Интервью с Сэмом Дидье, ведущим художником Blizzard Entertainment

Разработка игр | |

Еще одно небольшое интервью, взятое китайским порталом 178.com у одного из работников Blizzard Entertainment. На этот раз на вопросы журналиста отвечает ведущйи художник компании Сэм Дидье. Приятного чтения!

Какой персонаж или юнит из Starcraft вам нравится больше всего?

Сэм Дидье и одна из его работ.

Из терранов — Головорезы и Торы, особенно Торы — уж больно они здоровые (в англоязычной версии игры Торы голосом Сэма Дидье и говорят). У протоссов мои любимцы — Сталкеры, потому что они являются улучшенными Драгунами. Что касается зергов, то тут меня тащит от Ультралисков, обожаю их стиль атаки — режут все как картофель.

По нашим данным, вы прорабатывали анимации смерти всех юнитов и, наверно, вложили в это дело немало усилий, но для того, чтобы Starcraft 2 вышел в той или иной стране, вам пришлось подгонять анимацию под требования цензоров. Как вы воспринимаете требования смены оригинального дизайна от местных властей?

 

Если геймеры всего мира смогут сыграть в Starcraft 2, то мы не будем заострять внимание на этой проблеме. Конечно, я слегка расстроен таким поворотом дел, но не каждый геймер разделит со мной это чувство. Так или иначе, на получаемое игроками удовольствие от SC2 в целом это не повлияет. Непросто будет убрать терранов из Starcraft 2 из-за смертей в их войсках. Надеемся, что всем геймерам планеты Starcraft 2 понравится.

Думаю, многим игрокам будет интересно узнать, чем же именно занимается ведущий художник при разработке такой игры как Starcraft 2?

Я отвечаю за общую концепцию художественного дизайна, за проработку ее основ. Команде необходимо знать, что именно нужно сделать для того, чтобы Starcraft 2 выглядел, как Starcraft 2. На стадии прототипов дизайна я могу давать советы, чтобы убедиться, что работы отвечают духу Starcraft 2.

Как решается проблема, когда арт расходится с геймплеем?

Геймплей — первая и самая важная вещь, и мы должны, отталкиваясь от этого, сделать каждый юнит как можно более крутым. Взять к примеру ультралисков — мы ждали, что они будут огромными, но в игре этого сделать нельзя, если сделаешь — получишь громадину, которой не сможешь управлять. Ультралиски стали для нас серьезной проблемой, и со временем мы делали их все меньше и меньше, пока они не сдулись до нынешнего состояния. Геймплей всегда стоит во главе угла.

Вы работаете в Blizzard уже около 20 лет. Не поделитесь, что мотивирует вас и помогает в работе в компании на протяжении столь долгого времени? Поменялась ли как-то ваша работа за эти 20 лет?

Компания за это время слегка подросла. OK, неслабо так подросла… OK, слишком круто подросла… Но для меня все осталось по-прежнему, включая команду разработки Starcraft 2. Blizzard – мой дом, и мои коллеги — моя семья, я с ними знаком даже дольше, чем со своей женой. Это как работать со своими соседями. Мы сделали Starcraft, и вот сейчас мы выпускаем Starcraft 2. Мы любим свою семью и никогда не уйдем.

Знаете ли вы что-нибудь про китайскую игровую индустрию? Как вам здешние художники?

Я видел множество иллюстраций и картин, написанных китайскими и корейскими художниками, и многие работы я отобрал для галереи фан-арта Blizzard. Все лучшие работы вышли из под пера китайских фанатов.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить