Оригинальный дизайн-питч Diablo

Разработка игр | |

На днях гейм-дизайнер Дэвид Бревик (David Brevik) опубликовал оригинальную презентацию Diablo, которую Condor, Inc. (впоследствии ставшая Blizzard North) использовала для представления игры потенциальным издателям.

Сославшись на документ в своём постмортеме Diablo на GDC, Бревик пообещал выложить его в сеть, и с ним стоит ознакомиться хотя бы ради того, чтобы понять, какой задумывалась одна из основополагающих action-RPG 90-х.

Например, в документе Diablo описывается как пошаговая игра со случайно сгенерированными подземельями – Бревик как раз упоминал это в постмортеме и говорил, что вдохновением для него во многом служили Nethack и Rogue.

Он также рассказал, как игра в итоге избавилась от пошаговой системы: представители издателя (и в конечном итоге владельцы студии) Blizzard Entertainment вежливо настаивали, что «в реальном времени будет лучше».

Ниже представлен перевод полного текста документа.

condor diablo pitch

Нижеследующий текст представляет собой идею ролевой игры для PC-совместимых компьютеров от Condor, Inc. Привычные фэнтезийные элементы в игре Diablo собраны в уникальную структуру, разработанную для максимальной реиграбельности, расширяемости и гибкости. Diablo заполняет пустующую нишу на рынке компьютерных игр. Современные игры заменяют геймплей мультимедийными выкрутасами и стремятся к излишней масштабности и комплексности. Мы же хотим расшевелить аудиторию, которой по нраву жанр hack and slash и приятный геймплей. Упор будет сделан на исследование окружения, конфликт и развитие персонажа, который отправляется в мрачное приключение во имя справедливости. Мы надеемся производить и отдельную игру, и диски с дополнениями. Этот первоначальный документ будет дополняться и изменяться после начала разработки.

Гейм-дизайн

Общее описание

Diablo – это ролевая игра, в которой игрок создаёт одного персонажа и ведёт его по подземелью в попытке найти и уничтожить «Дьябло», самого дьявола. Всё действие происходит в изометрической перспективе 3/4 с ромбовидными «квадратными» клетками (как на рисунке).

isometric

Игра использует пошаговую систему. С помощью мыши игрок перемещает персонажа, исследует коридоры и комнаты и участвует в боях. Пока персонаж спускается всё глубже в подземелье, на его пути встают враждебные монстры и ловушки. В его миссии ему помогают различные виды оружия и магические предметы.

При создании персонажа игроку будет доступен выбор из нескольких рас и классов. Персонаж будет развиваться, побеждая монстров и спускаясь вглубь подземелья, он будет получать новые навыки, улучшать боевые и магические способности и пользоваться более эффективным снаряжением.

Вылазки в подземелье будут чередоваться с возвращением в город на поверхности. В городе будет находиться магазин, где можно отремонтировать предметы, приобрести стандартное снаряжение, а также продать всё ненужное. Больные и раненые персонажи смогут исцеляться в храме. Также может быть доступен тренировочный лагерь и другие сооружения.

В основе Diablo лежат случайно сгенерированные подземелья. При входе на новый этаж с помощью нашей системы Dynamic Random Level Generation (DRLG) создаётся случайное подземелье. Случайным образом располагаются комнаты, коридоры, ловушки, сокровища, монстры и лестницы, так что в каждом прохождении игрок увидит нечто новое. К случайным комнатам и коридорам будут присоединяться крупные «цельные» области, вроде лабиринта или склепа, которые всегда остаются нетронутыми. Такой подход облегчает внедрение в игру головоломок и ловушек и помогает добавлять тематические элементы. Нижние этажи постепенно начнут наполняться более сложными монстрами и опасностями. Миссия персонажа завершится, когда он победит Дьябло, обитающего глубоко в подземелье.

Для успеха Diablo наиболее важны расширяемость и реиграбельность. Случайная генерация подземелий позволит по-новой изучать местность и обеспечит уникальность сражений и приключений; каждое новое прохождение будет уникальным. Новые предметы, существа, ловушки, а также полноценные сценарии можно добавлять поверх базовой игры, внедряя напрямую в движок DRLG (подробнее о дополнениях будет написано в разделе «Маркетинг»). Такая расширяемость, опять же, ведёт к повышению реиграбельности.

Diablo будет поддерживать кооператив на 2 игроков и мультиплеер по локальной сети или через модем. На специальной «арене» игроки смогут схлестнуть своих персонажей друг с другом. В режиме на двоих заданное пользователем ограничение времени заставит игроков ходить быстрее; не успев определиться с действиями, они потеряют ход. Когда оба игрока выберут действие, игра продолжится вне зависимости от ограничения времени. Возможность играть против друзей повысит привлекательность дополнений, поскольку игроки захотят заполучить преимущество.

Сеттинг и сюжет

Игровой мир Diablo представляет собой фантастическое средневековье, где вооружённые мечом-и-магией герои сражаются с силами тьмы. Жизнь главного персонажа переворачивается с ног на голову, когда злые налётчики убивают его семью и разрушают дом. Всё, что у него осталось – это жажда мести, так что персонаж отправляется по следам налётчиков в склеп, а затем в подземный лабиринт. Сжав в кулаке свою волю и первое оружие, он яростно устремляется вглубь.

Атмосфера Diablo выполнена в зловещих, мрачных тонах. Первые уровни расположены в заброшенной готической церкви. Мраморный мавзолей сменяется склепами и катакомбами, всё более тусклыми и тёмными. Глубже природные пещеры переходят в демонические чертоги и наконец в роскошные палаты Дьябло.

Существа, с которыми столкнётся игрок, также соответствуют пугающей стилистике. Нежить преобладает в виде зомби, скелетов, призраков и им подобных. Нижние уровни населяют младшие демоны и порождения хаоса. Горстка «настоящих» существ, вроде змей и пауков, внесёт немного разнообразия.

Магические предметы будут отражать демоническую/религиозную тему. К примеру, «Плащ Мефистофеля» позволит ненадолго контролировать низших существ, а «Святая Булава» может быть удобным средством против надоедливых скелетов.

Открытая концовка обеспечит свободный выбор тематики для будущих продолжений, где можно будет исследовать и покорять мир живых грибов или пещеры гоблинов. Чтобы попасть в эти новые миры игроку останется приобрести только диск с дополнением.

Игровой процесс

Примерная игровая сессия содержит следующее:

После запуска игры начинается кинематографическая заставка, переходящая в главное меню. Здесь доступны три пункта: Новый персонаж, Загрузить персонажа и Настройки. Первый позволяет настроить персонажа под себя и начать игру с нуля, во втором можно выбрать уже существующего и продолжить игру или выбрать заготовку персонажа для «быстрого старта». Третий пункт позволяет настроить звук и параметры игры.

При создании персонажа первым выбором является раса. Мы планируем сделать пять или шесть человеческих рас (люди холмов, люди лесов и т.п.) со своими достоинствами и недостатками. Далее игрок определяется с желаемым классом; он может выбрать воина, волшебника или вора, или, возможно, их подклассы. Все классы смогут пользоваться большинством видов оружия и несколькими заклинаниями, но у каждого будут особенные преимущества. Воины получат дополнительные атаки, воры будут двигаться быстрее и незаметнее, а у волшебников будет широкий выбор заклинаний и пользоваться ими они будут эффективнее. Когда игрок сделает выбор, игра покажет базовые значения характеристик, представленных силой, магическим потенциалом, ловкостью и здоровьем, после чего игрок сможет распределить среди них некоторое количество очков по своему усмотрению. У волшебников будет выбор из приблизительно четырёх магических «школ». Кроме того будет общая школа, доступная всем классам. Персонаж получит немного золота и базовое снаряжение, после чего появится в городе, где и начнётся игра.

Если же игрок решит выбрать готового персонажа во втором пункте главного меню, вся процедура создания будет пропущена и он сразу попадёт в город.

Город представлен в нашем изометрическом виде, в нём есть главная дорога, площадь и с десяток зданий. Перемещать персонажа игрок будет с помощью курсора, управляемого мышью; для этого требуется навести курсор на желаемую клетку и нажать левую кнопку мыши. Персонаж пойдёт в указанную клетку кратчайшим путём. Если в клетке находится предмет или существо, персонаж остановится рядом. Когда персонаж уже стоит рядом с такой клеткой, нажатие на неё приведёт к соответствующему взаимодействию (торговле, сражению, открытию сундука и т.д.). Нажатием на правую кнопку мыши в указанную клетку колдуется приготовленное заклинание. Клавиши со стрелками прокручивают карту без движения персонажа. Перемещаясь по городу, игрок может посещать разные магазины в поисках снаряжения получше, храм для исцеления и свой дом для отдыха и хранения золота и предметов.

Всё веселье начинается, когда игрок заводит персонажа в заброшенный храм (первый этаж подземелья). В этот момент компьютер генерирует карту первого этажа.

Игрок видит только ту часть подземелья, которую видит персонаж, в зависимости от освещения, линии обзора и магических факторов. Области, где нет источников освещения, скрыты в темноте. Магическая «тьма» перекрывает источники освещения. С помощью инфразрения в тёмных областях можно распознавать источники тепла (показываются в виде красных силуэтов на расстоянии). По ходу движения игрока в подземелье открываются новые секции. Если игрок нажмёт на удалённую клетку, и на пути к ней персонаж встретит существо, он остановится и будет ждать следующего приказа.

Игра работает на пошаговой системе: сначала ходит игрок, потом его противник(и). Каждый персонаж и монстр обладает определённым запасом очков действий, определяющим, какие действия доступны на текущем ходу. Для примера: воин поворачивает за угол и видит скелета в восьми клетках от себя. Игрок проходит две клетки вперёд, сокращая дистанию. Вместе с этим скелет тоже проходит две клетки вперёд, при этом игрок замечает второго скелета. Игрок идёт осторожнее и передвигается на одну клетку вперёд. Первый скелет тоже проходит одну клетку, а второй выпускает стрелу, попадая в воина. Затем игрок подходит ещё на клетку, как и скелет, так что теперь они стоят вплотную. Второй скелет выпускает стрелу и промахивается. Теперь воин и первый скелет обмениваются ударами, а второй скелет продолжает стрелять. Решая, что персонаж не выдержит урона, игрок отступает на шесть клеток. Первый скелет преследует его на расстоянии одной клетки. Лучник стреляет каждый ход, пока игрок не скроется за углом.

town temple

Если воину удастся сбежать, он сможет исследовать подземелье дальше в поисках лестницы, ведущей на следующий этаж, где сгенерируется новая карта. Если одна из стрел убьёт персонажа, он будет удалён с жёсткого диска и игроку придётся начинать игру с нуля.

Маркетинг

Несмотря на элементы, привычные для жанра ролевых игр, уникальная структура Diablo располагает к особой маркетинговой стратегии, ведущей к стабильным долгосрочным продажам.

На самом деле, здесь сразу два продукта: отдельно идущая Diablo и дополнения к ней. Каждое дополнение представлено в виде одного диска и, возможно, информационного вкладыша в небольшой упаковке. Диск содержит новые игровые элементы, устанавливаемые поверх основной игры. Среди таких элементов будут новые магические предметы, монстры, ловушки и графика окружения. Все диски будут совершенно разными (или, может быть, 16 или 32 комбинации) и включать в себя 16 элементов различной степени редкости. Примерный диск может содержать: один редкий меч, три необычных магических предмета, восемь обычных предметов, двух монстров, одну ловушку и один тип коридора.

Игрок покупает один-два диска, идёт домой и устанавливает их поверх игры. Новые элементы будут включены в случайный набор при генерации нового этажа. Возможно, персонаж получит один предмет прямо в инвентарь, чтобы игрок сразу насладился покупкой.

Мы полагаем, что цена таких дисков дожна быть в районе $4,95 и надеемся на их продажу на видном месте возле кассовых аппаратов. Игрок может со временем решиться на покупку нескольких дисков или же попытается собрать полную коллекцию. «Коллекционные» карточки с артами, олицетворяющие редкий предмет в наборе, могут этому поспособствовать.

Если Diablo и её дополнения будут успешными, возможен выпуск новых серий дополнений. У каждой серии может быть своя тематика, например, «Зловещие кошмары» или «Святые мстители».

У такой маркетинговой стратегии много преимуществ. Дополнения повысят реиграбельность и продлят жизненный срок продукта, при этом обеспечивая непрерывный дополнительный доход при минимальных вложениях. Стеллажи на видных местах помогут привлекать покупателей к полкам с самой Diablo. Коллекционная составляющая приведёт к росту продаж.

Нетрадиционный характер Diablo и её дополнений может быть уникальным в мире компьютерных игр, хотя это не говорит о полном отсутствии аналогичных прецедентов и существующих параллелей. Некоторые идеи для маркетинга Diablo мы почерпнули из Magic: the Gathering. Система дополнений работает у нас в качестве основной модели. Коллекционирование тоже перебралось оттуда. Оглушительный успех Magic свидетельствует о готовности игроков совершать небольшие покупки в дополнение к имеющейся игре, чтобы немного её оживить. В мире компьютерных игр у Diablo и её дополнений не будет реальных конкурентов. Magic продаётся возле касс в магазинах Electronics Boutique, и Diablo, благодаря своей компьютерной природе, отлично туда впишется.

Похожие примеры можно видеть в магазинах в лице условно-бесплатных программ и демо-версий. Успех расширений с озвучиванием, дополнений и сиквелов к ролевым играм ещё раз доказывает, что идея с дополнениями Diablo может стать успешной.

Разработка

Condor планирует потратить на разработку Diablo один год. Персонал будет состоять из одного дизайнера, одного старшего программиста и двух младших програмистов, двух арт-директоров/художников, одного иллюстратора/скульптора и трёх иллюстраторов/художников по пиксель-арту, а также человека, ответственного за музыку/звуковые эффекты.

Графики в Diablo будет много. Мы хотим, чтобы игра работала в режиме Super VGA (640×480 пикселей). Перспектива 3/4 требует восьми направлений движения, из которых три иногда могут быть перевёрнутыми. Каждый монстр будет умирать по-разному и потребует минимум 50 кадров анимации. Начать мы планируем примерно с 16 монстров. Главный персонаж потребует гораздо больше кадров для разных видов атак, заклинаний, открывания сундуков и т.д. Экипированное оружие, доспехи и одежда будут отображаться на спрайтах персонажа. Будет пять-шесть изначальных типов этажей, плюс поверхность с городом. Работа с графикой также включает кинематографическую заставку, титульный экран, экран создания персонажа и инвентарь.

Первой задачей программистов будет разработка простого, интуитивного интерфейса. Затем идёт общая оболочка, DRLG и звуковой драйвер – после их готовности должно оставаться минимум 4 месяца на поиск и исправление ошибок, и самое главное, настройку баланса.

Музыка будет включать вступительную тему и атмосферные композиции для геймплея. Звуковые эффекты будут охватывать звуки сражения, заклинаний, шагов и прочего.

Разработка будет идти по следующему графику:

development proc

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить