ProGamer

Динамические уровни – Payday 2 и не только


Payday 2 – это кооперативный шутер от первого лица, где игроки постоянно что-нибудь грабят в бесконечной погоне за богатством, дурной славой и ироничными масками. Недавно эта игра отпраздновала уже третий день рождения, но до сих пор сохраняет приличную пользовательскую базу. Как Payday 2 удается годами поддерживать интерес такого количества игроков? Во-первых, благодаря регулярным контентным обновлениям. Во-вторых, благодаря расширяемой системе прогрессии, предлагающей множество опций для кастомизации. Но в этой статье я попробую доказать, что самая изюминка игры – это динамический левел-дизайн; Payday 2 остается реиграбельной и интересной именно благодаря ему. В этой статье я опишу, что такое динамический левел-дизайн, и как он использовался при создании «Спасения Хокстона», одной из самых популярных миссий игры.

Payday 2, Left 4 Dead 2 и даже XCOM2 – все эти игры в какой-то степени используют динамический левел-дизайн.

Что такое динамический левел-дизайн?

Задача динамического левел-дизайна заключается в создании уровней с повышенной реиграбельностью. Игрок должен постоянно сталкиваться с какими-нибудь трудностями и всегда быть начеку. Это достигается через добавление вариативных геймплейных элементов – вещей, которые делают уровень чуть другим, когда вы играете в него снова. Динамические уровни по-прежнему создаются вручную, что отличает их от процедурно генерируемых уровней, которые создаются автоматизированными алгоритмами.

Динамические уровни полезны в играх, где геймплей не ограничивается лишь одним прохождением. Дополнительный плюс этого подхода в том, что он позволяет получать удовольствие от игры разным типам игроков – и новичкам, и тем, кто бегает по этому уровню уже не в первый раз. Это делает динамический дизайн идеальным для кооперативных игр, т.к. позволяет сохранить интерес игроков в течение длительного периода времени – прямо как в Payday 2.

Создание динамического уровня

Динамический левел-дизайн, разумеется, отличается от создания уровня для традиционной однопользовательской игры. Вместо создания линейного коридора, увешанного огромным количеством деталей, дизайнеру нужно создать более широкую структуру того, что может случиться в этом уровне, а затем внедрить в эту структуру динамические элементы, которые будут меняться между прохождениями. Эти динамические элементы нужно проработать как можно тщательнее, чтобы геймплейные изменения были по-настоящему ощутимы. Процесс создания динамического уровня может быть разным – это зависит от игры, ее механик, сеттинга и других элементов. Разбирая устройство «Спасения Хокстона», я попробую проиллюстрировать, какую форму может принять динамический левел-дизайн, и на что он способен.

Промо-арт, Хокстон во всей красе. Сбежав от конвоя, он ведет свою команду в здание ФБР, чтобы узнать, кто его сдал.

Спасение Хокстона

В этой миссии игроки устраивают побег Хокстону, своему старому приятелю по криминальным делишкам. В процессе Хокстон делится подозрениями о том, что его поймали из-за доноса неизвестного стукача. Чтобы узнать правду, банда устремляется к штаб-квартире ФБР, что подготавливает почву для второго уровня этой миссии – именно его я и разберу в этой статье.

Структура уровня

В этом уровне игроки врываются  в здание ФБР вместе с Хокстоном (за него отвечает NPC). Они пробиваются к комнате операций – помещению, где находятся серверы ФБР и где банда надеется найти информацию о личности стукача. Хокстон начинает искать нужные ему данные, а после этого банда убегает. Неважно, сколько раз вы играли на этом уровне – эта общая структура остается неизменной. Реиграбельным этот уровень делают разнообразные динамические элементы. Какие именно? А давайте посмотрим!

По часовой стрелке начиная с правой верхней картинки: холл штаб-квартиры ФБР (центральная область уровня), директор ФБР прячется за своим столом, Хокстон и банда входят в холл.

Комната операций

Игроки проведут в этой комнате очень много времени. Пока Хокстон будет рыскать по серверам, игроки должны будут защищать его от постоянных атак полиции. При этом с каждым новым прохождением комната операций может немного меняться:

  • Входы – Большинство входов в комнату операций меняются в различных комбинациях. То есть игрокам приходится каждый раз защищать разные «бутылочные горлышки».
  • Окна – Комната операций состоит из двух этажей, и окна, расположенные на втором этаже, позволяют ее простреливать. Расположение этих окон тоже может меняться.
  • Электрощит – Его враги используют, чтобы отключить электричество, тем самым замедляя процесс поиска по серверам. Он тоже может находиться в разных местах, и игроки должны его защищать.
  • Бреши в потолке – Бойцы SWAT могут пробить потолок и спуститься на тросах! Это может происходить в разных местах (но происходит не всегда).

Эти динамические элементы будут меняться независимо друг от друга, что дает большой набор различных комбинаций и улучшает реиграбельность уровня. Допустим, при первом и втором прохождении электрощит находится на одном и том же месте, но разное расположение окон и входов изменит то, как игрок должен будет подойти к этой ситуации, что делает уровень гораздо менее скучным.

Комната операций. Серверная комната находится за дверью, над которой висит светящийся логотип ФБР.

Квесты

Хокстону нужно будет обыскать четыре сервера. Между поисками Хокстону нужна будет помощь в выполнении «квеста». Всего на этом уровне предусмотрено пять разных квестов, но за одно прохождение запускаются только три. Они могут активироваться в любом порядке и в любой комбинации. Каждый квест и его геймплей привносят в прохождение что-то свое.

  • Служба безопасности – Следующий сервер надежно зашифрован. Вам нужно пробиться в службу безопасности, загрузить ключи шифрования и вернуть их Хокстону.
  • Отдел IT – Следующего сервера нет, и в логах написано, что его забрали сотрудники отдела IT. Вам нужно проникнуть туда, найти изъятый сервер и вернуть его Хокстону.
  • Архивы – Хокстон обнаруживает, что нужные файлы хранятся в бумажной форме в архивах. Вам нужно спуститься в подвал, порыскать по архивам и вернуть бумаги Хокстону.
  • Лаборатория криминальной экспертизы – Хокстон узнает, что у ФБР есть улики, касающиеся предателя. Игрокам нужно взломать сейф для вещдоков, найти нужную улику, просканировать в находящейся рядом лаборатории, а затем вернуть Хокстону.
  • Офис директора – На следующем сервере Хокстон находит файлы, для доступа к которым нужно прямое разрешение директора ФБР. Вам нужно добраться до его кабинета и использовать его компьютер, чтобы одобрить запросы Хокстона.

Это значит, что игроки не знают, какие именно квесты будут выполнять во время следующей миссии, и в каком именно порядке. По мере прохождения миссии сложность возрастает, а боеприпасов становится все меньше, поэтому с каждым новым разом игра подкидывает вам совершенно другие впечатления – даже несмотря на то, что квест по-прежнему один и тот же.

Пять квестов, по часовой стрелке начиная с правой верхней картинки: отдел IT, служба безопасности, архивы, лаборатория. В центре – офис директора.

Сражения

Для реиграбельности уровня очень важно, чтобы сражения не были статичными и менялись от одного прохождения к другому. В Payday 2 за это отвечает динамическая система респауна врагов, которая работает автоматически, тем самым упрощая работу левел-дизайнерам. Эта система покажется знакомой тем, кто играл в игры серии Left 4 Dead. Впрочем, она автоматизирована не полностью и позволяет левел-дизайнеру менять определенные характеристики:

  • Сложность – Хотя игрок выбирает уровень сложности перед началом миссии, левел-дизайнер может переключать эту настройку между значениями «0» и «1». Он может делать это на любом участке миссии и даже привязать это изменение к определенным событиям.
  • Локации респауна – Дизайнер расставляет точки респауна вручную. Кроме того, он может включать/выключать их, менять частоту респауна и тип возрождаемых врагов.
  • Режим волны – Полицейские атаки происходят регулярно и управляются, как правило, системой, однако левел-дизайнер может задавать дополнительные атаки или полностью их отключать.
  • Снайперы и выматывающие команды – Возможность появления и точки размещения для снайперов и выматывающих команд, которые состоят из бойцов SWAT, вытесняющих игроков с выигрышных позиций, задаются вручную. Фактическое наличие и время появления задаются системой.

Таким образом, вся основная работа лежит на системе, которая генерирует изменяющиеся боевые ситуации, после чего за дело берется левел-дизайнер, который шлифует геймплей и направляет его в нужное русло. К примеру, сложность в «Спасении Хокстона» повышается после каждого сервера, точки респауна врагов постоянно меняются, а когда приходит время убегать, запускается постоянная атака полицейских, которая существенно повышает ставки в игре.

Динамически генерируемый отряд врагов движется в сторону банды.

Экономика магнитных карт

В Payday 2 магнитные карты – это одноразовые предметы, которые можно использовать для открытия определенных дверей. Мне нравится называть это «экономикой магнитных карт», и она призвана добавить уровню глубины и стратегической составляющей. В каждом прохождении игрок может найти 3-4 магнитных карты, которые можно «потратить» на то, чтобы «запечатать» дверь, тем самым закрыв путь врагам, разблокировать доступ к комнате, где лежат определенные ресурсы, или открыть дверь, ведущую к какой-нибудь цели. Список доступных опций может меняться – в зависимости от динамических переменных и того, каким оружием владеют игроки. Поскольку игрокам доступны не все варианты, они должны выбирать мудро. Это позволяет игрокам оттачивать свою стратегию по мере нескольких прохождений миссии, что добавляет уровню реиграбельности.

Маленькие детали

До сих пор я описывал лишь крупные динамические элементы, но стоит добавить, что реиграбельность зависит и от маленьких. Это небольшие сюрпризы, которые отвлекают игроков и вынуждают адаптироваться к новой ситуации. Интересный пример можно встретить в комнате службы безопасности: иногда, когда игрок пытается выполнить миссию внутри комнаты, полиция бросает туда слезоточивый газ. Это вынуждает игрока покинуть относительно безопасное место, выскочить наружу и, разумеется, столкнуться с ждущими его полицейскими. Отчасти создание динамического уровня заключается в том, чтобы найти места, где можно оставить подобный сюрприз, а затем реализовать его.

По часовой стрелке с правой верхней картинки: газ в комнате службы безопасности; дверь, запечатанная магнитной картой; неиспользованная карта; бойцы SWAT, бегущие к банде.

Анализ

Итак, мы рассмотрели уровень, в котором нужно защищать локацию и выполнять короткие «квесты», причем два этих геймплейных элемента в разных прохождениях будут выглядеть по-разному. Вдобавок к этой вариативности на уровне имеются динамический респаун врагов, случайные сюрпризы и «экономика магнитных карт», которой игроки обучаются, проходя этот уровень раз за разом. Все эти динамические элементы, вариативность между разными прохождениями, и превращают уровень в динамический.

Этот уровень был сделан для Payday 2, но, как упоминалось выше, динамический уровень может выглядеть по-разному в зависимости от игры и ее нужд. В играх Left 4 Dead сделан меньший акцент на цели. Здесь фокус, скорее, на линейном прохождении уровня, но с динамическими врагами, предметами и небольшими изменениями маршрута. В Killing Floor есть аренные уровни, похожие на «режим орды», и эти уровни могут похвастаться лишь весьма простыми динамическими элементами: вариативным респауном врагов и предметов, а также изменяющимся расположением оружия и магазина. В XCOM есть уровни со «слотами», где могут появиться разные здания и структуры, тем самым меняя географию карты. Кроме того, в XCOM на одном и том же уровне могут быть разные миссии, что тоже добавляет игре реиграбельности.

Впрочем, динамический левел-дизайн подходит не везде и, помимо прочего, ради него чем-то приходится жертвовать. Поскольку уровни должны быть реиграбельными, в них сложно впихнуть кульминационные сюжетные моменты и красивые, но «негибкие» декорации, которые иначе были бы гвоздем программы. Более того, в процессе создания динамического уровня из него пропадает очень много красивостей. Из-за того, что создаваемый вами геймплей не будет развиваться по одному единственному сценарию, вы не сможете управлять каждой его составляющей, доводя их до совершенства, как в играх вроде Uncharted. Кроме того, у игры с динамическими уровнями должен быть очень мощный игровой цикл. Поскольку такие уровни, что очевидно, нет смысла чрезмерно скриптовать и приукрашивать, вы не сможете компенсировать ими скудные игровые механики. Кроме того, нужно иметь в виду, что создание динамических элементов требует кучу времени, которое иначе можно было бы потратить на полировку уровня или создание нединамических уровней.

Все эти недостатки в конечном счете могут перевесить потенциальные преимущества. В конце концов, не нужно переоценивать ценность реиграбельности. Как я сказал еще в самом начале, динамические уровни почти идеальны для кооперативных игр. Совместная игра добавляет в геймплей нечто, компенсирующее потенциальные недостатки вроде отсутствия красивых, но «негибких» декораций. Соревновательным онлайн-играм (т.е. PvP) динамический левел-дизайн необязателен, поскольку для того, чтобы игроку было интересно, достаточно непредсказуемости и челленжа, которые «генерирует» противник-человек. Впрочем, глядя на XCOM, мы видим, что динамический левел-дизайн может пригодиться в игре, которая не является ни шутером, ни кооперативной игрой. Но если сравнивать динамические уровни с процедурными, то первые требуют менее продуманных технологий и больше ручного труда, но в итоге могут предложить нечто по-настоящему живое и уникальное.

В конечном счете, разработчикам нужно просто хорошенько оценить этот подход, его плюсы и минусы, а затем честно спросить себя: а подходит ли он для моей игры?

Оригинальный материал можно почитать здесь.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас