Чему могут научить десять лет в Nintendo EAD

Разработка игр | |

Мотой Окамото (Motoi Okamoto) – основатель студии Entersphere, разработавшей, к примеру, Army Corps of Hell для PlayStation Vita. Однако с 1999 по 2008 он участвовал в разработке ряда многими любимых (и раскупаемых) игр Nintendo в составе подразделения Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) под названием Entertainment Analysis and Development (EAD) в качестве программиста, а затем и дизайнера.

За десять лет работы в Nintendo Окамото успел приложить руку к созданию Pikmin, Super Mario 64 DS, Wii Play и Wii Fit. Ему доводилось одним из первых изучать возможности новых методов ввода, вроде сенсорного дисплея, контроллера движений или Balance Board. В нашем интервью Окамото поделится опытом работы в EAD, расскажет, чему успел там научиться, и поведает увлекательные закулисные истории о создателях Mario.

Как вы оказались в Nintendo? Изначально вас наняли для работы с 3D-графикой, когда Nintendo переходила на качественный контент в высоком разрешении перед выходом GameCube. У них в те времена действительно была сильная нехватка экспертов по графическим технологиям?

Работа в Nintendo была расцветом моей дизайнерской карьеры, и я очень благодарен своему бывшему начальнику – мастеру Сигэру Миямото – и многочисленным коллегам.

В Японии крупные компании, включая Nintendo, предпочитают нанимать не опытных работников, а выпускников. В кандидатах для них важнее не готовность к работе, а многообещающий потенциал. Всё потому, что они стремятся самостоятельно обеспечить сотрудникам должную подготовку. У японской корпоративной культуры есть свои уникальные особенности, а Nintendo, возможно, даже до сих пор остаётся компанией, верной традициям.

Позвольте начать издалека. С тех пор, как Nintendo начала битву с PlayStation, компания старалась набирать больше талантливых выпускников с хорошим знанием математики и физики, эта тенденция сохраняется и по сей день. Если новички знают математику и физику, им необязательно уметь программировать.

К счастью, у меня были и знания, и опыт программирования. У Nintendo было совместное предприятие Marigul, и в их дочерней компании AUN Entertainment я проходил практику во время учёбы.

Все кандидаты на должность программиста, назначенные в EAD – отделение разработки под управлением Сигэру Миямото – проходили обучение 3D-программированию. Иногда в рамках обучения нам нужно было выводить на экран и анимировать трёхмерную модель Марио.

Позже некоторые из нас принимали участие в проекте, который в EAD называли JSYSTEM. Менеджеры EAD решили создать простую среду разработки, включая промежуточное ПО, движки и инструменты, для всех своих игр (включая Mario и Zelda), чтобы впоследствии наверняка укладываться в график.

В то время становилось доступным промежуточное ПО вроде Renderware, но большинство японских компаний предпочитали собственные движки и инструменты. В итоге над JSYSTEM работали 15 человек. Под конец её разработки я начал изучать новые технологии, типа «затенения меха» – один из дизайнеров, увидев эффекты меха в Star Fox Adventures, пришёл в нашу группу и сказал: «Нам тоже такое нужно, сможешь сделать?»

К счастью (или к сожалению), после GameCube Nintendo не задумывалась о мощных консолях на уровне PlayStation 3 и Xbox 360. Понимая это, я решил сменить должность с программиста графики на гейм-дизайнера.

По производительности Wii примерно вдвое превосходит GameCube, так что мы продолжали пользоваться JSYSTEM в разработке The Legend of Zelda: Twilight Princess (насчёт Skyward Sword уже не знаю). После выхода Nintendo DS команда JSYSTEM переключилась на создание сред разработки для других студий, собственных и сторонних.

Каковы ваши первые впечатления о работе в Nintendo?

Я удивился, узнав, что Nintendo относится к традиционным японским компаниям. Там было много пожилых сотрудников, работавших ещё до выхода первой игровой консоли. Все должны были сдавать ежедневный отчёт на бумаге – и это в 1999, когда у каждого на столе стоял компьютер!

Даже в отделе разработки софта носили ту же форму, что и на заводе. Конечно, я изначально знал, что компания была старомодной, но я представить не мог, насколько. Но, несмотря на традиционную организацию, студия разработки использовала собственные рациональные подходы вроде JSYSTEM.

Через несколько лет наш президент Хироси Ямаути (Hiroshi Yamauchi) уступил пост молодому президенту Сатору Ивате (Satoru Iwata). Ивата начал кардинально менять компанию, поочерёдно анализируя имеющиеся проблемы.

Первым делом он переместил часть EAD в другое подразделение – SPD. Это команда, занимающаяся средами разработки и сообща работающая с заокеанскими студиями. Таким образом он создал окружение, в котором Миямото мог концентрироваться на проектах только своей студии.

Затем Ивата занялся кадровыми перестановками и налаживанием обмена информацией между отделами. Хотите верьте, хотите нет, но команда разработки игр под Game Boy Advance не знала подробных технических характеристик GameCube, и наоборот. Я не шучу.

Как великий военачальник Ода Нобунага, Ямаути хотел, чтобы его вассалы конкурировали друг с другом. Некогда у Nintendo было три отдела разработки устройств, плюс EAD. В каждом была своя команда, и Ямаути заставлял руководителей отделов соперничать между собой. Это привело к успешным релизам, вроде Nintendo Entertainment System и Game Boy, но коллективы отделов никогда не делились информацией с конкурентами.

Подразделение EAD занимает особое положение в компании. Когда какая-то консоль плохо продаётся, вина перекладывается на отдел EAD, не подготовивший беспроигрышную игру. Миямото до сих пор несёт эту ответственность на своих плечах, ещё со времён Nintendo 64.

Ивата многое поменял в Nintendo, но некоторые неплохие моменты оставил как есть, и это было правильным решением. Для того были причины, и одна из них кроется в том, что Ивата изначально работал в другой компании. В традиционных японских компаниях относятся с доверием и уважением к тем, кто работает с ними на протяжении долгих лет. Старожилы могли спросить: «Кто такой Ивата?»

Впрочем, у него были товарищи в командах разработки игр, с которыми он работал ещё с тех пор, когда был программистом в HAL Laboratories, тесно сотрудничающей с Nintendo по вопросам дизайна. Как президенту, ему следовало увеличить число доверяющих ему людей и успокоить остальных.

Это было самой сложной игрой Иваты, но он победил в ней. Я думаю, что Ямаути был дарован талант к подбору выдающихся сотрудников. Всё-таки именно он нашёл Гумпэя Ёкой (Gunpei Yokoi) и Сигэру Миямото.

Несмотря на первоначальную работу над графикой для GameCube, вы быстро вникли в программирование скриптов и планирование Pikmin. Вы пришли в Nintendo с целью совмещать разные виды деятельности или это стало сюрпризом?

Nintendo не ищет опытных гейм-дизайнеров среди выпускников. Конечно, когда речь идёт о людях с приличным стажем за плечами, компания ищет экспертов. Но среди выпускников мы все были программистами или художниками, и уже потом некоторые становились «планировщиками», то есть гейм-дизайнерами или дизайнерами уровней. Многие знаменитые творцы из Nintendo прошли тем же путём. Это даёт преимущество. Подобное развитие карьеры приводит к неизбежному наличию у дизайнера художественных навыков или познаний в программировании.

В EAD персонал из одной команды часто перебрасывается на другие проекты. Поэтому даже эксперт в 3D-графике может поучаствовать в разных проектах. До моего прихода в Nintendo некоторые выдающиеся дизайнеры начинали в Super Mario Club – отделе тестирования. Так что, хоть Nintendo и традиционная компания, в этом отношении у них сформировалась хорошая культура.

Расскажите, чему вы научились в Nintendo в плане гейм-дизайна. Pikmin выглядит отличной стартовой точкой, ведь это очень своеобразная игра. Может быть, на ум приходят какие-нибудь истории? Приходилось ли принимать важные решения, формирующие дизайн игры?

Во время разработки Pikmin Миямото говорил: «Новая Mario – это Pikmin».

Напомню, что Nintendo не выпускала ни Mario, ни Zelda к старту продаж GameCube. С точки зрения новоприбывшего сотрудника Pikmin – это отражение терзаний Большого Босса по поводу нового сосуда для своих дизайнерских идей. Вы возглавляете сотню пикминов, и им нужно разобраться с уровнем-головоломкой с красивым природным окружением за отведённые 30 дней. Это уникальный игровой опыт, но геймплей кажется классикой. В том-то и идея.

Разрабатывая Pikmin, Миямото столкнулся с двумя проблемами, связанными с успехом некоторых игр на Sony PlayStation. Во-первых, следует ли делать игры похожими на кино или вставлять в них пререндеренные ролики? На то время его ответ был лаконичным «нет» (хотя в 2014 он сделает короткометражки Pikmin).

Во-вторых, как быть с феноменом интерактивного искусства? Миямото и сам давно говорил, что его интересуют разные интерактивные эксперименты и инструменты для творчества, не только обычные игры. Когда в PlayStation и Nintendo 64 появилась 3D-графика, он посчитал, что на этих консолях и должен появиться софт для творчества и разные интерактивные вещи без чётко определённой цели.

Напомню, что Миямото в 1999 представил серию Mario Artist, программ для творчества, выпущенных только в Японии (поскольку разрабатывались они для Nintendo 64DD). К тому же, на 64DD были два проекта на грани между интерактивным искусством и обычными играми: Cubivore: Survival of the Fittest и Doshin the Giant.

Дизайнером Cubivore был Гэнто Мацумото (Gento Matsumoto), создатель Jungle Park для PlayStation. Дизайнером Doshin the Giant был Кадзутоси Иида (Kazutoshi Iida), автор Aquanaut’s Holiday и Tail of the Sun. Оба этих человека создавали игры на грани интерактивного искусства. Оба в итоге перебрались на GameCube.

С такой точки зрения Pikmin напоминает мне о тех проектах, где ты играешь с окружением. Но Миямото, божество гейм-дизайна, реализовал в такой игре классические механики. Я думаю, тут сказалось его давнее бремя – на нём лежала ответственность за разработку проектов-убийц, единолично продающих консоли, и конечно он великий кудесник, владеющий множеством трюков для создания классических механик и крепкого геймплея. Но при этом он хотел игру, открытую для творческих экспериментов.

Я понимаю, что имел в виду Миямото под словами «Новая Mario – это Pikmin». Этой игрой был ознаменован релиз GameCube, и сегодня она считается одним из его шедевров. Он сделал великую игру в лице Mario и постарался ещё раз сказать новое слово в играх.

Конфликт между игрой с чёткими правилами и свободным игровым процессом Миямото перенёс в Nintendogs, игру без цели, где свободы было ещё больше, чем в Pikmin. Конечно, там были так называемые «состязания» – Disc Competition, Agility Trial и Obedience Trial – с традиционным геймплеем, этакий компромисс, на который он пошёл с самим собой.

Думаю, маэстро будет и дальше рассматривать подобные идеи. Новые технологии и увеличение персонала позволяют сместить баланс в сторону от традиционных видеоигр. Если взять физический и химический движок Zelda: Breath of the Wild и добавить их в Pikmin, она может переродиться в абсолютно новую игру.

В Pikmin 2 Миямото принимал уже меньше участия, поскольку работал и над другими проектами. Два директора, Сигэфуми Хино (Shigefumi Hino) и Масамити Абэ (Masamichi Abe) отлично доработали дизайн, убрав 30-дневное ограничение и добавив белых и фиолетовых пикминов. Также они добавили кучу подземелий и огромное количество коллекционных предметов.

Хино отвечал за визуальную часть, атмосферу, фоны и ощущения от игры, а Абэ перерабатывал механики и контролировал дизайн всех подземелий. Возможно, они старались приблизить Pikmin к RTS-подобным играм. Как минимум, у них получилось продлить удовольствие от игрового процесса.

Команде разработчиков пришлось откладывать релиз из-за неудовлетворительного качества, но опыт преобразования игры был бесценным.

Работая над мини-играми Super Mario 64 DS, вы одним из первых гейм-директоров Nintendo всерьёз экспериментировали с сенсорным дисплеем. Что вы можете вспомнить касательно первых попыток? Вы предполагали, что эта технология станет столь популярной у «не-геймеров»?

Я рад, что моими первыми шагами в гейм-дизайне стала именно эта работа.

Сначала я подумал, что стоит изучить и проанализировать point-and-click механики, так что я переиграл в большое количество flash-игр. Очень большое.

Я делал игры, где нужно было управлять курсором и без труда щёлкать по одному из нескольких объектов. Затем я попытался увеличить количество и сложность этих объектов. В итоге я понял, что наблюдение за похожими или движущимися объектами превращает игру в проверку когнитивных способностей.

Эти мысли отражены в следующих мини-играх Super Mario 64 DS:

Wanted: Поиск требуемого персонажа среди множества других.
Which Wiggler?: Нужно выбрать правильную гусеницу среди нескольких спящих или ползающих.
Boom Box: Игра по принципу «найди пару», только на запоминание звуков.
Intense Coincentration: Нужно следить за падающими монетками.

Далее я сфокусировался на играх, где прикосновение или проведение черты меняет ситуацию. В Bounce and Pounce нужно попадать по троим падающим Марио, чтобы они вставали на летунов. По сути, это жонглирование, но Марио ещё и выполняет забавные движения в воздухе. Похожая идея работает и в Trampoline Time, где вы рисуете линии, превращающиеся в трамплины. В Snowball Slalom катящиеся снежки становятся всё больше и больше.

Кроме того, я сделал забавные мини-игры, которые были не совсем играми. Я подумал о сенсорном экране, о простоте игры одной рукой, о расширении аудитории. И сделал Loves Me…?, где игрок отрывает лепестки у цветка, предсказывая удачу, и Psyche Out!, основанную на картах Зенера. Я аккуратно подбирал разнообразие геймплея, планируя отношение азартных игр к головоломкам, экшенам, когнитивным тестам и так далее.

В процессе работы над мини-играми я загорелся желанием создать платформер Mario, где управлять можно только стилусом. Но у меня так и не появилось подобной возможности.

В те дни Миямото приходил к нам в 11 вечера, после работы на собраниях, и говорил: «Настало время Марио». И мы начинали совещание, заканчивая к 2 часам ночи. Миямото уходил домой со словами: «Не засиживайтесь, берегите здоровье». После этого мы два-три часа писали дизайнерскую документацию и резюмировали указания для художников и программистов.

Это был самый сумасшедший график за всю мою карьеру разработчика. Но если Божество Игр столько работает, разве мы можем опускать руки? Миямото обладал невероятной выносливостью.

Без аналогового стика Super Mario 64 DS не была полноценной 3D-игрой про Марио, поэтому Миямото захотел её улучшить. Мы добавили три дополнительных уровня и возможность играть за четырёх персонажей: Марио, Луиджи, Йоши и Варио. Йоши мог парить в воздухе, что освобождало от сложных прыжков в трёхмерном мире.

Лично мне было приятно узнавать о философии дизайна Mario 64 напрямую от Миямото, ведь именно Super Mario 64 пробудила во мне желание разрабатывать игры.

Судя по всему, ваша работа над сенсорными мини-играми поспособствовала назначению на руководящую должность в Wii Play, первой коллекции мини-игр для контроллера движений. Чем разработка первых сенсорных игр отличалась от разработки первых игр с жестовым управлением?

Wii Play, Wii Sports, Wii Fit и Wii Music были частью общего проекта Миямото «Wii Project». Однажды он собрал в EAD продюсеров и директоров и объяснил, как мы будет группироваться для продажи разных прототипов для Wii Remote. У нас оставалось всего 7 или 8 месяцев до дедлайна!

Спортивные прототипы, требующие размашистых движений, собирались в общую тему Sports. Прототипы, использующие Wii Remote в качестве указателя, и прочие мелкие прототипы объединялись в Wii Play.

Mii Maestro из Wii Music изначально хотели добавить в Wii Play. Но после E3 продюсеры EAD решили переместить её в отдельный сборник Music.

Чем отличаются стилус и Wii Remote в качестве указателя? Сложностью наведения. Стилус напрямую прикасается к экрану, а Wii Remote указывает на экран издалека. Так что, в случае с Wii, простое прицеливание уже может быть игрой. И имя ей Shooting Range. Find Mii – перерождённая Wanted из Mario 64 DS. Учитывая разнообразие лиц у персонажей Mii, я решил, что это будет куда интереснее, чем поиск лишь среди Марио, Луиджи, Йоши и Варио.

В отличие от стилуса, Wii Remote понимает, когда вы его вращаете, и это работает в Pose Mii и Laser Hockey. Он также может распознавать движение в глубину, что используется в Table Tennis, Fishing и Billiards. Вообще, Billiards – результат моего стремления сделать интересную, но неспешную игру.

По соображениям приватности Окамото не смог предоставить фото бывших коллег из Nintendo. Зато у него есть снимок подписанной бутылки шампанского, которую Миямото подарил ему на прощание.

Были ли игры, не вошедшие в состав Wii Play? Если да, то почему их решили не добавлять?

Да, их было две, обе – сайд-скроллеры. Obstacle Course показывали на E3 2006. Вторая называлась Bird, это был экшен с полётами. Моей команде не хватило времени на их полировку. Команда была очень маленькая, плюс у Wii Play и Wii Sports были общие программисты и художники. Когда у художников Wii Sports прибавилось работы, Wii Play стало уделяться меньше рабочего времени. И было очевидно, что компания должна отдавать приоритет Wii Sports.

Позже я перенёс дизайн уровней Obstacle Course в Balance Bubble для Wii Fit. Я повернул направление движения на 90 градусов, так что теперь цель была впереди. Раз уж команда была скромной, я старался не тратить наработки попусту. Впоследствии Bird обрела себя в виде аттракциона Balloon Trip Breeze в Nintendo Land для Wii U.

Напоследок хотелось бы поговорить о Wii Fit, которая не является «игрой» в привычном понимании. Расскажите о её разработке.

За мою карьеру мне не раз выпадала возможность поработать над стартовыми играми для новых устройств: Super Mario 64 DS, Wii Play, Wii Fit, а также Army Corps of Hell для PlayStation Vita.

К тому моменту, как я принялся за Wii Fit, я был уже ветераном в дизайне мини-игр. Но это была самая сложная миссия. Как вы и подметили, она не относится к традиционным играм. Я бы даже сказал, что из всех проектов, выпущенных Большим Боссом Миямото, Wii Fit дальше всего отходила от привычного представления видеоигр (хотя, конечно, все мы знаем, что после Wii Fit будет ещё Wii Music).

В который раз я начал анализировать, какие возможности откроет новое устройство. Другими словами, какую информацию сможет передавать нам Balance Board? Ответ был прост: ту же, что и аналоговый стик по координатам X и Y. И я подумал, что будет хорошей идеей использовать человека в роли стика (пожалуйста, представьте это в голове – весьма забавно).

  • Вращаете стик? Это Hula Hoop.
  • Нажимаете и отпускаете? Ski Jump.
  • Осторожно двигаете стиком? Balance Bubble

Я подумал, что многие будут ждать от Wii «спортивных» игр, поэтому добавил Soccer Heading, Rhythm Boxing, Ski Jump, Slalom, Snowboard Slalom и другие. У нас получилось так много зимних видов спорта, что мы даже в шутку предлагали поменять название игры на Wii Winter Sports.

Сначала контроллер Balance Board планировался квадратным, как обычные напольные весы. Но однажды, когда я демонстрировал Миямото пример игры с отжиманиями, он заулыбался и, посмеиваясь, сказал: «Окамото пытается отжиматься, хотя совсем не натренирован. Уморительно».

Миямото смотрел на меня, пытающегося выполнять отжимания – эта картина напоминала семью, собравшуюся вокруг Wii Fit. Просто смотреть, как члены семьи тренируются, уже смешно. Но именно так нам в голову пришла идея удлинить контроллер до ширины плеч, чтобы на нём было удобно отжиматься.

Когда мы показывали Миямото мини-игры Strength Training и Yoga, игра не отображала трёхмерного персонажа-тренера, как сейчас – вместо него проигрывалось видео с живым тренером. Мы сняли его на камеру просто для образца. Я смонтировал несколько роликов для прототипа и попросил программиста отобразить радар, показывающий расположение центра тяжести игрока.

Миямото предложил идею с живым тренером, потому что ему казалась важной точность настоящих движений. Но художники настаивали на трёхмерном тренере, потому что все знали о склонности Миямото резко всё менять. Исправить 3D-модель в случае чего гораздо проще, чем видео!

Мы постелили на полу офиса коврики и ежедневно занимались йогой и бегом. Процесс разработки был не самым обычным. Проходящие мимо коллеги постоянно улыбались, глядя на нас! Это был странный и весёлый опыт.

Последние несколько месяцев я посещал спортзал Konami и сбросил 10 кг. Так что теперь снова смогу работать над играми про спорт и фитнес. Так что, уважаемые издатели, если что-то подобное интересует, дайте знать (смеётся).

Gamasutra: Design lessons learned from a decade at Nintendo’s EAD

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить