Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

Разработка игр | |

hostage fire

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что можно сделать – с точки зрения левел-дизайна – для того, чтобы исправить эти недостатки и тем самым помочь бедолаге снова вернуться в строй.

История вопроса

Жизнь Counter-Strike началась в июне 1999 года, с выходом версии beta 1, и на тот момент в игре было 4 карты. Да, целых четыре. На всех этих картах был режим освобождения заложников, а префиксом для них использовался «cs_» – в противовес стандартным deathmatch-картам с префиксом «dm_». Этот префикс был аббревиатурой названия игры (Counter Strike), и это говорит о том, что на момент запуска игры ее создатели, «Гусман» и Клиффе, ни о каких других режимах, кроме «спасения заложников», еще не думали.

Спустя пару месяцев, в ноябре 1999 года, была выпущена версия beta 4, в которой появился совершенно новый сценарий – «закладка бомбы», а карты для этого режима обзавелись префиксом «de_». И вроде бы, по логике вещей, карты для «освобождения заложников» должны были поменять префикс на «hr_», однако разработчики оставили его прежним, но теперь стали утверждать, что в нем зашифрована фраза «Classic Scenario» (т.е. «классический режим»). Мол, Counter-Strike был основан на этом режиме.

Я начал играть в CS с версии beta 2 в августе 1999 года (и совсем не застал beta 1), и на тот момент в LAN-баталиях в ходу были в основном карты Assault и Siege. Ближайшее интернет-кафе было примерно в 5 минутах езды от моего дома, а любая CS-сессия сопровождалась криками, руганью, валянием дурака и (обязательный пункт программы!) троллингом нубов. Хорошие были деньки.

Siege, самая старая CS-карта (beta 1), и Assault (beta 1.1) были олицетворением игры. Будучи контр-террористами (далее – КТ), вам нужно было проникнуть на базу террористов (далее – Т), освободить заложников и вернуть их в безопасное место. Эти карты были самыми популярными в LAN-баталиях, благодаря чему формировали стиль игры на ранних этапах развития CS. В интернет-кафе, где играл я, говоря Assault, вы, по сути, имели в виду Counter-Strike, и наоборот. Забавный факт – когда вышел Dust, я создал сервер с этой картой, все подключились и тут же зашипели на меня: «Что за херня? Мы хоти играть в CS!» Для моих друзей Assault был эквивалентом CS.

Однако когда люди открыли для себя «бомбовый» режим и поняли, насколько он крут, розовые деньки «освобождения заложников» начали постепенно темнеть. Причем за продвижение нового режима можно благодарить именно Dust. Будучи интуитивно понятным даже начинающему игроку, окрашенным в светлые тона, а также имея широкие и хорошо простреливаемые проходы, он справился со своей задачей на ура и практически в одиночку. Год спустя, летом 2000 года, в головах моих друзей появился новый эквивалент игре Counter-Strike – карта Dust.

Как это случилось? Что пошло не так?

Врожденные изъяны

В реальной жизни освобождение заложников – это довольно деликатная и сложная задача. Команда штурмующих находится в очень невыгодном положении относительно забаррикадировавшихся и хорошо вооруженных боевиков, возможно, использующих заложников в качестве живого щита или выкупа для последующего побега.

Из этого можно заключить, что если максимально реалистично перенести этот сценарий в игру, то она вряд ли будет честной, т.к. на стороне террористов будет явное преимущество. Причем когда вы добавляете в этот коктейль игровую механику, страдающую определенными изъянами, эта проблема только усугубляется. Именно это и случилось со «спасением заложников», если вас по-прежнему интересует ответ на риторический вопрос, заданный чуть выше. Его слава начала меркнуть, а рост популярности режима «закладка бомбы» лишь сделал ситуацию еще хуже.

Почти все ранние карты с префиксом «cs_» имели относительно маленькую зону с заложниками, причем двери в нее были, как правило, закрыты (то есть КТ, чтобы войти внутрь, сначала нужно было эту дверь открыть). Эта зона располагалась обычно позади зоны возрождения Т, что подталкивало Т к довольно очевидной тактике – кэмперству, причем не отходя от кассы. Более того, двери нужно было открывать вручную, и этот процесс, к тому, же сопровождался громким звуком, из-за чего любая попытка сделать неприятный для терроров сюрприз тут же сводилась на нет. Классический пример зоны заложников и зоны возрождения T – это cs_assault.

Страшно подумать, сколько терроров кэмпило за этими дверьми

Страшно подумать, сколько терроров кэмпило за этими дверьми

Аналогичным образом ситуация обстоит и с зоной заложников. В ранних картах она была относительно небольшой, а входов в нее было один или два, причем оба, как правило, хорошо простреливались с одной и той же позиции. То есть если КТ все же удавалось добраться до заложников и спасти их, Т могли быстро отступить и устроить противнику засаду. Отличный пример – карта cs_italy. Здесь один Т, засевший в самой южной части зоны, может спокойно просматривать оба входа в комнату к заложникам – и со стороны рынка, и со стороны винного погреба – причем с одного и того же ракурса. Таким образом, любой выбегающий из этих проходов КТ тут же становится легкой мишенью.

КТ может появиться в любую секунду; неминуемая гибель бравого спецназовца через 3, 2, 1...

КТ может появиться в любую секунду; неминуемая гибель бравого спецназовца через 3, 2, 1…

Третий изъян – это сами заложники. Их очень сложно сопровождать и защищать, они постоянно застревают или просто отстают, делая их эскорт от начальной зоны до зоны спасения чертовски трудным. Я уже сбился со счета, сколько раз, пытаясь спасти «залогов», я что было сил мчался к зоне спасения с довольной улыбкой на лице, чтобы в конце концов обернуться и обнаружить, что за мной бегут не четверо, а всего один или двое заложников, а остальные застряли где-нибудь на лестнице, в дверном или оконном проеме, в вентиляции, уткнулись в стол и стул… Я могу продолжать, но, вспоминая об этом, тут же начинаю закипать…

И, казалось бы, куда уж, но заложники, ко всему прочему, могут быть убиты или даже «украдены». Если у Т все в порядке с деньгами, они могут просто убить всех заложников, тем самым превратив раунд в унизительную охоту за КТ. Кроме того, в ранних версиях игры ваши напарники по команде могли подойти к спасенному вами заложнику, нажать клавишу «E» и украсть его, оставляя вас недоумевать, куда же подевался этот треклятый четвертый «залог».

После этого палки в колеса многострадальному режиму стали вставлять уже сами карты. Если вы давно играете в CS и застали ранние беты, выпущенные в 1999 году, то наверняка помните, как быстро из официального списка исчезали карты с освобождением заложников. Случалось так, что карты жили всего неделю.

У большинства из этих карт был темный, ночной антураж, который не был удобен ни новичкам, ни опытным игрокам. Другие карты были похожи на настоящие лабиринты – все эти хитросплетения улиц и коридоров было так сложно запомнить, что это вводило в ступор даже тех, чей навык ориентирования в пространстве находился на уровне «Бог». У некоторых карт были очень узкие и тесные проходы, лестницы и вентиляционные трубы, что раздражало (в основном КТ) еще и потому, что вести через весь этот пейзаж шеренгу заложников было практически невозможно. И вишенка на торте – некоторые карты имели настоящие пулеметные гнезда, позволяющие постоянно практиковать искусство массового забоя КТ, а также воспламеняемые бочки, выстрел по которым превращал окрестности зоны заложников в огненный ад. Тут можно вспомнить, к примеру, cs_prison, cs_bunker, cs_iraq, cs_hideout, cs_facility, cs_desert и т.д.

«Бомбовый» режим, тем временем, стремительно набирал высоту, а за «освобождением заложников», в свою очередь, надолго закрепился статус «вечно второго» – как среди игроков, так и среди левел-дизайнеров.

Ради эксперимента я подсчитал на Gamebanana карты, сделанные для обоих режимов. В результате для Counter Strike: Global Offensive получилось 761 «бомбовая» карта против 157 «заложниковых», а для Counter-Strike: Source это соотношение было 4060 к 1244. Таким образом, перевес в сторону «закладки бомбы» довольно очевиден – 4,85:1 (практически 5 к 1) для CS:GO и 3,26:1 (почти 3 к 1) для CS:S. И если учесть, что в CS:GO сделан акцент на соревновательной игре, то этот разрыв, скорее всего, будет продолжать расти.

То есть… это все? Это закат эпохи «cs_» карт? Пора готовить некролог? Или где-то все же есть какое-то волшебное решение, что вдохнет в этот дряхлеющий режим искорку жизни?

Возможные решения

Магическое решение в следующем. Вы отправляете энную сумму на мой банковский счет, затем ваши «парни» связываются с моими «парнями», и те привозят вам «решение». Точка доставки будет… эм… в общем, тут небольшая путаница, вообще-то это «решение» уже предназначено для другой сделки… нервный смех.

Ну а если серьезно, то никакого волшебного решения, которое вознесло бы этот тонущий режим к небесам и радуге, нет – спасти положение можно лишь руками левел-дизайнеров. И, к счастью, Valve уже протоптала для них тропинку (неужто все эти стенания в духе «Volvo, плз, фикс» все таки сработали?). В марте 2013 года Valve выпустила для CS:GO крупный апдейт, благодаря которому режим «спасения заложников» претерпел капитальный ремонт, а вместе с ним – получил карту cs_militia. Апдейт получился, не побоюсь этого слова, революционным.

Теперь вместо четырех заложников всего два, а КТ для победы в раунде нужно спасти всего одного из них. Более того, теперь заложники не плетутся за КТ, а бездыханно висят у них на плечах. Разумеется, скорость КТ, взвалившего на себя эту ношу, снизится, однако это «неудобство» компенсируется добавлением времени к раунду и тем фактом, что КТ больше не нужно каждые 5 секунд оглядываться назад, чтобы посмотреть, не отстали ли заложники (а любое подобное отвлечение в CS зачастую смерти подобно). Зона удержания заложников выбирается случайно и может управляться левел-дизайнером. Еще одно приятное изменение в том, что заложники больше не умирают, что полностью устраняет возможность троллинга со стороны Т. Однако, вы по-прежнему теряете деньги, когда стреляете в заложника – теперь это сродни выстрелу в ногу.

В общем, на мой взгляд, хорошие новости. Запущенный было режим встал на путь исправления и начинает снова набирать популярность. И теперь, когда Valve сделала половину работы, в дело должны вступить левел-дизайнеры.

Разминирование заложников?

Первое предложение: давайте попробуем отнестись к «освобождению заложников» так же, как и к «закладке бомбы». Ведь «бомбовый» режим работает просто отлично, поэтому мы могли бы сделать так, чтобы карта для «освобождения заложников» в какой-то степени подражала ему. То есть количество зон для заложников можно увеличить до двух (как две зоны для закладки бомбы), да и саму зону тоже рассматривать как зону для бомбы – со всеми причитающимися тактиками, включая различные рывки, обманки, удержания позиций, пикинг, забрасывание врага дымовыми/световыми гранатами и т.д. Смысл в том, что игрок, внезапно очутившийся на карте с режимом «спасение заложников», уже будет обладать всеми необходимыми знаниями, опытом, навыками и привычками ведения боя, т.к. они уже сформировались у него благодаря игре в «бомбовом» режиме. То есть вам не придется учить их новым тактикам и стратегиям. Кроме того, команды как бы поменяются ролями: теперь уже КТ будут атаковать зоны удержания заложников, а Т будут их оборонять, постоянно перебегая от одной к другой.

Звучит логично, да? Впрочем, здесь некоторые наверняка поспорят, что, дескать, две отдельные зоны заложников – это не «реалистично». И мой ответ таков: в Counter-Strike никогда не было настоящего реализма. Как можно бегать с 7-килограммовой и 1,2-метровой снайперской винтовкой AWP с 25-кратным оптическим прицелом, и при этом целиться за пару мгновений, да и еще и успевать делать хедшоты? Если вам нужен действительно реалистичный режим спасения заложников, то лучше поиграть в оригинальный Rainbow Six Rogue Spear или SWAT 3, выпущенные в 1999 году. А если нужен реалистичный военный сеттинг, то добро пожаловать в недавние ARMA и Insurgency.

Лично я уже опробовал свой подход на практике в своей последней карте cs_calm. Это ремейк моей карты 2003 года для CS 1.5, где я сделал ту же ошибку, что и в других официальных картах того времени, поместив зону с заложниками за распауном Т. Тест на серверах Reddit CS:GO в марте 2015 года показал, что этот подход по-прежнему не работает, т.к. Т неизбежно начинают злоупотреблять своим положением.

В итоге я решил внести в карту кардинальные изменения, сделав две зоны с заложниками (на верхнем и нижнем уровнях), а также соединив их задним коридором – чтобы Т могли совершать быстрые перебежки от одной зоны до другой. Кроме того, в середине этот коридор соединен с респауном Т. То есть здесь нет прямой линии обзора, позволяющей просматривать выходы с обеих зон, что предотвращает возможность «одноракурсного» кэмперства. Таким образом, у Т нет никакого стимула кэмперствовать возле одной из зон, потому что КТ может спокойно убежать к другой, спасти заложника, добежать с ним до безопасной зоны и при этом ни разу не попасться на глаза. По сути, на этой карте у КТ есть шанс победить путем спасения заложников.

В общем, хочется верить, что этот вариант карты сработает лучше прежнего. Покажет лишь время и другие карты для этого режима.

Карта cs_calm

Карта cs_calm

Меры по анти-кэмперству зоны спасения

Мы пофиксили зону удержания заложников, однако теперь нам нужно исправить зону их спасения. Решение – сделать две зоны спасения, т.е. примерно так же, как в cs_office. Хотя Т по-прежнему смогут кэмперить одну из зон, они рискуют упустить КТ, ведущих «залогов» ко второй зоне. КТ, в свою очередь, имеют шанс спасти заложников и при этом не попасть в засаду, устроенную кэмперствующими Т. Если карта не позволяет сделать две зоны спасения, можно попробовать сделать одну, но большую и с несколькими входами. На мой взгляд, три будет в самый раз. Однако эти входы нужно сделать таким образом, чтобы Т, опять же, не смогли простреливать их с одной и той же точки – во избежание кэмперства.

Вход в зону

Раз уж мы условились воспринимать зоны для заложников как зоны для закладки бомб, давайте пойдем еще дальше – у зоны удержания заложников должно быть как минимум два-три входа. Делать один вход бессмысленно, т.к. это полностью сводит на нет разбиение одной комнаты с заложниками на две. Кроме того, все эти входы не должны простреливаться с одного и того же ракурса. То есть, если Т решит покэмперствовать, то сможет простреливать лишь два входа, а третий останется в слепой зоне, благодаря чему у КТ будет шанс устроить Т неприятный сюрприз – либо быстрым рывком, либо тихим стелс-маневром.

Зона А на карте cs_calm

Зона А на карте cs_calm

На скриншоте выше показана зона заложников А на карте cs_calm. Как правило, Т занимает позицию рядом с заложником, прикрывая два арочных входа. Однако третий вход (показан стрелочкой) остается вне поля его зрения, благодаря чему КТ может устроить атаку-сюрприз и быстро покрошить кэмперствующего Т. Если возможно, старайтесь размещать входы на разных уровнях – чтобы Т не расслаблялись и постоянно держали ухо востро. И, наконец, будет хорошей идеей соединить обе зоны заложников каким-нибудь коридором, чтобы Т могли быстро перемещаться от одной зоны к другой, но не могли простреливать обе зоны сразу. Да, мы хотим сделать эту карту более справедливой для КТ, но не до такой степени, чтобы в невыгодном положении оказались уже Т.

В заключение

hostage video

Хороший ли режим «спасение заложников»? Да. У него, бесспорно, полно врожденных и приобретенных изъянов, из-за которых он в свое время начал идти ко дну, но все это еще можно исправить. Нам, как левел-дизайнерам, нужно просто протолкнуть ряд нужных реформ. Решения, предложенные в этой статье – не единственные из возможных, но они, на мой взгляд, являются шагом в нужном направлении. Левел-дизайнеры напуганы игроками, избегающими карт с приставкой «cs_», что создает порочный круг, при котором игроки не хотят играть на картах со спасением заложников, а дизайнеры, в свою очередь, не хотят эти карты создавать. Нам нужно разорвать этот круг, либо попробовав решения, описанные в этой статье, либо изобретя свои собственные. Чем больше выйдет карт для cs_, тем больше стоящих решений появится на свет.

В конце концов, это режим, который стал когда-то первым кирпичиком в том огромном небоскребе, который сейчас представляет собой легендарный онлайн-шутер Counter-Strike.

Viability of Hostage Rescue Scenario in CS:GO – MapCore.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить