитают строевой подготовке выкурить сигару-другую.

В DoW 3 десант являет собой достаточно простую в освоении, но надежную армию, подкупающую не хитроумными механиками, а универсальными боевыми единицами, одинаково хорошо выполняющими любые задачи на поле брани. Достойны упоминания и элитные подразделения. У «морячков» в их качестве выступает вышеупомянутый Габриель Ангелос, комбинированный отряд из десантников разных орденов и огромный имперский рыцарь – исполинский шагоход, оснащенный ракетами и пулеметами.

А как там насчет эльдар? Их поразительное сходство с протоссами не заметит разве что слепой. Обе расы намного превосходят оппонентов в развитости технологий, а в схватках с противником привыкли полагаться на маневренность, быстроту и точность ударов, но при этом не дружат с огнестрельным оружием. Это в точности описывает геймплей за эльдар. Их призрачный рыцарь явно меньше по массе огромной машины Империума, да и Всевидящая Маха тоже не дотягивает по внушительности объема до Ангелоса. Эти тощие эльфы играют опираясь на всякие навороченные штуковины и фактор внезапности, что отлично работает в умелых руках.

В этом их непохожесть на орков. Огромных зубастых «шреков» можно было бы сравнить с зергами, поскольку они тоже умеют генерировать подкрепления прямо на поле боя, однако раса из StarCraft делает это, похоже, чем-то вроде почкования, а зеленокожим рубакам для этого требуется металлолом. Они, пожалуй, самая сложная в освоении фракция, но оттого и наиболее интересная. На первый взгляд, орки не представляют собой ничего интересного. Весь смысл их жизни – война, навстречу которой каждый из них несется с полными первобытного гнева глазами, затуманенными азартом сражения. Но не нужно забывать, что каждый уважающий себя орк – изобретательный инженер, способный на коленке сварганить из чего угодно и «стрелялу», и «пулялу», и «кидалу». Короче, полный «Ваагх!»

Все вышеперечисленные прелести представленных в игре рас по-настоящему раскрываются только в режиме мультиплеера, и это при том, что кампания направлена на ознакомление с каждой из них и даже склонна в какой-то мере поощрять стремление игрока узнать получше тот или иной юнит. Но зачем это делать, если вся тактика их контроля заключается лишь в выделении их в белый квадратик? Да и ничего другого этот ужасный интерфейс нам не оставляет: его делали явно с оглядкой на анатомические особенности строения глаза хамелеона. Для развития у игрока косоглазия Relic заботливо раскидали все важные параметры по разным углам экрана и сделали шрифт до рези в глазах мелким. Словом, все наши мечты о нормальном управлении со свистом пролетели мимо офиса разработчиков. Снова.

Карты в Dawn of War 3 достаточно разнообразны, за что им можно простить излишнюю «плоскость». Смешивать внутренности противника придется и с песком, и с асфальтом, и с высокотехнологичным нанопаркетом на кораблях эльдар, и еще много с чем. Но главный их недостаток кроется, опять же, в кривом управлении. Дело в том, что камера намертво прикручена к одной позиции, а значит вращать ее как душа пожелает строго-настрого воспрещается. Как правило, это не создает больших неудобств, но когда захочется рассмотреть свои войска поближе, придется принять тщетность бытия и бежать за очками. Поблагодарим же Всеотца за подаренную нам снисходительную возможность управлять камерой хотя бы в одной единственной плоскости.

С кастомизацией персонажей тоже все не так однозначно. По иронии судьбы, к единственной составляющей игры, от которой долго ждали перемен и долгожданной свободы действий, Relic не притрагивались со времен оригинальной Dawn of War. В итоге имеем качественный, проверенный временем редактор армий, с помощью которого не получится сделать ровным счетом ничего, кроме как перекрасить своих солдат из нетрадиционно-голубого в мужественный розовый. Лучшего решения для тех, кто был недоволен цветовой схемой, придумать невозможно. Так или иначе, хорошо, что канадские игроделы не додумались до кейсов со скинами для болтеров и ограничились набором обликов за предзаказ и прохождение сюжетных заданий.

Всепожирающее, заразное оказуаливание, как показывает опыт, совсем не годится настолько брутальной вселенной. Warhammer 40,000: Dawn of War 3, с ее замашками то ли на MOBA-игры, то ли на настольный варгейм, можно порекомендовать разве что новичкам, которые только-только знакомятся с «Вархаммером» через игры, ну или самым преданным фанатам вселенной, готовым с удовольствием и непритворным увлечением изучить любой, даже откровенно проходной продукт под торговой маркой Games Workshop. Именно таким, к всеобщему разочарованию, и является детище студии Relic Entertainment. А на большее рассчитывать он никак не позволяет.

В каком-то плане судьба DoW 3 вызывает стойкие ассоциации с жизнью ребенка, которому посчастливилось родиться в семье нобелевских лауреатов, и от которого все вокруг требуют великих научных достижений под стать родителям. Не будь у этой игры столь громкого названия, ею, быть может, даже восхищались, гордились, покупали, ставили другим, менее интересным проектам в пример. Но пожинать лавры выпала честь лишь старшим братьям – первым двум частям серии.

Именно их напоследок мы и советуем пройти, дабы, превозмогая, укрепить веру в Бога-Императора и очистить свою душу от пагубного воздействия той ереси, что несет в себе триквел. Помните: инквизиция ближе, чем вы думаете.

Поделиться

Обсудить