Нешуточное дело: Как делать игры смешными

Разработка игр | |

Один мудрый человек однажды сказал: «Умирать легко, играть комедию – сложнее». Этот жизненно важный урок без сомнения стоит учитывать и в среде видеоигр, у отдельных представителей которой с юмором в последние годы совсем плохо.

Неудачные шутки могут быть причиной относительной непопулярности юмористических игр по сравнению с комедийными жанрами в других областях индустрии развлечений. В конце концов, у Голливуда есть мультимиллионные комедийные блокбастеры (как правило, с Уиллом Фаррелом), а игры с похожими стремлениями сталкиваются с обилием скептицизма и вялыми продажами.

На каждую действительно смешную игру найдётся кучка подражателей, размазывающих пресные шутки по изъезженной механике, как будто из двух плохих вещей получится что-то пристойное.

Кого мы будем винить в отчаянном поиске ответственных за это безобразие – разработчиков, за то, что не делают всё как следует, аудиторию за безразличное отношение или саму медиасреду за то, что она не подходит для юмора?

К счастью, у нас имеются представители обоих концов комедийного спектра для измерения успешности юмора в играх. Взять, к примеру, Psychonauts – детище Double Fine стало новым стандартом для смешных игр, и не без оснований.

Вместо бессмысленных приколов юмор в Psychonauts органичный и представляет собой проработанное комедийное (и психологическое) изучение нескольких уникальных забавных личностей. В своих путешествиях по причудливым мирам протагонист Раз не просто сыплет остротами на манер Гекса из Gex: Enter the Gecko – Тим Шафер (Tim Schafer) и компания со знанием дела превратили юмор в неотъемлемую часть полноценной вселенной.

С другой стороны, юмор в Eat Lead: The Return of Matt Hazard не отличается столь креативным подходом. Трудно найти по определению несмешную игру, но Хазард вытаскивает из закромов абсолютно все затасканные шутки на тему игр. Это обычный, посредственный экшен, и юмор, в попытке его спасти, непрерывно высмеивает всё, что делает игру плохой. Хазард отпускает безобидные шуточки про обучение и точки спауна, обросшие приличной бородой ещё в веб-комиксах десятилетней давности.

Даже в так называемых «противоречивых» хитах юмор не выходит за пределы «безопасной зоны», что зачастую разочаровывает людей, привыкших к чему-то более едкому и интеллектуальному; игру с шутками уровня шоу Wonder Showzen (Американское шоу, что-то вроде Улицы Сезам) с MTV2 немыслимо даже представить, и даже вызывающие шоу, вроде Гриффины, имеющие за спиной серьёзную поддержку, идут на значительные уступки, сглаживая шутки для своих дебютов в играх. Забудьте о фотореализме и идеальном захвате движений – в стремлении делать игры совершеннее нам нужно просто делать их смешнее.

Что мы утратили

Эл Лав (Al Lowe) не понаслышке знаком с юмором в играх: в 80-х и 90-х он руководил разработкой серии Leisure Suit Larry, знаменитой своим похабным юморком. Его карьера складывалась во времена, когда много популярных игр были смешными, во всяком случае, на PC – Space Quest, Larry от самого Лава и множество таких квестов от LucasArts, как Maniac Mansion.

leisure larry cover

Для Лава тот период был особенно плодородным: «В то время мне казалось, что [с юмором] у нас всё в порядке. В конце 80-х и начале 90-х были игры Space Quest и Larry и Monkey Island, и ещё кое-какие… они были забавными. Думаю, мы в этом плане ни от кого не отставали. Но, когда квесты уступили дорогу другим жанрам, юмор остался на обочине».

Лав определённо не стесняется своей позиции насчёт текущего положения дел. На вопрос, может ли он назвать какую-нибудь из недавних игр, показавшуюся ему смешной, он ответил: «Нет. То есть, я не отказываюсь отвечать. Это и есть ответ». Конечно, его трудно в этом винить. После работы на одного из известнейших разработчиков в индустрии лицезрение серии Larry, отдающейся за гроши на углу, легко может навести на мрачные мысли.

Впрочем, дело тут не только в том, что его личное творение обезображено по прихоти руководства, для него разница между сегодняшним юмором в играх и эпохой квестового бума уходит корнями в риски, связанные с разработкой современных проектов. Первую Leisure Suit Larry сделали два человека (один из них работал неполный день) за четыре месяца.

Такой скромный состав позволил Лаву остановиться на уникальном, личном видении юмора, что, по его мнению, имеет важнейшее значение для успеха в комедийном жанре.

«Когда группа людей занята одним делом, они склонны упускать из виду характерные детали и многое обобщают – в частности, с юмором так и происходит», – говорит Лав. – «Кто-то должен иметь полномочия заявить: «Это никуда не годится. Это надо убрать». Юмор нуждается в редактуре. Без неё – когда вы просто позволяете любому человеку из команды добавлять всё, что ему кажется смешным – и получаются игры, которые мы видим в последнее время».

Но Лав не теряет надежды на будущее. Он убеждён, что низкобюджетные инди-игры перенимают факел, что когда-то нёс он и его современники.

«Смешно – не значит дорого, и смешно – не значит масштабно. От комедийной игры не будут ждать сотен часов геймплея», – говорит Лав.

У нас уже есть отличные примеры: Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden от Tales of Game’s Studios, пожалуй, жёстче всех проехалась по жанру jRPG. При этом игра преподносит себя совершенно искренне, не привлекая особого внимания ко всем неприятным выразительным средствам (неологизмы, претенциозность, чрезмерная тоскливость), что она критикует.

Конечно, игра с таким сухим и циничным подходом к теме, что интересует далеко не каждого, с финансовой точки зрения возможна лишь для маленькой команды.

«Когда речь заходит о миллионах долларов», – говорит Лав, – «довольно сложно сказать: «Конечно, делай всё, что хочешь. Всё, что тебе кажется смешным». Деньги всё сильно меняют».

Борьба с ограничениями

Как и Лав, Чак Джордан (Chuck Jordan) из Telltale Games обладает впечатляющим опытом в области юмористических квестов, правда, его работа ограничена последними годами жанра и его современным эпизодическим возрождением.

Поработав в качестве ведущего сценариста Sam and Max: Season Two, Джордан знает, насколько сложно делать игры смешными. Главными препятствиями на этом пути он называет количество текста на отдельный эпизод (длительность 3-5 часов) и недостаточно определённую структуру действия, но также добавляет и про сложность выдерживания темпа – очень важный аспект в комедийном жанре.

По нашей теме Джордан говорит: «В последнее время развернулось много дискуссий насчёт реализации традиционных элементов повествования в интерактивных медиа. В юмористическом жанре эти проблемы можно смело умножать на 10».

В более пассивных формах развлекательного искусства, в романе или кинофильме, автор полностью контролирует каждую частицу задуманного юмора, в играх же интерактивность создаёт ему новые проблемы.

«Игрок может услышать шутку, не заметив ситуацию, для которой она задумана. Он может и вовсе пропустить ситуацию с шуткой», – говорит Джордан. – «Он может услышать 10 шуток за минуту, а может, между ними пройдёт какое-то время. И всё это время он не просто ждёт очередной реплики, он ищет решение каких-то проблем».

Также могут возникать трудности, когда игрок принимает не относящуюся к делу остроту за игровую подсказку. В особенности, это проблема для Sam and Max – серия славится своим абсурдным юмором.

sammax

По словам Джордана, одной из главных трудностей в разработке Sam and Max было развлекать игроков, не наводя их при этом на ложный путь: «В самой природе Sam and Max заложено, что решение головоломки обычно является самым нелепым и/или жёстким из всех возможных. Например, есть случаи, когда Макс говорит, что ему требуется железная дева или образец вируса Эбола. И на каждом тесте находится хотя бы один расстроенный игрок, пытавшийся найти железную деву или образец вируса. Для игрока это естественно – он же ищет ответы – и реальные решения иногда такие же странные, как и спонтанные шутки».

Несмотря на эти трудности, Telltale удалось набраться неоспоримого мастерства в искусстве создания юмора в играх. Скептицизм тех, кто видел первые попытки теперь уже заброшенной адаптации Bone, улетучился после Sam and Max: Season One и неожиданного возвращения Monkey Island.

Но даже при всех своих заслугах Джордан считает, что юмору в играх есть куда расти, особенно в плане диалогов. «В наших головах по-прежнему жива идея «Для игры этого достаточно» и её упоминания звучат слишком уж высокопарными и подробными: не так, как люди говорят в реальности», – говорит он.

По мнению Джордана, юмор в игре не обязан сводиться к текстам и диалогам. Он указывает на Team Fortress 2 – юмористическую игру, которая никогда не продавалась как таковая. Как и Шафер в Psychonauts, Valve вложила много усилий в проработку мира Team Fortress 2, но при этом её юмор редко преподносится в виде диалогов.

Да, персонажи могут обронить несколько фраз ради общих целей команды (чаще ради издевательства над соперником), но большинство неинтерактивного юмора – смешные диалоги и анимация – содержится в неигровом контенте, например, в коротких роликах про уникальных забавных персонажей. В самой Team Fortress 2 юмор заключается в управлении одним из них и… ну… убийстве всех остальных.

Комментарии Джордана о едином видении комедийных составляющих в Team Fortress 2 соприкасаются с мнением Лава о том, что такое мышление необходимо для создания действительно смешного юмора в играх. «Создаётся чувство, что над шуткой работала вся команда – от дизайнеров персонажей до дизайнеров уровней, актёров озвучания и маркетологов» – говорит Джордан.

За пределами квестов

Team Fortress 2 – не единственная игра, вытащившая юмор за пределы комфортной зоны квестов. Серия Overlord от Codemasters – своеобразная вариация очаровательной Pikmin от Nintendo – ещё один представитель «втайне» смешных игр, не продававшихся сугубо за счёт своего юмористического потенциала.

Ответственность за это лежит на Рианне Пратчетт (Rhianna Pratchett), писавшей тексты для Overlord, а также для более аскетичной Mirror’s Edge. Рианна – дочь легендарного британского писателя-сатирика Терри Пратчетта (Terry Pratchett) – известного в первую очередь по циклу «Плоский мир» – так что умение обращаться с комедийным жанром у неё в крови.

К тому же, она хорошо понимает, как сделать игру смешной. По словам Пратчетт, выворачивание обычного фэнтези наизнанку путём помещения игрока в шкуру «злодея» и принесло успешность юмору Overlord; это чувство озорного веселья пронизывает каждый уровень игры.

«Я думаю, всё сработало, потому что мы выбрали многоуровневый подход к юмору. Поэтому сам геймплей, где вы контролируете кучку раболепных гремлиноподобных миньонов, мародерствующих по вашему повелению, получился забавным», – говорит она. – «Эта атмосфера была перенесена на все остальные элементы игры: от окружения и персонажей, что вы встречаете, до анимации, сценария и голосов. Мы отнеслись к делу со всей душой, и, надеюсь, игроки это оценили».

Соглашаясь с Лавом и Джорданом, она считает, что юмор нельзя добавлять поверх готовой игры, ссылаясь (неудивительно) на Psychonauts в качестве примера юмора, вплетённого в общую идею игры.

«Хороший юмор должен продумываться заранее», – говорит Пратчетт. – «Он должен быть кусочками шоколада внутри печенья, а не шоколадной крошкой, насыпанной сверху». Это мнение было преобладающим среди опрошенных писателей и дизайнеров. Но если есть талантливые люди, понимающие, как всё нужно делать, почему же так много тех, кто, кажется, не понимает?

overlord

Три простых урока

Ясно, что окружение, в котором делается игра, может вытягивать весь юмор из потенциально смешного проекта. Как ни крути, в нашей беспощадной экономике всемогущий доллар преобладает над творческим началом. Тем не менее, из общения с Лавом, Джорданом и Пратчетт мы можем извлечь три важных урока, помогающих правильно использовать юмор в играх:

  • Юмор не оставляют напоследок. Смешная игра – это не просто забавные диалоги или тексты в игре, не смешной по своей сути. Юмористическая игра должна сразу создаваться как смешная, чтобы стать таковой.
  • По-настоящему смешной юмор исходит из единого видения. Самые смешные игры создавались командами, вкладывающими множество усилий в проработку своих персонажей и миров. Поэтому мы так часто упоминали Psychonauts.
  • Нужно расширять горизонты юмора. На телевидении, в фильмах и печати люди наслаждаются сложными комедийными формами, по сравнению с которыми игры кажутся каким-то водевилем.

Главная прелесть этих уроков – они не требуют продвинутых технологий или дорогостоящих исследований, нужно лишь немного понимать, что такое хороший юмор. А это инвестиция, которую каждый может себе позволить.

Making Humor Work in Games, Gamasutra.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить