Black Mesa: как фанаты создавали новую старую Half-Life

Разработка игр | |

Относительно долгое время амбициозный проект Black Mesa воспринимался многими не иначе, как игра-призрак, релиза которого мы не могли дождаться уже долгие годы. Этот создаваемый фанатами римейк оригинального Half-Life задумывался с тем, чтобы перенести дебютный шутер Valve на современный движок Source. И после без малого восьми лет разработки и почти полного отсутствия новостей от проектной команды, будущее проекта было, мягко говоря, неопределенным.

Но все стало на свои места 14 сентября, когда команда разработчиков наконец-то вернулась из забвения и к радости многочисленных поклонников все же представила столь горячо ожидаемую всеми готовую модификацию классического тайтла. Теперь, когда игра появилась в руках фанатов, журналисты издания gamasutra.com пообщались с главой проектной команды Black Mesa Карлосом Монтеро (Carlos Montero). Целью их беседы было узнать побольше о проекте, а также о том, как молодой и неопытной команде все-таки удалось сделать рывок в игровой разработке и по-новому воссоздать один из самых любимых шутеров всех времен.

Несмотря на то, что Монтеро присоединился к команде Black Mesa уже тогда, когда разработка игры шла полным ходом, он рассказал, что изначально создание мода не должно было превратиться в столь масштабное предприятие. В 2004 году все начиналось группой аматоров забавы ради, и только потом приняло такие серьезные масштабы.

«Black Mesa всегда значительно отличалась от других модов» – говорит Монтеро. «Данный мод изначально не создавался одним человеком или командой моддеров, он был больше похож на общий проект членов коммьюнити, собиравшихся вместе на форуме. Эти люди представляли собой лишь группу фанатов, у которых было желание что-то сделать для того, чтобы улучшить визуальное восприятие Half-Life, однако поначалу ни о какой организации и структурированности их работы речи вовсе не шло».

Команда приступила к работе через некоторое время после выхода Half-Life 2 в 2004-м. Все началось с создания новых ассетов, улучшения текстур и общих попыток сделать внешний вид Half-Life 1 похожим на появившийся недавно сиквел. Единственной проблемой было почти полное отсутствие опыта в сфере разработки компьютерных игр у большинства членов проектной команды: никто из них и малейшего понятия не имел о том, насколько сложно им будет использовать эти ассеты при создании игры буквально «с чистого листа».

Через год после начала работ над игрой Монтеро присоединился к проектной команде в качестве художника. Но как только там поняли, что у него уже есть опыт создания модов и работы с движком Source, Карлос единогласно был выдвинут на должность руководителя проекта.

«Я никого не просил о повышении, это сама команда пришла к тому, чтобы утвердить меня на руководящую должность» – смеется Монтеро. С тех пор именно на него возлагалась ответственность за то, чтобы такой сложный фанатский проект в конечном итоге был представлен широкой публике.

Организационные трудности

В качестве нового лидера Монтеро нужно было пристально следить за тем, чтобы двадцать основных членов рабочей группы (и большое число помощников «со стороны», вносивших свой вклад в развитие игры на протяжении нескольких лет) работали над одной общей целью. Но, учитывая изначально неформальный подход к разработке Black Mesa, это было намного легче сказать, чем сделать.

«Сначала я выбрал слишком формальный подход к управлению процессом создания игры. Я старался все организовать и заставить людей придерживаться установленных графиков и сроков выполнения работ. Но в реальности это оказалось намного сложнее и к тому же отбирало у меня множество времени и сил. В конечном итоге я понял, что скорее тормозил работу ребят, чем делал ее быстрее, пытаясь загнать их в узкие рамки моих предписаний» – сказал Монтеро.

«Все закончилось тем, что мне пришлось снова поменять для них установки: я разделил команду на небольшие группы, и каждая группа работала над достижением своей краткосрочной цели. При этом я дал им полную свободу в выборе средств для выполнения поставленных заданий, меня интересовал лишь конечный результат. Люди могли общаться друг с другом через Skype, чат, или на нашем форуме, и в конечном итоге это принесло нам хорошие результаты. В таких беседах мы поддавали критике идеи друг друга и практиковали очень простую разработку без каких-либо менеджеров или жестких графиков».

По словам Монтеро, подобная форма открытой разработки была чрезвычайно важна потому, что члены проектных команд трудились над игрой в свое свободное время – у каждого ведь было основное место работы или учебы, равно как и другие занятия, делавшие почти невозможным подчинение всех какому-то строгому расписанию. Когда у каждого участника появилось равноценное право голоса в проекте, это помогло команде функционировать как один неделимый организм независимо от того, что повседневная жизнь ребят шла, как и прежде, своим чередом.

«Вместо того, чтобы пытаться рассказать людям, что и как им нужно делать, я всегда старался инициировать открытый диалог. Тогда каждый понимал, что решения у нас принимались коллективно, а не индивидуально. Более того, я старался, чтобы все понимали и то, почему мы приняли именно такое решение. Таким образом, у всех нас была общая цель и общее видение ее достижения».

Потребовалось некоторое время, чтобы все пошло по накатанным рельсам, но Монтеро говорит, что такой простой подход к разработке позволил команде стать более сплоченной, дал ему возможность постоянно следить за развитием игры и помог проекту облегчить некоторые моменты при разработке. А это немало значило в свете того, что команде Black Mesa приходилось постоянно преодолевать множество трудностей.

Время в угоду масштабу и качеству

По словам Монтеро, одна из наибольших проблем скрывалась в самой природе мода. Даже по сегодняшним меркам оригинальный Half-Life представляет собой сложный многоуровневый шутер, намного длиннее и разнообразнее, чем лучшие игры наших дней в стиле экшн. И для небольшой команды непрофессионалов создание модификации подобного тайтла было заданием, казавшимся с первого взгляда почти непреодолимым.

«Когда все только начиналось, мы были всего лишь студентами. Нам казалось, что все понимают, во что они ввязываются. Но чем сильнее мы уходили в работу и вникали в ее тонкости, тем больше понимали, как много нам еще предстоит сделать» – говорит Монтеро.

Но к тому времени команда была уже с головой вовлечена в разработку, и поэтому идти на попятную было нельзя. И поскольку дебют Black Mesa был приурочен на 2009 год, то мы приняли решение отложить релиз на некоторое время, чтобы окончательно удостовериться, в силах ли наша команда создать модификацию, соответствующую изначальному видению игры.

«А когда ты работаешь над созданием игры, то есть совсем мало факторов, которыми можно хотя бы частично пренебречь при разработке. Существует масштаб, качество и сроки» – рассказывает Монтеро. «Мы не могли сделать игру менее масштабной, равно как и не хотели идти на компромиссы в вопросах качества. Оставалось приносить в жертву сроки выполнения задания».

Решение перенести дату релиза дало три дополнительных года для разработки мода. Но Монтеро говорит, что львиная доля этого времени потребовалась, чтобы помочь моду прийти в соответствие с классической версией от Valve.

Ради сохранения гордого имени классики

Во время этого дополнительного времени разработки команда Black Mesa работала не только над устранением технических неполадок в игре, но также проверяла соответствие их продукта исходному материалу оригинального Half-Life. Начиная от настроения, передаваемого игрой, ее внешнего вида, и заканчивая скоростью передвижения персонажей и прорисовкой оружия – все должно было напоминать геймерам те ощущения, которые они испытывали, когда впервые играли в Half-Life 1.

«Очень нелегко было добиться того, чтобы все не только выглядело, но и ощущалось так, как положено. Казалось бы, это очень простое задание, но для того, чтобы добиться этого ощущения, нами было потрачено немало времени и усилий. И все-таки полузабытый дух оригинальной игры мы воссоздали» – говорит Монтеро.

«Взгляните на панель настроек в первом Half-Life. Их внешний вид стал просто культовым для фанатов игры, и люди запомнили эти иконки именно такими – безупречными и едва ли не шедевральными. Когда мы сегодня занимались воссозданием этой панели настроек, то не могли допустить, чтобы хоть что-то в ней расстроило игроков в Black Mesa. Ведь подсознательно они привязаны к Half-Life 1 и будут оценивать новую игру, проводя параллели с оригинальной. И если даже в реальности старые «фишки» окажутся весьма посредственными по сравнению с новыми, то память игроков все равно скажет им, что все было лучше именно тогда, и что это мы все сделали плохо» – смеется Монтеро.

Конечно же, оригинальный Half-Life вышел еще в далеком 1998 году, и команда Black Mesa прекрасно осознавала, что некоторые принципы дизайна с того времени заметно устарели. С момента дебюта классики прошло четырнадцать лет, и поэтому ребята Монтеро в итоге решили изменить некоторые вещи, чтобы конечная игра (которую многие справедливо воспринимают как новый Half-Life) получилась в соответствии с канонами современности.

«Мы все-таки произвели некоторые изменения для улучшения игры. С помощью движка Source, новой физики и прочих новинок нам определенно удалось изменить немало головоломок. Мы также поменяли некоторые вещи, связанные с прогрессом оружия и врагов. Многое из этого пришло мне в голову после долгого анализа Half-Life 2 и попыток выяснить, какие уроки при производстве этой игры вынесла для себя Valve, имея опыт создания Half-Life 1. В свою очередь, я пытался применить эти уроки уже при создании нашего продукта, ведь основой его все так же оставалась первая часть классической игры» – рассказал Монтеро.

Несмотря на то, что главным заданием команды было создание мода, поддерживающего традиции классического Half-Life, Монтеро сотоварищи «также воплощали в жизнь идею игры, несколько отличающейся от той, которая живет в памяти многих геймеров».

Двигаясь вперед

Но, как и следовало ожидать, такой половинчатый подход, при котором сохранились некоторые старые моменты вперемежку с полностью обновленными, разделил фанатов Black Mesa на противоборствующие лагеря сразу же после выхода игры 14 сентября. Если одни приняли новый подход к классическому тайтлу и стали просто наслаждаться игрой, то другие все высказывали недовольство то произошедшими в ней изменениями, то элементами дизайна четырнадцатилетней давности.

«Восприятие игры в среде фанатов не было однозначным, однако мы изначально предполагали, что в игре найдутся несколько пунктов, которые явно не найдут однозначной оценки у всех ее поклонников» – говорит Монтеро. «Например, те же прыжки crouch jumping. Мы прекрасно понимали, что подобные вещи станут своего рода камнями преткновения: если бы мы убрали их из игры, то некоторые люди сильно расстроились; а если бы мы их оставили, то нашлись бы другие протестующие, ведь они к таким прыжкам совсем не привыкли. Это было для нас как выбрать из двух зол меньшее: как бы мы ни поступили, кто-то так или иначе оставался недовольным».

Но независимо от реакции коммьюнити, команда Black Mesa рада наконец-то закончить свой восьмилетний проект и вынести его на суд публики. У них все так же остается немало работы, которую еще только предстоит сделать – это и дополнение «Xen», и новый режим мультиплеера. Но как заверяет нас Монтеро, запуск Black Mesa является огромным достижением, особенно если учитывать тот марафонский забег, который предшествовал этому выходу.

«Если говорить с позиции разработчика, то данный проект очень сильно меня изменил. Он повысил мои лидерские и коммуникационные навыки, а также помог всем нам подробнее разобраться в природе создания игр. Время, проведенное с моей командой, я считаю лучшими годами своей жизни как профессионала. Думаю, что как игра, так и я обязаны своими успехами этим ребятам».

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить