ProGamer
×
×
  • Создать...

Каково быть архитектурным консультантом Assassin’s Creed II


В этой статье, изначально опубликованной на испанском языке в блоге MetaSpace под названием «Assassin’s Creed 2 – Arquitectos que hacen videojuegos» («Архитекторы, которые делают видеоигры»), испанский архитектор Мануэль Сага берет интервью у Марии Элизы Наварро, профессора архитектурной истории и теории, работавшей вместе с Ubisoft Montreal в качестве исторического консультанта команды дизайнеров Assassin’s Creed II с первых набросков вплоть до выхода игры в ноябре 2009.

Получая степень доктора философии в университете Макгилла, Мария Элиза Наварро была консультантом на протяжении всего процесса разработки в рамках совместного исследовательского проекта Ubisoft Montreal и университета. Она работала над игрой в условиях полной секретности вместе с «маленькой командой из 20 человек, а затем более чем с 400 людей в огромном подвале в Монреале». Наварро принимала участие во всем – от проработки гардероба образца XV века до исправления архитектурных ошибок при воссоздании городов, а также внешнего вида и декоративных деталей зданий.

assassins-creed-2-concept

«Иногда для целей геймплея им требовались рельефные стены, чтобы Эцио мог по ним карабкаться, но когда пришло время размещать эти части, обнаружились некоторые неточности. Например, я точно помню балкон с кованой железной оградой, которая не могла существовать в то время. Обнаружение таких проблем и было моей обязанностью», – говорит Наварро в беседе с MetaSpace.

Мария Элиза Наварро – архитектор, в 1999 году выпускница факультета архитектуры и дизайна Андского университета. Прежде чем вернуться туда в качестве профессора в январе 2014 года, она получила степень магистра и доктора философии в университете Макгилла в Монреале, где ей удалось лично поработать с Альберто Пересом-Гомесом и другими известными людьми в этой сфере.

Но это другая история. Сегодня Мария Элиза поговорит с нами о своем опыте сотрудничества с Ubisoft Montreal, одной из самых значимых студий в мире видеоигр. Мы дойдем до них позже, когда будем обсуждать Child of Light и разработку Ubiart Framework Engine, а сейчас сосредоточимся на их наиболее успешном проекте, Assassin’s Creed II.

assassins-creed-2-screenshot

В Assassin’s Creed II мы принимаем на себя роль Эцио Аудиторе да Фиренце, флорентийского ассасина эпохи итальянского Возрождения, чья история разворачивается во времена правления Папы Александра VI и содержит множество типичных элементов Ренессанса для создания сюжетной линии, в рамках которой мы взаимодействуем с персонажами вроде Макиавелли или Леонардо да Винчи. Это игра-песочница с открытым миром, позволяющим нам перемещаться между разными городами, включая Флоренцию, Венецию и Сан-Джиминьяно.

Каков был ваш первый опыт, связанный с видеоиграми, до работы в Ubisoft?

Я немного играла на Atari, но никогда не фанатела от игр. На самом деле я никогда не играла ни в одну Assassin’s Creed, потому что мне очень трудно привыкнуть к управлению. Я много смотрела, как в нее играют дизайнеры, чтобы они могли объяснить мне, над чем конкретно работают.

Как вы впервые вышли на контакт с Ubisoft Montreal?

Когда я жила в Монреале, я совершенно случайно познакомилась с французами, работавшими в Ubisoft. Они вошли в мой круг общения, стали частью моей социальной жизни за пределами университета. Один из них, Винсент Гинье, был арт-дизайнером, ответственным за проектирование главного персонажа (на сегодняшний день Гинье является главным арт-дизайнером Ubisoft и работал над всеми крупными играми серии Assassins Creed. – прим. ред.). Он спросил меня, как ему подробнее изучить оружие, костюмы и подобные вещи в дизайнерских целях. Я рассказала ему о получении доступа в архивы для изучения документов и оригинальных картин того периода, но для него задача была настолько чуждой, что было решено назначить мне встречу с менеджером проекта. Это был февраль 2008 года.

Они предложили организовать сотрудничество с университетом Макгилла и начать исследовательский проект, связанный с Assassin’s Creed II, при условии, что я буду им руководить. Так и получилось, что я два года проработала в компании, кооперируясь с офисами в Шанхае. Это был секретный проект, я никому не могла сказать, над чем работаю, – на последних этапах встречи проходили в большом подвале с контролем на входе, картами безопасности и прочим.

Концепт-арты Чезаре Борджиа за авторством Винсента Гинье.

Концепт-арты Чезаре Борджиа за авторством Винсента Гинье.

В чем конкретно заключалась ваша работа?

Ubisoft нужна была информация о периоде между 1476 и 1503 годами для дизайна персонажей, 3D-моделирования и геймдизайна. Я подготовила что-то типа мастер-класса для них, где представила, например, историю Дома Медичи и биографию Джироламо Савонаролы. Также я собрала документы из архивов и университетских баз данных, чтобы ответить на различные дизайнерские вопросы.

В каких аспектах это представлено в игре? Что, по-вашему, думают об этом игроки?

Одним из первых таких документов был список зданий современной Венеции, которые существовали в то время, к примеру, церкви. Это очень интересная информация, поскольку фасады в стиле Ренессанса начали появляться позже, и я показала им Сан-Лоренцо (у которого никогда не было подобного фасада), чтобы они могли представить, как тогда выглядели церкви, и спроектировать их соответствующим образом.

Был один случай, когда им нужен был еще один город за вычетом основных, дабы внедрить в игру секцию с большим количеством башен и возвышенностей. Я начала изучать материал, и вместе мы пришли к решению о том, что эта часть сюжета развернется в Сан-Джиминьяно.

Концепт-арт Сан-Джиминьяно.

Концепт-арт Сан-Джиминьяно.

Также частью нашей работы был внешний вид зданий. Они их моделировали, а я периодически встречалась с ними и подтверждала точность исторической реконструкции. Иногда для целей геймплея им требовались рельефные стены, чтобы Эцио мог по ним карабкаться, но когда пришло время размещать эти части, обнаружились некоторые неточности. Например, я точно помню балкон с кованой железной оградой, которая не могла существовать в то время. Обнаружение таких проблем и было моей обязанностью.

С другой же стороны, у большинства строений конца XV века был один этаж, максимум два, но они решили проигнорировать этот факт в угоду геймплею.

Это интересный момент. Городское и архитектурное пространство основано на действительности, но это фантазия, спроектированная для того, чтобы рассказать историю и дать опыт, так же, как сценарий учитывает одни исторические факты и искажает другие. Похожее явление можно наблюдать в литературе и кино.

Да. Они старались сделать так, чтобы любое отклонение от исторической достоверности всегда оправдывалось игровой частью.

На каких сторонах проекта помимо архитектуры отразилась ваша работа?

Хорошим примером будет гардероб. Я и представить не могла, что одежда во Флоренции и Венеции так отличалась. Чтобы убедиться в этом, мне пришлось опираться на множество картин данного периода, изучать их с большим тщанием и отмечать конкретные различия. Скажем, в этих городах были разные законы касательно выреза, дозволенного женщинам. В Венеции он был не таким строгим, поэтому там появляются персонажи-куртизанки. Тем не менее, ни в Венеции, ни во Флоренции дворянкам не разрешалось выходить на улицу неприкрытыми. Флорентийские мужчины носили уникальный головной убор, которого не было в Венеции, и так далее.

assassins-creed-2-courtesan

С прическами то же самое – их мы изучали через художников вроде Боттичелли. Например, идеалом красоты в Венеции считалась женщина-блондинка, поэтому многие красили волосы. Помимо того, был вопросник, через который художники уточняли у меня конкретные детали. Все это появилось в игре.

Как выглядело ваше обычное собрание?

Моим непосредственным контактом была Женевьева Дюфо, продюсер проекта. С ней я встречалась чаще всего.

В Ubisoft было много женщин?

Вовсе нет, мы работали в полном мужском окружении. Нас в Ubisoft было очень, очень мало, что создавало некоторый дискомфорт. Представьте себе соотношение сто к одному.

Ого!

Да, не считая встреч с продюсером, я часто работала с Винсентом Гинье и его товарищами. Они отвечали за концепт-арты персонажей и их окружения – иначе говоря, создавали рисунки, ставшие основой для 3D-моделей. Они показывали мне свои работы в Photoshop, и мы вместе их редактировали. Позже я сотрудничала и с 3D-художником, утверждая дизайн, отмечая необходимость внесения изменений и тому подобное.

Концепт-арты Эцио Аудиторе.

Концепт-арты Эцио Аудиторе.

Ваша работа была такой на протяжении всех двух лет?

После первых собраний я стала помогать художникам и моделлерам. С тех пор мое время потихоньку увеличивалось, от одной встречи в неделю до трех или четырех. Затем, когда проект уже уверенно стоял на ногах, мы собирались в вышеупомянутом подвале, где я работала над катсценами.

Им Симоно, режиссер, организовывал для меня двухчасовые встречи, на которых я отвечала на шквал вопросов. Помнится, было много сомнений насчет интерьеров и мебели, касательно их представления о папских покоях. Все это входило в подготовительную работу над рисунками и моделями окружения.

Напрашивается вопрос: были ли другие архитекторы в команде?

Насколько я знаю, нет. Были концепт-художники и 3D-моделлеры, специализировавшиеся на архитектуре, профессионалы с особым техническим образованием.

assassins-creed-2-battle

Что вы извлекли из этой работы для себя? Как изменилось ваше видение видеоигр?

Для меня самой занятной частью была историческая заинтересованность при разработке игры. Неподдельная бережность с их стороны меня приятно удивила. Более того, мне кажется, что это отличный способ распространять не слишком доступную в обычных условиях информацию. Моя работа наполовину состояла из сбора данных, а таким образом можно убедиться, что знания не останутся скрытыми. Это фактически отдельная форма обучения.

Лично я узнала многое не только об истории, но и о работе игровой индустрии. Разработка конкретно Assassin’s Creed II носила более художественный характер, нежели технический. Я помню, что над каждым персонажем первого плана мы легко могли работать целый год.

Мост Риальто в Assassin's Creed II.

Венецианский мост Риальто в Assassin’s Creed II.

Если честно, в основной части моих обязанностей ничего привлекательного не было: просмотр документов, их обобщение, сканирование… Они все пересылались в простых «вордовских» файлах. Однако для них эти данные были ценнейшим ресурсом, позволившим им создать очень правдоподобный опыт, настоящую красоту.

Для меня было удовольствием работать над творением, сочетающим столь молодую индустрию с мировой историей.

Возвращались ли вы работать над другими играми серии Assassin’s Creed?

Нет. Работа была единоразовая, компания не хотела ни привязываться, ни привязывать меня. Позже я сотрудничала с Альберто Пересом-Гомесом над проектами, связанными с видеоиграми, с совершенно иным уклоном, но мы оставим эту историю на потом.

What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II на ArchDaily.



Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас

Интересный текст, спасибо.

Ответить +2 - +