ProGamer

Дизайн уровней в многопользовательских играх


Рады вам представить практическое руководство по созданию уровней в командных многопользовательских шутерах. Красиво сверстано Бобом Россом, мы попытались сохранить часть оформления. Основано на работе Бена Бауэра «Ben’s small bible of realistic multiplayer level design» (2004).

Создание уровней в многопользовательских играх, содержание

Навигация:

терминология разработки игр и уровней

Возможные стратегии на уровне

Тактика, и мы её придерживаемся

Масштаб объектов в создании уровней

ориентирование игроков на карте, маркеры

Респавны на уровне

Симметричные и асимметричные уровни

Аркадные и реалистичные шутеры

Аркадные и реалистичные шутеры имеют немало общего в своей фундаментальной основе, но в результате предлагают игрокам совершенно разный опыт. Многие популярные шутеры перенимают некоторые приёмы из противоположного стиля для ускорения темпа или намеренного обращения излишнего внимания на определённые элементы геймплея. Давайте рассмотрим каждый из стилей подробнее, а также выясним, каким образом они могут успешно сочетаться.

аркада или реализм

Аркадные шутеры позволяют игроку почувствовать себя неудержимым героем боевика, как Рэмбо, сосредотачивая внимание на стратегии боя. Такой геймплей поощряет риск и исполнение эффектных трюков. Как правило, пули наносят игроку меньше урона, наказание за смерть не сильно суровое, а способности и скорость завышены. В Halo игроки очень быстро бегают, высоко прыгают, игнорируют выстрелы благодаря восстанавливаемому щиту и пользуются всяческими модификаторами движения, вроде запуска в полёт из пушки, порталов и подъёмников. Таким образом они могут быстро врываться в бой и менять тактику в самый разгар сражения, отступая или заходя с фланга. Большее значение имеют решения, принятые во время боя, а не до него. Темп игры здесь гораздо быстрее, чем в реалистичных шутерах, поэтому аркадность обычно ассоциируется с казуальностью. Вследствие высокой скорости и нечеловеческих возможностей, перепады высоты здесь гораздо значительнее, и для мастерского передвижения по карте требуется немалый опыт.

карта halo

В Halo есть места, где расстояние между платформами очень велико, преодолевать его можно с помощью подъёмников, запускающих вас на десятки метров вверх. В Team Fortress 2 во многие места можно попасть только при помощи рокетджампа или двойного прыжка, что позволяет определённым классам забраться туда, куда не смогут другие. В GTA Vice City можно заехать на мотоцикле на крышу и перепрыгивать оттуда на другие дома. Благодаря незначительным наказаниям за провал таких попыток, игроки охотно идут на риск.

Реалистичные шутеры позволяют почувствовать себя умнее противников с помощью жёстких наказаний за ошибки. Оружие наносит огромный урон, так что перестрелки сокращаются практически до мгновенных. Из-за этого самые важные решения игрок принимает, кода бой ещё не начался, и гораздо большее значение имеет тактика, скрытность и непредсказуемость. Реалистичная физика заставляет игрока аккуратно двигаться и избегать падений. Боевые области намного обширнее, так что можно заранее продумывать несколько маршрутов, а выбор из множества доступных укрытий снижает предсказуемость сражения.

battlefield 3 карты

Важность всех этих моментов усиливается тем, что в начале игры выбора у игрока больше, а во время боя меньше. Это достигается за счёт сокращения боезапаса и низкой скорости передвижения, но вместе с этим доступна разнообразная настройка оружия и различные боевые способности. Counter-Strike  позволяет игроку закупиться оружием на старте раунда, а Call of Duty и Battlefield дают заранее выбрать и настроить класс персонажа. Многие аркадные шутеры переняли разнообразие оружия и вариативную кастомизацию, но это только вредит дизайну их сражений, когда противник может сделать то же самое.

Игры, которым хочется объединить важность тактики перед боем и в самом бою, приходится выходить за рамки собственного стиля. Это хорошо работает, когда совмещение сводится к минимуму, а фокус остаётся на тактике в бою. Battlefield предоставляет игроку достаточно времени для подготовки к сражению, в то же время наделяя его значительным запасом здоровья для возможности среагировать на внезапный бой. В Team Fortress 2 доступна широкая настройка снаряжения с выбором из самых разных образцов оружия. Из-за этого, когда бой уже начался, игроки порой теряют нить собственной стратегии, не сумев распознать способности врага.

Итак, оба стиля разделяют схожие задачи, но фокусируются на противоположных аспектах боя и перемещения. Аркадные шутеры сосредоточены на стратегии в разгаре боя и небольших, но частых наградах. Реалистичные шутеры награждают игрока редко, но по-крупному, делая упор на предварительной стратегии.

некоторые фишки гейм-дизайна

Заключение

Дизайн уровней – это уже целая наука и подающая надежды форма искусства, это создание миров, с которыми можно взаимодействовать гораздо глубже, чем в любой другой медиасреде. Мне повезло поработать со множеством талантливых дизайнеров и художников, многому меня научивших. Надеюсь, это руководство послужит данью уважения и вдохновит других дизайнеров на создание впечатляющих уровней.

Профессиональный совет — разработайте свой собственный процесс

Данное руководство – не свод железных правил. Я лишь хочу, чтобы люди серьёзнее подходили к этой дисциплине. Дизайн уровней – достаточно устоявшееся явление, не требующее ожидания игрового тестирования, показывающего, работает ваш дизайн или нет. Если вы заранее знаете, что ваш дизайн представляет из себя, тесты нужны только, чтобы понять, какие элементы необходимо ослабить или усилить. Не превращайте тестирование в костыль для поиска базовых идей.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас