ProGamer
×
×
  • Создать...

Искусство обучения: когда водить игрока за руку и когда отпустить


Чуть ранее в этом месяце мой Твиттер вспыхнул жалобами на слишком заботливое обучение в современных играх. Всё быстро утихло, но мне кажется, поднялись довольно интересные вопросы: для кого именно вы создаёте обучение?

Как разработчики изменили свой подход к дизайну обучающих элементов, когда игры, почти никак не направляющие игроков – Minecraft, Dark Souls, DayZ – стали оказывать мощное влияние на индустрию?

И, наверное, самый важный для разработчиков: если хочется поприветствовать игроков каким-либо обучением, как сделать это правильно?

Я раздумывал об этом в последнее время и в итоге обратился к опытным разработчикам со всех уголков индустрии, чтобы узнать их взгляд на лучший способ помочь игрокам комфортно влиться в игровой процесс при первом знакомстве с игрой.

Устанавливая входной порог, подбирайте его самостоятельно

Дизайнер-ветеран Бренда Ромеро (Brenda Romero) уверена, что нет «единого-для-всех» подхода или даже «нескольких-для-всех».

«Это зависит от игры, от аудитории, а в некоторых случаях и от издателя», – говорит она. – «Чем шире аудитория, чем она младше, тем мягче должен быть входной порог».

Ромеро признаёт, что у этого (и любого другого) правила есть исключения – Super Hexagon и Minecraft будут отличным примером направленности на широкую аудиторию при жёстком входном пороге.

«Например, Minecraft просто швыряет вас в игровой мир. Мне это нравится», – говорит Ромеро. – «Отсутствие «приветствий» и «вождений за руку» привело к массивному онлайн-сообществу, где игрок помогает игроку. Это позволяет мне исследовать и изучать мир самостоятельно».

Minecraft scrn

Опытный дизайнер и педагог напоминает другим игроделам, что слишком мягкие пороги могут раздражать людей, не понаслышке знакомых с играми, и ставит в пример студию Insomniac. «По-моему, они делают наилучшие «приветствия» в индустрии».

Не дайте игрокам понять, что вы держите их за руку

Тедди Дифенбах (Teddy Diefenbach), дизайнер/программист Hyper Light Drifter, согласен, что лучший способ встречать игроков каждый разработчик обязан выбирать сам, но указывает на два наилучших на его взгляд способа обучать игроков, не вызывая у них недовольства.

«Первый – полное отсутствие обучения там, где исследование игровых систем может превращаться в отдельную игру», – говорит Дифенбах. Hyper Light Drifter построена на этой философии, потому что «нам нравится доверять игрокам самим экспериментировать и узнавать нюансы боевой системы».

Дифенбах говорит, что игроки гордятся собой, выясняя что-то самостоятельно, и это чувство гордости доступно, только когда разработчик выделяет им пространство для экспериментов.

Если в вашей игре такое не осуществимо, Дифенбах советует придерживаться «децентрализованного» подхода, когда игроки получают доступ к новым возможностям, когда они им потребуются.

«Открывайте по одной новой кнопке за раз, представляя новые механики там, где видите в этом необходимость», – говорит дизайнер. – «Вы сразу начинаете игру, а дизайнеры предоставляют вам информацию, когда она вам нужна».

Инди-дизайнер Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) придерживается того же мнения, но предупреждает, что «обучение по мере продвижения» может неприятно аукнуться, если игрок слишком быстро столкнётся со сложными моментами.

Ярким примером он называет первый уровень Mirror’s Edge: «Когда игра быстро перешла от «используйте левый стик для движения» к «используйте эту безумную комбинацию кнопок и стиков, чтобы выполнить тройное сальто с пируэтом», я просто вышел из неё и никогда больше не запускал».

mirror edge tutorial

Если вы опасаетесь подобного в своей игре, Хмеляж рекомендует ознакомиться с мотивационной моделью PENS (Player Experience of Need Satisfaction), к которой Хмеляж и его коллеги из The Astronauts обращались во время разработки The Vanishing of Ethan Carter.

«[PENS] гласит, что успешная игра позволяет игроку чувствовать себя компетентным, независимым и «связанным» с другими людьми», – говорит Хмеляж.

Держа это в уме, The Astronauts убрали из The Vanishing of Ethan Carter любые намёки на обучение – игра встречает игроков сообщением, что «не будет водить их за руку» – и поняли, что игроки чувствуют себя компетентными и самостоятельными, когда им всё приходится узнавать самим.

«Отсутствие обучения позволяет нам закрепить в сознании игроков мысль, что игра не просто даёт им возможность чувствовать компетентность и самостоятельность, а требует от них проявления данных качеств», – говорит Хмеляж. – «Это усиливало внимание игроков к окружению и повествованию, что было важнейшей частью игрового опыта».

Оставляйте игрокам пространство для исследований

По мнению Сорена Джонсона (Soren Johnson), сооснователя Mohawk Games, комфортное вхождение в игру достигается не подробным и не полностью отсутствующим обучением, а незаметной (но основательной) контекстной помощью.

«Думаю, важно оставлять простор для изучения игры», – говорит Джонсон. – «Обучение может полностью отобрать такую возможность у игроков, заставляя их узнавать всё и сразу».

Опыт Джонсона в стратегических играх (ранее он работал над Civilization IV, теперь над Offworld Trading Company) отражается в его предрасположенности к подсказкам вместо обучения.

«Я бы предпочёл полагаться на подробные внутриигровые всплывающие подсказки – лучше пусть каждый элемент будет ими снабжён, чем меня проведут за руку сквозь обучение», – говорит Джонсон, предлагая всем поучиться подобному подходу у Civilization V.

«Например, там вам рассказывают про древо технологий, когда вы открываете древо», – говорит он. – «Civ V прекрасно справляется с «обучением в нужное время», основанном на текущем контексте игры».

Civ 5 science victory

Джонсон также лестно отзывается о подходе Джорджа Фэна (George Fan), дизайнера Plants Vs. Zombies, сделавшем его игру в жанре tower defense доступной для самой широкой аудитории, включая его собственную мать.

Выступая на GDC 2012, Фэн предложил коллегам совет на все времена: учить игроков так, чтобы они даже не догадывались, что их учат.

«Что самое странное, игры, так или иначе, всегда связаны с обучением», – говорит Фэн. – «Людям нравится учиться, процесс обучения интересен сам по себе. Но большинство людей не знают, что им нравится учиться, поэтому мы должны их обманывать».

The art of the tutorial, Gamasutra.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас