Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Разработка игр | |

Музыка и игры часто идут рука об руку. Это может быть переключение радиостанций в GTA, хоровые песнопения, аккомпанирующие вашему туризму по эпическим горам The Elder Scrolls, или заводные музыкальные уровни в Rayman Legends. Саундтрек может решить судьбу игры, особенно если ее главные движущие силы – это нарратив и эмоции. Он незаметно подчеркивает душевное состояние героя, которое может варьироваться от полной сумятицы до чистого восторга, наделяя историю такой правдоподобностью, на которую одна лишь визуальная часть не будет способна никогда.

Самый наглядный пример – это адвенчуры. В 2015 году вышла Life is Strange и зацепила без малого три миллиона человек. Несколько месяцев спустя свет увидела сверхъестественная Oxenfree от Night School, а чуть позднее крупный успех свалился на голову Campo Santo и их Firewatch.

Все три игры нашли своих фанатов. Во многом благодаря нарративу, но лишь саундтрек позволил им расцвести по-настоящему. А что говорят сами композиторы, приложившие к музыкальному сопровождению для этих игр?

«Саундтрек – это 50% опыта. И к играм это относится на сто процентов, – говорит сооснователь Night School Studio Шон Крэнкел (Sean Krankel). – Это та часть игры, что слабо подвержена негативному влиянию других элементов, но позволяющая свести воедино всю концепцию. В игре должны быть геймплейные механики, графика, анимация, технологии – все они должны работать вместе. И если не работает хотя бы одна, из строя может выйти вся система».

Саундтрек Oxenfree был написан С. Эндрю «scntfc» Рорманном (C. Andrew Rohrmann), который объединил в нем ностальгическую электронику и мрачную интимность. Игра повествует о группе подростков, которые потревожили нечто древнее и загадочное, и музыка для Oxenfree должна была отдавать жутью, одновременно избегая мотивов, присущих традиционным хоррорам.

«Мне казалось, я могу найти эту жуть в других музыкальных концептах. К примеру, ее хватает в старых записях, и я сделал акцент именно на них, – объясняет он. – Сделал это частью саундтрека. Это не было в духе “окей, музыка написана, теперь ее надо состарить”. Отчасти саундтрек записан как раз на 50-летних магнитофонах».

Как и во многих других играх, у Рорманна было мало исходного материала. Игровая музыка часто создается до завершения работы над сюжетом, и это значит, что большинству музыкальных супервайзеров и музыкантов приходится делать саундтрек, имея на руках лишь самые базовые идеи. К примеру, у Рорманна был лишь лист со сценарием и немного концепт-арта, но это позволило ему более глубоко поучаствовать в разработке Oxenfree.

«Помните эти странные аудиозаписи, которые возникают, когда вы завершаете взаимодействие с фоновым треком? Эта идея родилась во время мозговых штурмов на самом раннем этапе разработки. Без Рорманна этого элемента в игре не было бы, – говорит Крэнкел. – Большая часть игры не запоет, пока не будет всех необходимых элементов. Трудность работы Энди была в том, что элементы, на которых держалась значимая часть игрового опыта, появились лишь на поздних стадиях разработки. Первую половину создания игры Энди приходилось работать вслепую. Он создал для нас огромное меню музыкальных ингредиентов. К примеру, “вот что-то пугающее и меланхоличное” – просто чтобы создать напряжение. Мы стремились к тому, чтобы каждая секунда саундтрека идеально подходила к тому, что делает игрок. Но это довольно сложно».

В отличие от Рорманна, который имел возможность привнести свои музыкальные идеи в сюжет и гейм-дизайн Oxenfree, у Криса Ремо (Chris Remo), композитора Firewatch, особого выбора не было. Он был одновременно гейм-дизайнером и композитором Firewatch, и ему зачастую было сложно уживаться сразу в нескольких ролях.

«Когда нам нужно было показать трейлер, для него также нужно было написать музыку. Этот опыт был очень ценен, поскольку послужил базой для всего остального, – говорит Ремо. – Атмосфера саундтрека финальной версии отличается от той, что была в первом трейлере. Но это была отправная точка. Невероятно важная».

Ремо описывает Firewatch как «70-90% атмосферы» и считает, что это правдиво для большинства других игр. Он также говорит, что при написании игрового саундтрека важно «комплексно понимать, о чем твоя игра».

«Неважно, насколько интересны геймплейные системы, как сильно цепляет сюжет и насколько органичны персонажи. Сюжет, персонажи и мир – это вещи, которые можно создать другими видами творческой работы, – продолжает он. – Но игровые механики – это то, что специфично для игр. Создавая игру, вы пытаетесь поженить интерактивные системы с элементами, которые не уникальны для игр. Речь о создании персонажей, мира, сюжета и визуальной репрезентации этих элементов. Что получается в итоге? Особая атмосфера, которая является уникальной особенностью игр».

Саундтрек Firewatch – это почти раздражающая коллекция акустических и электронных элементов, призванных вызвать у игрока чувство изоляции. Он стал настолько популярным, что разработчики Campo Santo издали его на виниле, но Ремо говорит, что у него не было цели делать саундтрек центральной частью игры.

«Важной частью моей работы был гейм-дизайн. Мне нужно было убедиться, что все элементы сочетаются с сюжетом, гейм-дизайном и атмосферой. Истинный смысл Firewatch – в сочетании всех этих вещей, – говорит он. – Поэтому я видел музыку как инструмент для достижения этой цели, а не просто вещью в себе. Для меня было важно, чтобы музыка вас не отвлекала. Это именно та точка, в которой пересекается работа гейм-дизайнера и то, как работает саундтрек».

Но бывает и так, что люди, отвечающие за игровую музыку, никак не участвуют в создании игры. Так произошло, к примеру, со студией Feel For Music, которая работала музыкальным супервайзером для Life is Strange.

«Поначалу мы много времени провели, пытаясь найти подходящую эмоциональную интонацию. Человеческое чувство, присущее всей игре”, – объясняет Бен Самнер (Ben Sumner) из Feel For Music.

И они отыскали его в композициях исполнителей вроде alt-J, Syd Matters и Bright Eyes – это песни, вызывающие беспокойное чувство приближающейся взрослости. То самое чувство, что переживают персонажи Life is Strange.

«Многие хорошо восприняли то, что этот саундтрек очень отличается от прочей видеоигровой музыки, – продолжает Самнер. – Идея была в том, чтобы сделать саундтрек фолково-акустическим. Мне не приходит в голову ни одной игры, чья идентичность построена на музыке такого типа. И акцент на сюжете тоже хорошо сочетается с тем, что игра имеет простой и эмоциональный акустический саунд».

По словам Самнера, они переслушали кучу песен, что позволило проверить, какие треки игре подходят, а какие – нет.

«Им хотелось особенную музыку. Эмоциональную. Они много думали о тексте песен и том, как он будет сочетаться с сюжетом, главными персонажами и тем, что происходит в ключевых моментах игры, – добавляет Самнер. – Игрок, как правило, не замечает музыку, но если с ней что-то не так, то жалуется на нее в самую первую очередь. Самые лучшие саундтреки – это те, что не замечаешь. Те, что сидят как влитые, усиливают атмосферу и не тянут одеяло на себя».

Хотя композиторы и музыкальные супервайзеры Oxenfree, Firewatch и Life is Strange, возможно, никогда не думали, что их саундтреки станут так же знамениты, как и титульные игры, нет ничего удивительного в том, что между игроками и игровой музыкой возникает такая сильная связь.

«В итоге от игры остается кристаллизованный эмоциональный опыт. И музыка – его важная составляющая, – говорит Крис Ремо. – Когда столь значимая часть произведения искусства приходится на атмосферу и интонацию, музыка автоматически становится важной и даже усиливающей частью этих впечатлений. Это мощная вещь, и ей вряд ли можно найти адекватную замену».

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить