Глава Level-5 Акихиро Хино про успех Professor Layton и опыт работы с Ghibli

Разработка игр | |

За последние два десятка лет студия Level-5 – образованная после распада Riverhillsoft и возглавляемая Акихиро Хино (Akihiro Hino) – выросла из скромной команды из 11 человек в одну из успешнейших игровых студий Японии. Level-5 известна по JRPG для широкой аудитории, таким как Dark Cloud и Ni no Kuni (созданной в сотрудничестве с Studio Ghibli). Но главный хит студии – Professor Layton, серия пазл-адвенчур, пребывающая в добром здравии с 2007.

В конце июля ожидается новая часть Layton, а сиквел Ni no Kuni запланирован на новогодние праздники. Судя по всему, Level-5 не собирается отступать от своей миссии и продолжит очаровывать западную аудиторию пастельными тонами, обаятельными персонажами и волшебной рисовкой в духе Ghibli. На E3 2017 мы пообщались с генеральным директором Level-5 Акихиро Хино и обсудили источники его вдохновения, планы касательно сиквелов и отличия его компании от западных аналогов.

Studio Ghibli обычно занималась анимацией для мультфильмов, а не игр. В связи с этим возникали какие-либо трудности?

Честно говоря, никаких. У ребят из Ghibli талант к наделению персонажей мультфильмов живыми эмоциями и чувствами – иными словами «актёрским мастерством». Для игр это не самая обычная ситуация. У Ghibli опыта в таких делах больше, чем у нас. Работая с ними, мы многое научились и получили «новый уровень» навыка передачи эмоций посредством персонажей.

Чего вы стремились достичь в Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom, и как разработка первой игры повлияла на эти стремления?

Оглядываясь на Ni no Kuni 1, я понимаю, что история слишком сильно концентрировалась на детях, поскольку главным героем был мальчик, искавший свою мать. В Ni no Kuni 2 мне захотелось привнести что-то, способное привлечь каждого, чтобы играть было интересно всей семье. Таким образом у нас появилась история взросления ребёнка, вынужденного занять трон, но речь пойдёт не только о становлении взрослым, но и о становлении правителем. К тому же, благодаря общению с персонажами самых разных возрастов, история сможет заинтересовать всех членов семьи.

Поговорим о ваших прежних работах. В разработке Dark Cloud и Rogue Galaxy – одних из первых игр Level-5 – вы принимали участие в качестве сценариста, продюсера и гейм-директора. В играх поновее вы числитесь только продюсером, за исключением Ni no Kuni. С чем это связано?

Да, в титрах сейчас я значусь только продюсером, но на самом деле я занимаюсь всё той же работой. Ничего не изменилось.

Level-5 разработала множество ролевых игр в японском стиле, но успех на Западе пришёл только вместе с Professor Layton. Как думаете, почему?

Layton предназначалась для японского рынка, но во время разработки мы многое почерпнули из европейской анимации. Мы работали с типично западной цветовой палитрой. Так и появился на свет этот восхитительный мир, приглянувшийся игрокам из самых разных культур.

Вас не расстраивает, что Professor Layton не теряет популярности, тогда как некоторые ваши JRPG остаются нишевыми, по крайней мере в Америке?

Эти игры всё-таки предназначены для японского рынка, поэтому к ним и сохраняется особое отношение. В Dark Cloud мы пытались создать оригинальную фэнтезийную вселенную, но Rogue Galaxy получилась более реалистичной, ведь это фантастика. Возможно, её приняли хуже из-за отсутствия сказочной атмосферы, ассоциирующейся с названием нашей студии. Я думаю, Layton – отличный пример ожившей фэнтезийной вселенной, поэтому она и остаётся популярной на протяжении долгих лет.

В Ni no Kuni 2 все персонажи совершенно новые. Обычно сиквелы RPG сохраняют хотя бы кого-то из прежних героев. Как вы пришли к подобной идее?

Я думаю, в RPG главное – новый опыт. Новый мир, новая история, новые приключения. Сохраняя персонажей, придётся волей-неволей сохранять и мир, и это уничтожит весь смысл создания новой RPG. Мне показалось, что лучше полностью обновить персонажей и перенести действие в другое время, чтобы игра действительно воспринималась по-новому. Открывать для себя что-то новое – лучшее, что есть в RPG.

Судя по геймплейным роликам Ni no Kuni 2, тренировок монстров на манер Pokemon больше нет. К чему такой резкий отказ от одной из основных механик?

Здесь всё, как и с сюжетом. Старая боёвка не обеспечит новых впечатлений. Так что я решил её переработать. Так появились малыши хигглди. Собирая разных хигглди, можно продумывать тактику, как и с монстрами в первой игре. Нам хотелось добавить в игру нечто существенное, а не просто сохранить всё, что хорошо работало.

Как зарождалась Professor Layton? Что навело вас на идею её создания?

Первую игру мы начали делать более десяти лет назад. В то время были очень популярны игры в стиле «брейнтизеров». Мне очень нравились публикующиеся в Японии книги «Atama no Taisou», что примерно переводится как «Упражнения для мозга». Я захотел сделать похожую игру. На Nintendo DS уже была игра с похожим названием, и я решил, что из такой идеи можно сделать хит. Нужно было придумать название, не связанное с «упражнениями для мозга», и для этого я связался с автором упомянутых книг Акирой Таго (Akira Tago). В сотрудничестве с ним я пришёл к выводу, что хочу сделать игру про головоломки, но с полноценным сюжетом. Так у нас и получилась Layton.

Повальное увлечение Brain Age и похожими играми пошло на убыль, но с Layton такого до сих пор не произошло. Как думаете, в чём причина?

Наверное в том, что Professor Layton разрабатывается с учётом самого разного возраста и опыта игроков. Поэтому, даже если вы не являетесь заядлым геймером или не сильны в головоломках, вы всё равно сможете получить удовольствие от игры. И мы всегда заботимся об этом.

Чем, по вашему мнению, Level-5 отличается от других японских студий?

Наша цель – создавать новую интеллектуальную собственность. Мы стараемся сделать что-либо новое каждый год. Не то, чтобы остальные к этому не стремились, но мы делаем упор на креативность, а не на погоню за прибылью. Хотя, деньги – это тоже хорошо.

На Западе далеко не все геймеры знакомы с именем Level-5, по крайней мере, пока что. Вы согласны с этим? Что вы чувствуете по этому поводу?

Тут стоит разделить Запад на две части. Если речь про Северную Америку, то согласен. Не считая Layton, мы там не добились особых успехов. Но в Европе мы очень успешны. Многие наши игры, в том числе Layton, в Европе продаются лучше, чем в Японии. В Северной Америке разве что серия Dark Cloud стала хитом, почти всё остальное лучше продавалось в Японии. Так уж всё обстоит.

Как бы вы описали свой подход к гейм-дизайну?

Мы придерживаемся своего рода свода правил, который называем «TRC». Это стандарты, согласно которым мы всё несколько упрощаем, в сравнении с другими разработчиками. Многие проекты сегодня рассчитаны на хорошо знакомую с играми аудиторию, а мы стараемся делать игры, подходящие для «не-геймеров». В плане интервалов между сохранениями и сложности в целом. Мы хотим, чтобы люди приятно проводили время, даже если они не знакомы с играми.

Как менялась Level-5 с течением времени? По вашему мнению компания изменилась к лучшему?

Самое очевидное изменение – в размерах. Как в количестве сотрудников, так и в плане прибыли мы за последние годы выросли очень сильно. Но самое главное изменение – мы вышли за пределы своей зоны комфорта, став не только разработчиком, но и издателем. Приобретение лицензий, продажи и маркетинг, работа с другими медиа – кино и телевидением – для дополнительной поддержки проектов: прежде всего этого от Level-5 никто не ожидал. Мы стали компетентными в различных областях развлекательной индустрии, а этого добилась не каждая игровая компания.

Кто сильнее всего повлиял на ваш подход к дизайну?

Если бы мне требовалось выбрать одно имя, это был бы Юдзи Хории (Yuji Horii), создатель Dragon Quest. У него я научился, как работать с массовой аудиторией. Он научил меня, что массы ленятся, и научил, как использовать эту леность с максимальной выгодой.

Что вы понимаете под «леностью»?

Я заметил, что существует большая пропасть между, скажем так, обычными разработчиками, делающими игры для опытных геймеров, и массовой аудиторией, представители которой хоть и знакомы с играми, но геймерами их не назовёшь. Касательно «лености»: в RPG бывают моменты, когда вам говорят, допустим, собрать 10 предметов в игровом мире. Когда вы ставите подобную цель, люди идут выполнять её, какой бы нудной она не выглядела. Даже, когда это тяжело, игроки будут собирать эти предметы. Они настолько посвятят себя этому занятию, что вымотаются и не найдут в себе сил переходить к следующей сюжетной главе, и неважно, что задача была опциональной. По большому счёту, они просто испортят себе игру.

Существует ли какой-то игровой жанр или стиль, возможность попробовать себя в котором вам не выдавалась, но вы бы этого хотели?

Я ни разу не работал с хоррорами, но хотел бы попробовать. Я думаю, что сложность игростроения сводится к способности вызвать определённые эмоции. Мы заставляли людей плакать, заставляли их сердце биться чаще, очаровывали их юмором, но никогда не пугали. А было бы интересно.

Какую из ваших игр вы любите сильнее всего?

Несомненно, Professor Layton. В качестве издателя мы выпускали эту игру первой, и я мог сосредоточиться на всех мельчайших деталях. Мы усердно трудились, и в итоге люди полюбили игру. Она продемонстрировала наилучший результат с точки зрения и продюсера, и потребителя. Это главное.

О чём вы жалеете, как разработчик?

Я о многом жалею, даже не знаю, с чего начать. Но все сожаления связаны с дедлайнами. Всегда хочется уделить игре больше времени, но деловая сторона вопроса не менее важна, так что приходится укладываться в сжатые сроки.

Период бурного успеха Level-5 пришёлся на времена, когда у других японских компаний наблюдался культурный и экономический спад. Они стали возвращать былые позиции только в последние годы. Согласны ли вы с этим, и насколько это важно для вас? Что удерживает Level-5 в стороне?

Честно говоря, не согласен. Для меня это ситуация, в которой японские компании не инвестировали в игры, способные будоражить людей, и поэтому казалось, будто Япония отстаёт. Японские разработчики всё так же усердно работали, но уделяли больше внимания деталям, а не искусному исполнению, которым и прославились японские игры. А в этом искусном исполнении японские компании всегда были хороши, и хороши до сих пор. Можно называть это возвращением, но я бы не стал. Просто обновились тенденции в индустрии. Мы всегда делали то, что лучше получалось, и продолжим делать так в будущем.

Оригинал – “Level-5’s Akihiro Hino on the Success of ‘Layton’ and Learning from Ghibli” на Glixel.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить