Гандикапы в соревновательных играх

Разработка игр | |

quake live

Я огромный фанат картовых гонок Diddy Kong Racing с N64. Вообще, на N64 есть много отличных гоночных игр. Многим наиболее знакома Mario Kart 64, но я предпочитаю F-Zero X, WaveRace и даже редко приводимую в пример ExciteBike 64.

Во всех этих играх у меня был похожий опыт, и уверен, что не только у меня. Каждую новую игру я с нетерпением запускал при первой же возможности. Играл я много – все эти игры были очень трудными и там всегда было, чем заняться. Где-то через несколько часов или недель – в зависимости от свободного времени – я собирал друзей для совместной игры.

Вокруг подобных игр всегда формируются определённые социальные группы, играющие на регулярной основе. Для этих групп их игры живут долгой и здоровой жизнью, в течение которой пишется длинная история противостояния между давними соперниками.

Но у большинства из нас нет подобных традиций. Зачастую всё выглядит примерно так: вы знакомитесь с новой игрой, с упоением проводите за ней какое-то время, в итоге приводите друзей поиграть в мультиплеер и…

…играете в разы лучше, чем они, вплоть до того, что замечательная игра превращается в сплошное уныние. Ваш уровень настолько выше, что даже не происходит никакого взаимодействия. Вам и самому это неинтересно, и вы вряд ли ещё раз сыграете вместе.

Я называю такую ситуацию проблемой «дефицита навыков» – разницы между уровнем способностей двух соревнующихся игроков. Немногие игры способны этому противостоять, если вообще хоть одна, а те, что всё же способны, могут и не вызвать желания в них играть. Вообще, в реальном мире это в каком-то роде неизбежно. Люди всегда будут достигать разных успехов в играх. Более того, бытует мнение, что чем шире диапазон развиваемых навыков, тем большего признания заслуживает игра. Это то, что мы обычно называем «глубиной» геймплея.

Итак, раз уж дефицита навыков не избежать, с ним надо как-то справляться. Вопрос в том, как именно. Знают ли об этой проблеме сами разработчики, и если да, почему некоторые только усугубляют её своими дизайнерскими решениями? И что хуже всего: может ли быть так, что мы применяем разрушающие дизайнерские идеи ради пирровой победы над дефицитом навыков?

Анализ проблемы

Дефицит навыков – это проблема, но необязательно проблема каждой отдельно взятой игры. Иными словами, в F-Zero я её не наблюдаю. На самом деле важно, чтобы игроки с сильно превосходящими навыками могли выигрывать с большим перевесом. Это демонстрирует динамичность игры и глубину игровых систем, что большинство из нас считают положительными качествами. Игры, и в этом тоже сходится большинство мнений, вообще сильно зависят от процесса обучения. Если можно научиться играть, то плохие игроки естественным образом превращаются в хороших, оставляя позади тех, кто играет меньше.

Так что дефицит навыков – это не та проблема, в которой мы должны обвинять саму игру. Кого нужно обвинять, я скажу чуть далее, а пока что нам стоит хорошенько разобраться в том, почему это действительно проблема.

Ситуация, описанная мной выше, когда у игроков пропадает желание играть в хорошую игру из-за дефицита навыков, это не проблема, а скорее её симптом. Настоящая проблема в том, что при этом отсутствует соревновательный элемент – то самое «давайте посмотрим, кто же победит».

Соревновательный элемент особенно важен, потому что предлагает игрокам узнать непредопределённый результат, на который они могут повлиять собственными действиями. Разумеется, все согласятся, что действия игрока должны иметь значение в игре, но когда результат предопределён – как в случае со слишком неравными соперниками – ваши действия уже не смогут ни на что повлиять.

В теории это выглядит проблематичным. В реальности это также проблематично. Кто захочет играть без малейших шансов на победу? Опять же, кто захочет играть, заранее зная, что точно победит?

Разные виды игр

Как мы увидим, если копнём поглубже, в разных играх проблема дефицита навыков выглядит по-разному. Однако, я хочу вкратце осветить, как разные типы систем естественным образом – то есть, без каких-то противодействующих мер со стороны дизайнера – усугубляют или сглаживают проблему. Для начала, усугубления:

Гонки. Гоночные игры по своей природе склонны усугублять проблему дефицита навыков. Это происходит вследствие естественно малого количества взаимодействия игроков в сочетании с обширным игровым пространством (обычно «трассой»). Это значит, что игроки могут находиться в разных точках трассы, даже не видя друг друга большую часть гонки.

Некоторые файтинги. Файтинги с обилием хит-станов или длинных заучиваемых комбо совершенно безжалостны к игрокам без должного навыка. Порой подобные игры вообще не оставляют простора для действий, и бывает для игрока даже нет разницы, подключен его контроллер или нет.

А теперь парочка примеров систем, сглаживающих проблему:

Большинство европейских настольных игр. Многие европейские игры не предусматривают прямого конфликта или устранения игрока. Некоторые из самых популярных даже насмешливо называют «многопользовательским пасьянсом» из-за их схемы «ты занимаешься свои делом, я своим, а в конце мы сравниваем очки». Более того, очки не подсчитываются в полной мере до самого конца игры. То есть, каким бы разгромом не закончилась партия, оба игрока получат своё удовольствие от изучения игры. На самом деле я слышал возгласы разочарования от победителей в «Доминионе», так и не успевших выполнить какое-нибудь сумасшедшее комбо.

Игры с обширным использованием естественной случайности. Карточные игры вроде покера предполагают значительное влияние случайности и дают всем игрокам шансы на победу, близкие к 50 %. Следовательно, даже самый плохой игрок может выигрывать раз за разом – пусть и совершенно случайно. Технически, это частично смягчает проблему.

Современное реагирование

Сегодня на проблему дефицита навыков реагируют двумя наиболее распространёнными приёмами:

  • Случайность. В естественных проявлениях, как в карточных играх, или в искусственных добавках, как в Mario Kart.
  • Раббербэндинг. Система, дающая преимущество при плохой игре и наказывающая за хорошую, тем самым смещающая показатели игроков в сторону средних.

Во-первых, случайность. Ранее я использовал термин «естественная случайность», отделяя игры вроде покера, где случайность изначально заложена в игровой процесс, от игр вроде Mario Kart, где случайность добавили к уже готовой игровой системе – гонке – способной прекрасно существовать и без неё, не считая, конечно, проблемы дефицита навыков.

Действительно, повышенная степень случайности является первостепенной мерой среди дизайнеров, стремящихся решить проблему. Так же, как и в играх с естественной случайностью, её добавление помогает сгладить разрушительный эффект дефицита навыков. Team Fortress 2 помимо обычной для жанра случайности разброса пуль добавляет ещё и случайность критического урона. По словам Робина Уокера (Robin Walker), это не было стремлением уравнять игроков, но таковой эффект, бесспорно, проявился, вне зависимости от намерений разработчиков.

Естественная случайность в изобилии присутствует во многих популярных настольных играх. В, пожалуй, самых популярных евроиграх – «Каркассоне», «Билете на поезд» и «Колонизаторах» – существует очень много элементов случайности.

Такие игры часто называют «семейными», отчасти именно по этой причине. В играх, вроде «Манчкина» или «Вредителя», классифицируемых как «партийные», фактор случайности становится ещё более важным.

Второй подход – раббербэндинг. Лучшим его примером, наверное, будет Mario Kart, в котором эффект раббербендинга проявляется особенно сильно. Во-первых, по ощущениям многих игроков, предметы в Mario Kart появляются не полностью случайным образом.

Лидируя в гонке, вы будете встречать только наименее опасные предметы: банановую кожуру (сбрасывается позади вас, создавая опасность на дороге) или грибы (дают ускорение). Если же вы позади, вам доступен широчайший арсенал мощных и простых в использовании предметов.

Один из таких, пресловутый Синий Панцирь, преодолевает всю трассу в погоне за первым игроком, сбивая множество других на своём пути. Пример ещё лучше (или хуже?): недавно добавленная Пуля Билл, дающая огромный и продолжительный прирост скорости, при этом позволяя сметать любых игроков со своего пути. Несложно представить, что этот предмет гарантирует обладателю выход на первую позицию. Таким образом, Mario Kart борется с дефицитом навыков и случайностью, и раббербэндингом.

Однако, в гоночных играх раббербэндинг не сводится к использованию предметов. Во многих популярных гонках – серии Ridge Racer и Dirt, к примеру – он изначально встроен в игровые механизмы. Так что, когда вы едете на первом месте, ваша максимальная скорость снижается, а если вы позади – повышается. Некоторые игры даже дают прирост скорости прямо перед финишной прямой, чтобы синтезировать эффект «обгона на последних секундах».

В наши дни обсуждение дефицита навыков в основном можно обнаружить в форме разговора о доступности игр. Аргументы в пользу двух вышеуказанных приёмов обычно сводятся к тому, что это помогает привлечь к конкретной игре больше людей. И действительно, игра с обилием случайностей и мощным раббербэндингом способна добиться такого эффекта – но какой ценой?

Цена современного подхода

Нельзя утверждать, что одна из игр с естественными элементами случайности может хоть как-то пострадать от своего противодействия дефициту навыков, поскольку эти элементы так и так лежат в её основе. А вот в случае с добавленной случайностью, её цена будет внушительной.

Глядя на Mario Kart, мы видим связный и чётко определённый геймплейный цикл в её основе: ускорение, повороты, объезд препятствий, удержание высокой скорости. Игроки вовлекаются в этот процесс, принимая решения о том, когда заходить в поворот, куда поворачивать на развилке, с какой стороны объезжать препятствие и так далее, а в ответ получают связный, надёжный и конкретный отклик от игры.

И вот, добавляются предметы, которые не только случайны, но и чрезвычайно эффективны. На самом деле, просто хорошо играя, вы никогда не получите столь же положительного отклика от игры, как после удачного использования предмета. И это может очень сильно смутить и разочаровать игроков. Победы всё реже чувствуются заслуженными, и всё реже вы чувствуете, что прошедший матч чему-то вас научил.

Хотя многие игроки стараются защитить своё эго словами, вроде «я бы не проиграл, если б он не взял Пулю Билла перед самым финишем», это также демонстрирует отсутствие связи между игроком и чёткой, естественной системой, которую он пытается понять. Игра – это диалог между её системой и игроком. В частности, проигрыши – это способ игры многое рассказать о том, чему игроку необходимо научиться, но в ситуациях «проигрыша из-за случайности» диалог просто обрывается. Так что, от подобного эффекта вы можете получить лишь краткосрочную пользу, а в долгосрочной перспективе интерес к игре будет спадать.

Что ещё хуже, нагромождение случайных предметов делает понятие «хорошая игра» очень смутным. По сути, оптимальным подходом может быть избегание первого места до самого финиша. Возможно, второе место – лучший вариант, чтобы не получать худшие предметы? Создание подобных сомнений насчёт фундаментальных основ игры практически наверняка станет нежелательным побочным эффектом её системы предметов.

В защиту случайных предметов можно сказать следующее: «Ну, если вам не нравится, можно их просто отключить!» И в некоторых случаях так и есть. В турнирах Super Smash Bros. предметы почти всегда выключены, и игра отлично работает. Вы скорее скажете, что именно с предметами она становится немного странной, по то же причине, что и в Mario Kart: они слишком вырываются из привычного течения игры.

Однако, я могу привести пример игры, которая остаётся повреждённой даже после отключения предметов. Super Mario Strikers, футбол для Gamecube – это в целом чётко определённая игра, более-менее основанная на правилах настоящего футбола. Там есть предметы, которые можно отключить, что я сразу и сделал. И вот, одно серьёзное отличие от настоящего футбола – здесь можно свободно толкать других игроков, выбивая их из игры на несколько секунд.

Это чрезвычайно мощный и на 100 % эффективный приём, и вам даже целиться не нужно для атаки – она проходит по ближайшему сопернику. Звучит слишком нечестно, но есть и контрмера – если вас толкнули, вы получаете случайный предмет. Отключением предметов я сделал толчки оптимальной и явной стратегией победы. Результатом стала одна из самых жестоких (и поломанных) игр про футбол, что мне доводилось видеть.

supermariostrikers

Извлечённый урок состоит в том, что не так просто сделать предметы удачно вплетёнными в общий дизайн, да ещё и сделать их отключаемыми по желанию. Не думая о том, нужны они игре или нет. Если игра может без чего-то обойтись, первым делом в голову приходит мысль, что этого и не должно было быть. И, как правило, вещи, добавляемые в цельную систему, обязательными не являются.

Мне следует упомянуть, что всякий раз, когда вы отмечаете проблему излишнего влияния случайности или другой дисбаланс в игровых системах, найдётся кто-нибудь, заявляющий: «О чём вы? В этой игре навыки очень важны, ведь сильные игроки выигрывают намного чаще». Такой аргумент – не более, чем «соломенное чучело». Разумеется, Mario Kart, даже в самых вопиющих проявлениях случайности/раббербэндинга, остаётся игрой, требующей значительных навыков, и тот, кто играет лучше, наверное, будет выигрывать большинство заездов. Однако это не опровергает того, что процент побед любого игрока всегда будет стремиться к 50 %.

Проблема игнорируется?

Как ни странно, есть и примеры соревновательных игр, где хорошая игра поощряется. В онлайновых шутерах, вроде Call of Duty, есть награды для лучших игроков, усугубляющие и без того серьёзную проблему дефицита навыков. Зачем это делается? Ради чего вообще можно ухудшать неблагоприятное положение дел?

Ответ может заключаться в том, что они не смотрят на дефицит навыков с такой точки зрения. Возможно, они наоборот мыслят в духе однопользовательских RPG или других несоревновательных игр, которые можно «пройти». В подобных играх – к примеру, в Fallout 3 или Final Fantasy VII – постепенный прогресс способностей игрока выливается в цикл положительных откликов. Но эти игры строятся вокруг идеи прохождения, а не соревнования.

Однако, такое мышление в мире многопользовательских игр может оказать разрушительный эффект. Пример Call of Duty – это крайность, но менее яркие примеры заметны среди всего множества соревновательных игр. Например, deathmatch в оригинальной Quake, где игроки главным образом стремились заполучить хорошую броню и ракетницу, которые появлялись в одной точке карты. Когда один игрок убивал другого, он вставал рядом с этой точкой, не давая противнику добраться до предметов, тем самым увеличивая разрыв, который был до этого.

Нам нужно постоянно помнить о снежном коме таких преимуществ при разработке своих игр и стараться не усугублять проблему, пока не станет ясно, как с ней лучше разобраться.

Учимся любить гандикапы

Современные геймеры воспринимают в штыки любое предложение поиграть с гандикапом. Это считается за оскорбление, даже когда противник очевидно на порядок сильнее. Конечно, гандикапы не единственное средство противодействия дефициту навыков, но мы оказываем себе медвежью услугу, не пользуясь ими.

Гандикапы были частью игр на протяжении всей их истории. От сумо до сквоша, от го до шахмат, большинство известных по всему миру игр включали в себя те или иные формы гандикапов.

Разумеется, у гандикапа есть один недостаток, который мы осознаём интуитивно: это «нечестно». Чувство победы или поражения в таком случае притупляется. Победив с гандикапом, вы «не по-настоящему» побеждаете, и ваш соперник «не по-настоящему» проигрывает.

Такое мнение имеет право на существование, но в наших же интересах выйти за пределы подобного мышления. Этому поспособствует понимание того, что, приступая к игре, мы соглашаемся с определённым сводом правил. В разных местах и у разных людей эти правила свои, и гандикап можно рассматривать как местное правило. Если мы оба соглашаемся, что в начале партии в го я размещаю на доске три камня, значит мы принимаем правила, и исход матча будет абсолютно полноправным.

Также полезно помнить, что без гандикапа игра будет просто скучной – или это вообще будет сложно называть игрой. Играя с противником, на голову превосходящим вас, вы не имеете шансов на победу, разве что в дело вмешается внушительный элемент случайности (но будет ли такая победа заслуженной?). Если вы точно не выиграете, то в соревновании нет смысла и ваши действия не имеют значения.

Аргумент против гандикапов можно преподнести как «гандикапы заставляют игру демонстрировать, кто сильнее на самом деле, в рамках обычных правил». Да – ну и ладно! И я не утверждаю, что вы никогда не должны играть без гандикапов. Всегда можно сыграть с оригинальными правилами, если точное сравнение сил становится важнее хорошей партии.

Гандикапы как метаигра

В большинстве игр с гандикапом вам сначала нужно сыграть несколько «распределительных матчей». Таким образом система определяет, с каким гандикапом вы будете играть. Здесь интересно то, что ваш уровень гандикапа представляет собой аналог метаигры со ступенями, по которым нужно подниматься всё выше, как в RPG – чаще всего, это повышение «ранга». Ранг даёт чёткое представление о вашем прогрессе в играх вроде го.

У Ричарда Гарфилда (Richard Garfield) есть отличная статья в защиту гандикапов, где он пишет:

«Улучшение своего гандикапа стало для меня очень занимательной метаигрой, дающей куда более ясную оценку моих способностей, чем повышение процента побед с 15 до 25, которое я мог бы даже не заметить».

Этот аспект гандикапов должен прийтись по нраву любителям видеоигр. Это немаловажная метаигра, не отрывающая от основного геймплея, как некоторые другие метаигры – напротив, она только способствует улучшению ваших навыков.

В Super Smash Bros. для Nintendo 64 есть функция автоматического гандикапа, которая мне нравится, и я часто ей пользуюсь. Все начинают с гандикапом 5 – это сбалансированное значение. После нескольких побед гандикап начнёт уменьшаться, и вы будете дальше отлетать от атак, а ваши атаки станут менее мощными.

У меня репутация сильнейшего игрока среди всех друзей, и доходит до того, что они отказываются со мной играть. Однако, включение автогандикапа всё изменило. После множества матчей друзья соревнуются между собой, кто получит наименьший гандикап, но что ещё лучше: вместо 100 % побед у меня их теперь 50-60 %. Играть снова весело!

Непредвиденные последствия

Не все гандикапы одинаковы. Некоторые меняют саму суть игры, часто вплоть до того, что она становится не такой интересной. Го – отличный пример удачных гандикапов с выставленными камнями на старте, но в шахматах так просто не получится. Удаление фигуры или ограничение на взятие фигур в плотном игровом пространстве шахмат может серьёзно изменить или даже сломать всю игру.

Любителей видеоигр не особо волнуют гандикапы, так что и разработчики не продумывают подобные системы сильно глубоко, если вообще их добавляют. Например, мой опыт игры с гандикапами в Smash Bros. был очень успешным, но там имели место непредвиденные последствия.

Как многие знают, в Smash Bros. нужно бить противников, отнимая здоровье, до тех пор, пока не появится возможность выкинуть их с арены. Однако, с низким гандикапом (уменьшенной силой моих атак) у меня появляется возможность составлять длиннейшие комбо, и я могу наносить по 20 ударов, не давая сопернику ничего сделать. Обычно я просто обещаю не пользоваться этой новой суперсилой, но очевидно, что Smash Bros. с гандикапами далеко до турнирной дисциплины.

Принимаем гандикапы

Если мы собираемся принять гандикапы как норму – что следует сделать на мой взгляд – нам нужно приложить к этому все усилия. Идеи для гандикапов – это серьёзная дизайнерская работа, так что лучше определиться с официальным набором правил, не вынуждая аудиторию придумывать собственные. Обычных модификаторов здоровья и урона зачастую будет недостаточно.

Вот несколько вопросов, которые стоит задать себе перед разработкой системы гандикапов:

  • Нужны ли они вашей игре? Игры с упором на случайность не требуют гандикапов. Семейные настольные игры с игрушечными домиками и отсутствием фокуса на прямом взаимодействии отлично чувствуют себя без гандикапов. Гонкам, файтингам и различным серьёзным стратегиям, с другой стороны, система гандикапов не помешает.
  • Насколько мощными должны быть гандикапы? Обычно лучше, если их влияние будет не очень сильным. Подход «один игрок получает больше возможностей на старте» зачастую работает лучше, чем «постоянная разница в возможностях» – такие гандикапы проще балансировать и они не кажутся слишком нечестными.
  • Если в вашей игре есть система онлайн-рангов, подумайте над внедрением гандикапов в саму эту систему. В качестве превосходного примера могу посоветовать KGS Go – отличный портал для игры в го онлайн. Там используется классическая ранговая система го.

Если коротко, наш отказ от гандикапов – глупость, и мы позволяем этой глупости портить соревновательные игры. Вместо гандикапов мы добавляем случайность, или что ещё хуже, меняем фундаментальные правила так, что они становятся более условными, и реальные навыки в результате значат всё меньше. В настоящий момент разработчики осознают, что им необходимо делать выбор между повышенной доступностью (дружелюбностью к игрокам с низким навыком) и усиленной соревновательной составляющей (ведущей к сильному дефициту навыков). Гандикапы могут обеспечить и то и другое.

Дефицит навыков – это реальная проблема, и единственным разумным решением здесь будут гандикапы. Их минусы – ничто по сравнению с плюсами, и думаю, если каждый даст им шанс, мы начнём приближать мир, где все будут больше любить гандикапы, а значит и больше любить соревнования.

Источник, Handicaps in Competitive Games, Gamasutra.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить