ProGamer
×

Интервью с ведущим левел-дизайнером Homefront: The Revolution


homefront the revolution

Сообщество разработчиков игр Mapcore поделилось своим диалогом с Полом «PaulH» Хэйнсом. Будучи опытным левел-дизайнером, приложившим руку, среди прочего, к Crysis 3 и франчайзу DiRT, он сейчас работает над Homefront: The Revolution. Путь от асфальтовых просторов Codemasters до свежесформированной Dambuster Studios, а также разбор мультиплеерной карты Airport из Crysis 3 и многое другое — в нижеследующем тексте.

Здравствуйте! Итак, что же привело вас в Mapcore?

Я пришел на сайт в 2007 году, когда еще учился в университете. На тот момент я не особо много постил — но в шапке страницы тогда была витрина с картами, демонстрировавшая самые разные крутые штуки. И тот факт, что через нее можно было отслеживать творчество людей из индустрии и извлекать из них что-то для себя, заставлял меня регулярно сюда наведываться.

Вы начинали с проектов на UnrealED и Source, но в итоге получили свою первую должность в Codemasters, где работали над гоночными треками. Как это случилось?

После университета я связывался со многими студиями и даже проходил собеседование в нескольких из них. Среди них была Bizarre Creations из Ливерпуля, и, несмотря на то, что меня пригласили в студию, посещать зоны, где шла непосредственная разработка игр, мне было запрещено. Я сидел в комнате совещаний за длинным столом, за другим концом которого сидели четыре парня и расспрашивали о дизайнерской практике. Они точно дали понять, что ищут кого-то с опытом в индустрии.

Когда же я наведался в Codemasters, ребята, проводившие беседу, показали мне всю студию и познакомили с командой. Собеседование прошло без напряжения, и они легко приняли тот факт, что я только выпустился из университета и искал место для профессиональной реализации. Я спросил, нужно ли мне надевать костюм, на что получил ответ, что если бы и нужно было, то они бы посмеялись надо мной и сказали, что я выгляжу как дурак. В тот момент мне стало ясно, что это именно те люди, с которыми я хочу работать.

dirt 3

Это правда, что в создании гоночных трасс у меня опыта на тот момент не было, но в то же время мне показалось, что этому будет интересно научиться. Кстати, до этого я уже посещал Codemasters, когда учился с сыном владельца компании. Он провел меня по студии, где я увидел работу над одной из ранних игр серии TOCA. Выглядело все это как действительно крутая работа, и, наверное, тогда я и вдохновился на создание своего собственного игрового контента с целью связать с этим карьеру. Возможность поработать вместе с ними и взять на себя свою первую роль в индустрии вполне подходила в этом плане.

Технически процесс создания треков позволил мне продвинуться во владении 3DS Max, который я начал изучать еще студентом. Кроме того, множество дизайнерских деталей и принципов пригодились для левел-дизайна в целом. Так что в целом это был крайне полезный опыт.

Вы потратили годы, работая над гоночными играми вроде серии Dirt, F1 и Grid 2. В это время вас привлекли к NeoTokyo Source, а позднее — к разработке Crysis 3 и Homefront: Revolution в команде Crytek. Вас так утомили гонки, или же страсть к FPS взяла верх?

После трех лет, проведенных в Codemasters, мне кажется, я чувствовал себя весьма комфортно с точки зрения создания контента для рейсингов. Это и вызвало стремление к новым испытаниям, которые могли бы вытащить меня из зоны комфорта и вынудили бы снова чему-то учиться. К тому же, мне не хотелось работать над гоночными играми в течение нескольких лет, чтобы потом окончательно завязнуть и делать только их. Изначально создаваемый мною контент предназначался для шутеров от первого лица, так что я начал пробиваться в профессиональную среду этого жанра. В Crytek UK тогда кипела работа над мультиплеерной составляющей серии Crysis, и мне это подходило в самый раз.

Кроме того, были и личные причины переехать: офис Codemasters в Саутаме — область отдаленная, из-за чего мне приходилось ежедневно преодолевать огромные расстояния и тратить часы на дорогу туда и обратно. Обосновавшись в центре Ноттингема для работы в Crytek, я мог предпринять попытки устройства своей собственной жизни, оставаясь при этом рядом с семьей. И это сработало. Вот я, три года спустя, с замечательной девушкой и достаточным количеством свободного времени, чтобы чувствовать себя виноватым, что предпочитаю игры походам в спортзал.

Это наталкивает на следующий вопрос. Будучи работником игровой индустрии, вы, должно быть, предпочитаете студии, создающие игры, которые нравятся вам. Понятное дело, это не всегда возможно. Нравятся ли вам гоночные игры? И если нет — то как вы мотивировали себя на работу над ними?

Честно говоря, я не такой уж «автоголик». Думаю, помог тот факт, что играл я преимущественно в аркадные гонки вроде Burnout. Серия Dirt уселась где-то на грани между симуляторами и аркадой, поэтому она была очень приятным проектом как для игры, так и для работы. Привлечение к серии Кена Блока также сыграло роль, так как он представлял веселый аспект спорта. У нас были мероприятия, посвященные нашим играм, на которых он брал перепуганных людей на совместные поездки по гоночным трассам электростанции Баттерси или Сильверстоуна. Мы же сами ездили по разным местам вроде Мичигана, где исследовали потенциальные места для треков и наблюдали за Кеном в местных ралли. С таким набором захватывающих событий было легко сохранять мотивацию к работе над различными проектами.

Вы сделали несколько мультиплеерных карт для Crysis 3. Airport — самая известная из них. Ее даже включили в публичную бету игры. Наверное, это был повод собой гордиться?

Разумеется, потому что для финального вида карты потребовались огромные усилия как дизайнерского, так и арт-отделов. Это еще и мой первый уровень, созданный в Crytek, то есть фактически моя первая профессиональная карта для FPS-тайтла. Так что было круто.

Давайте акцентируем внимание на Airport. Вы работали над ней от начала до конца. Был ли какой-то концепт-арт для примера, или же идея полностью принадлежала вам? Насколько свободны вы были при ее воплощении?

Когда меня попросили начать работу над картой, я получил пару концептов и краткое описание предлагаемой истории уровня. На концепт-артах он представлял собой покрытую снегом местность с обломками самолета. Согласно же истории, население близлежащего города бежало от пришельцев и было вынуждено использовать разбитый фюзеляж как импровизированное жилье.

crysis 3 airport art

Так выглядела первоначальная концепция Эйдана Уилсона, но ранее мы уже решили, что в Crysis 3 не будет технологии для снега. Это и погубило задумку, поскольку, среди прочего, планировалось сделать вертикальные части и укрытия из сугробов — довольно трудный для реализации нюанс. Тогда мне и разрешили видоизменять концепт на свое усмотрение.

Раз уж вы прошли через весь путь создания карты, то наверняка можете поделиться с нами деталями разработки. От концепта до релиза — какие были намерения? Что получилось, а что нет?

Самое главное намерение было весьма очевидным — я хотел построить игровую площадку для полной демонстрации возможностей нанокостюма. Уровень не затачивался под какую-то одну из них, а делался сразу для всех: стремительные бои на ближних и дальних дистанциях, на открытых пространствах и в интерьерах, вертикальность и множество маршрутов как для игроков, так и для большого Pinger. Трудности определенно были, но благодаря тому, что сетевой режим Crysis 3 являлся расширением второй части, вся необходимая информация о способностях игроков уже имелась на руках, а не разрабатывалась параллельно с картой, как это иногда бывает.

crysis 3 airport whitebox

За основу я взял тот концепт с обломками самолета и попытался создать вокруг них определенный ландшафт. Сквозь получившуюся местность, естественно, проводились маршруты, и тот факт, что части самолета имели цилиндрическую форму, затрудняли перемещение по ним и ограничивали вертикальное передвижение. Дабы компенсировать это, я создал новую версию уровня с терминалом аэропорта. Монорельсовая дорога, проходившая через него, разрушена, вагоны свисают вниз, создавая путь наверх, в здание. Сами фрагменты фюзеляжа были переорганизованы таким образом, чтобы было похоже, что самолет врезался в терминал: передняя часть находилась внутри терминала, а носовая часть была разбита, открывая дополнительные пути. Вышло лучше, но соотношение открытых и закрытых пространств все еще колебалось в районе 75/25, и на этапе тестирования явно напрашивались равные пропорции.

crysis 3 airport whitebox 2

Так появилась финальная версия, с полным интерьером самолета и гораздо большей областью терминала. Я стремился задействовать самолет на полную, сделав его главной частью уровня, а не просто ограничителем пространства. Особенности нанокостюма позволили мне избавиться от некоторых элементов самолета и добавить этажи внутри. Технически игрок теперь мог пробежать через багажное отделение, пролезть наверх через отверстия в полу и крыше — и оказаться на самом верху. В процессе разработки детали были подправлены в соответствии с реальным строением «Боинга», но большинство маршрутов мы сохранили. Остались дыры в полу и боках, как и двери, которые можно было выбить (в других игроков) для создания дополнительных точек входа/выхода.

crysis 3 airport whitebox 3

Если говорить о том, что не получилось, — мы экспериментировали с интерактивными объектами на каждом уровне, чтобы карты не казались статичными. Конкретно для этого уровня я сначала добавил нечто подобное, включая рабочую конвейерную ленту для багажа и турбину разбитого самолета, которую игроки могли задействовать в качестве ловушки для врагов. Идея засасывания соперников в турбину пришла от издателя, и они на ней настаивали, из-за чего я включил ее в прототип. Увы, деталь была слишком надуманной, а иного выхода из ситуации помимо ее исключения не было. В результате мы сократили количество интерактивных элементов до минимума, добавляя их только там, где они органично вписывались, и не пытаясь пришить их белыми нитками.

crysis 3 airport whitebox 4

В художественном плане работы я всегда амбициозен. Когда у меня в голове возникает какой-то образ, я делаю все, чтобы реализовать его в игре. Именно самолет, вонзившийся в терминал, был главной чертой моей карты, отличавшей ее от других уровней игры, также разворачивавшихся в аэропорту. Арт-команда поработала на славу, воплощая это в жизнь, и я очень доволен итогом.

Исходя из вашего резюме и прошлого опыта, очевидно, что ваши умения весьма широки. Вы владеете моделированием, некоторыми аспектами анимации, гейм- и левел-дизайном. Как вы везде успеваете? Особенно учитывая постоянные обновления и изменения ПО.

Я определенно люблю совать нос в разные сферы разработки игр. Не сказал бы, что я в начале работы поспевал за текущими процессами, трендами и даже программами. При создании Ford Explorer из Jurassic Park я просто использовал те техники и программы моделирования, с которыми уже был знаком, так что особо за рамки не выходил. Целью этого упражнения являлось изучение каждого этапа правильного моделирования. До этого я никогда даже не накладывал текстуры правильным образом, так что в ходе эксперимента я много узнал о развертках и текстурах — даже купил себе планшет Wacom, который ныне собирает пыль где-то в квартире. Началось все это с маленького проекта («Всего лишь машина, много времени не займет…»), а потом вылилось в целый год работы. Отчасти из-за моих перфекционистских наклонностей, проявляющихся по возможности, а отчасти потому, что я недооценил временные затраты на изучение некоторых обязательных техник. Пожалуй, меня взяли бы художником только в том случае, если бы компанию устроило получать по одной работе в год.

ford explorer

Что касается анимации, история похожая. О самом процессе я знаю очень мало, лишь то, что нужно мне при работе в сторонних проектах. Например, недавно у нас в Crytek была неделя Gamejam, когда все делились на команды и работали над самыми разными крутыми штуками. Я решил работать в одиночку и, дабы научиться делать анимацию в Maya, создал «ремейк» клипа Smack My Bitch Up от The Prodigy, используя свои анимации и инструментарий CryEngine. Это был мой первый анимационный эксперимент с университетских времен, и, опять же, я сделал это для того, чтобы подтолкнуть себя к познанию нового.

ford explorer 2

После этого я был приглашен поработать над первыми катсценами Homefront: The Revolution и буквально стал режиссером, сотрудничая с аниматорами и постановщиками. Также я набросал концепт-трейлер игры в свободное время, у которого есть перспективы для полноценной разработки. Все это — отличное объяснение тому, почему я трачу время на получение новых умений за пределами дизайна. Постепенно для меня открываются новые возможности, показывающие, что моя работа остается актуальной и интересной. Может быть, когда Homefront: The Revolution будет готова, я смогу поделиться с вами этими трейлерами и видео.

Раньше вы работали над всеми аспектами создания уровней, включая и арты. В профессиональной лиге пришлось приспосабливаться. Но, как вы сказали, преимущества командной работы вскоре становятся заметны. Если не смотреть на плюсы работы в коллективе, скучаете ли вы по полному контролю?

Да, для меня это стало одной из самых сложных для осознания вещей, когда я пришел в индустрию. Работа над артами и дизайном для своих уровней стала настолько привычной, что было трудно переключиться исключительно на дизайнерский аспект деятельности. Впрочем, я быстро понял, что нахожусь в команде с куда более компетентными художниками, и стал относиться к этому как к преимуществу. Тем не менее, частичку контроля за собой я оставляю, так как всегда вкладываю свое видение в работу.

crysis 3 airport final 2 crysis 3 airport final 3 crysis 3 airport final

В гоночных играх я создавал живописные пейзажи на трассах, и частенько художники перенимали их для дальнейшей шлифовки. При работе над Crysis 3 концепты мультиплеерных карт придумывались как мной, так и командой художников, с которой мы перекидывались идеями. Для меня очень важно, чтобы всегда было чувство вовлеченности.

Времена изменились. Раньше вы могли в одиночку создавать весь уровень, а теперь работы для одного слишком много, приходится полагаться на других людей. Как вы думаете, сложнее ли при таком раскладе новым именам выбиться в свет? Может ли один человек создавать достойные карты, когда на горизонте уже маячит новая Unreal Tournament?

Интересный вопрос, хотя, на мой взгляд, времена не так уж сильно поменялись с тех пор, когда я только осваивал левел-дизайн. Вовсе не обязательно создавать что-то из 100% собственного контента, чтобы быть замеченным. Гораздо важнее брать доступные вещи и использовать их уникальным способом. Я так и поступал несколько лет назад с играми вроде SWAT 3 и 4, потому что тогда и не знал даже, как делать свои элементы. Впрочем, понятно, что есть те, кому хочется сосредоточиться на дизайнерской стороне вопроса и кто не желает тратить много времени на арты. Но я не назвал бы такую ситуацию невыгодной — пока их работы продаются в качестве концептов, они могут привлечь к себе внимание художников, желающих помочь. Такое мы часто видим в последнее время на Mapcore.

Пол, спасибо большое за откровенность и замечательный экскурс в мир вашей профессии и личности. Это наверняка будет полезно для наших читателей. Поздравляем с новой работой — и с нетерпением ждем шанса опробовать Homefront: The Revolution!


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас