Интервью с Сэмом Дидье, ведущим художником Blizzard Entertainment
Еще одно небольшое интервью, взятое китайским порталом 178.com у одного из работников Blizzard Entertainment. На этот раз на вопросы журналиста отвечает ведущйи художник компании Сэм Дидье. Приятного чтения!
Какой персонаж или юнит из Starcraft вам нравится больше всего?
![sam-didier](https://www.progamer.ru/uploads/2010/07/sam-didier-e1280541421185.jpg)
Сэм Дидье и одна из его работ.
Из терранов — Головорезы и Торы, особенно Торы — уж больно они здоровые (в англоязычной версии игры Торы голосом Сэма Дидье и говорят). У протоссов мои любимцы — Сталкеры, потому что они являются улучшенными Драгунами. Что касается зергов, то тут меня тащит от Ультралисков, обожаю их стиль атаки — режут все как картофель.
По нашим данным, вы прорабатывали анимации смерти всех юнитов и, наверно, вложили в это дело немало усилий, но для того, чтобы Starcraft 2 вышел в той или иной стране, вам пришлось подгонять анимацию под требования цензоров. Как вы воспринимаете требования смены оригинального дизайна от местных властей?
Если геймеры всего мира смогут сыграть в Starcraft 2, то мы не будем заострять внимание на этой проблеме. Конечно, я слегка расстроен таким поворотом дел, но не каждый геймер разделит со мной это чувство. Так или иначе, на получаемое игроками удовольствие от SC2 в целом это не повлияет. Непросто будет убрать терранов из Starcraft 2 из-за смертей в их войсках. Надеемся, что всем геймерам планеты Starcraft 2 понравится.
Думаю, многим игрокам будет интересно узнать, чем же именно занимается ведущий художник при разработке такой игры как Starcraft 2?
Я отвечаю за общую концепцию художественного дизайна, за проработку ее основ. Команде необходимо знать, что именно нужно сделать для того, чтобы Starcraft 2 выглядел, как Starcraft 2. На стадии прототипов дизайна я могу давать советы, чтобы убедиться, что работы отвечают духу Starcraft 2.
Как решается проблема, когда арт расходится с геймплеем?
Геймплей — первая и самая важная вещь, и мы должны, отталкиваясь от этого, сделать каждый юнит как можно более крутым. Взять к примеру ультралисков — мы ждали, что они будут огромными, но в игре этого сделать нельзя, если сделаешь — получишь громадину, которой не сможешь управлять. Ультралиски стали для нас серьезной проблемой, и со временем мы делали их все меньше и меньше, пока они не сдулись до нынешнего состояния. Геймплей всегда стоит во главе угла.
Вы работаете в Blizzard уже около 20 лет. Не поделитесь, что мотивирует вас и помогает в работе в компании на протяжении столь долгого времени? Поменялась ли как-то ваша работа за эти 20 лет?
Компания за это время слегка подросла. OK, неслабо так подросла… OK, слишком круто подросла… Но для меня все осталось по-прежнему, включая команду разработки Starcraft 2. Blizzard – мой дом, и мои коллеги — моя семья, я с ними знаком даже дольше, чем со своей женой. Это как работать со своими соседями. Мы сделали Starcraft, и вот сейчас мы выпускаем Starcraft 2. Мы любим свою семью и никогда не уйдем.
Знаете ли вы что-нибудь про китайскую игровую индустрию? Как вам здешние художники?
Я видел множество иллюстраций и картин, написанных китайскими и корейскими художниками, и многие работы я отобрал для галереи фан-арта Blizzard. Все лучшие работы вышли из под пера китайских фанатов.